Overwatch 2

Riflessioni del direttore: divertimento per tutti

Blizzard Entertainment

C'è un gran fermento nel mondo di Overwatch in questo momento. La Stagione 5 è iniziata la settimana scorsa e abbiamo già iniziato a rilasciare informazioni sulla Stagione 6, nota anche come Overwatch 2: Invasione, con Missioni Storia, un nuovo eroe, una nuova modalità di gioco e molto altro. Questa settimana affronteremo diversi argomenti: la Stagione 5 e i cambi che abbiamo apportato al Pass Battaglia, le modalità di gioco che usciranno in questa stagione (in particolare la mini-stagione per gruppi da 5) e alcune considerazioni sui match a senso unico su Overwatch e come si rapportano (o meno) al matchmaking.

Cominciamo dal Pass Battaglia. Abbiamo ricevuto i vostri feedback su come vorreste vedere più oggetti cosmetici relativi al tema della stagione nel Battle Pass. I nostri modelli mitici sono sempre stati parte di questo sistema, e generalmente ci sono sempre stati altri modelli a tema, ma per la Stagione 5, quasi tutti i modelli nel Pass Battaglia sono relativi al tema della stagione. Inoltre, abbiamo fatto alcune modifiche ai modelli mitici. In questa stagione, il modello è stato suddiviso in più parti e sparso per tutto il Pass Battaglia a gradi diversi, il primo dei quali si sblocca al grado 45. Abbiamo costruito anche una storia intorno al Pass Battaglia della Stagione 5. Una volta raggiunti certi gradi, sarà possibile non solo sbloccare un oggetto, ma anche la parte successiva della storia di QuestWatch.

Non tutti i Pass Battaglia saranno così: stiamo ancora sperimentando diverse soluzioni per rendere le stagioni sempre più divertenti. Da qui in avanti, ci piacerebbe continuare ad evolvere il Pass Battaglia per renderlo sempre nuovo, tematico ed emozionante.

Per questa stagione abbiamo preparato diverse nuove modalità di gioco: quattro, per l'esattezza! Sconfiggi il Re Demone, sviluppata da CactusPuppy, è la nostra prima modalità in assoluto realizzata dai creatori. Sta per arrivare anche un nuovo evento dei Giochi Estivi, Beach Volley di Winston. Sono anche super emozionato per Marachelle e Magie, la nostra versione del Nascondino. Un feedback che riceviamo spesso è che vorreste che le nuove modalità di gioco avessero una maggiore rigiocabilità. Le modalità PvP, come Nascondino e Volleyball, per loro natura, hanno più rigiocabilità, e il nostro obiettivo è fare in modo che tutti partecipino più spesso a queste attività.

La quarta modalità di gioco che uscirà con la Stagione 5 è la mini-stagione classificata 5v5. Per questa modalità sarà necessario avere una squadra completa da 5 per mettersi in coda per una partita. Seguiremo con attenzione le vostre reazioni a questa modalità. È un tipo di competizione diversa dalla normale modalità competitiva, e ha un sistema di classificazione a parte. Se dovesse avere successo, potrebbe aprire le porte ad altri tipi di competizione basati sulle squadre nel nostro gioco (come un sistema di tornei o altro), o potrebbe forzarci a rivedere attentamente il modo in cui gestiamo le restrizioni ai gruppi nel nostro sistema attuale. Mentre parlavamo di questa versione della stagione competitiva, abbiamo anche discusso della possibilità di una mini stagione solo/duo. Alla fine, abbiamo abbandonato l'idea per paura che la modalità strappasse troppi giocatori dalla modalità classificata principale, il che avrebbe peggiorato la qualità delle partite e avrebbe reso le code più lunghe. La versione per gruppi da 5 sembra il modo giusto per iniziare, anche se monitoreremo attentamente i tempi di attesa in coda. C'è la possibilità che diventino piuttosto lunghi, a seconda della partecipazione dei giocatori.

Bene... parliamo di match a senso unico. Può capitare di perdere senza possibilità di recuperare, anche in Overwatch. Quando ci si trova in un match a senso unico, è facile dare subito la colpa al sistema di matchmaking: la partita non era equilibrata, quindi vuol dire che il team avversario era molto meglio o peggio del proprio. Ma non è sempre così. Abbiamo raccolto dei dati, e sembra che le partite a senso unico tendano a presentarsi con la stessa cadenza, a prescindere dalla qualità del match. Anche nelle partite dove la differenza di abilità tra i giocatori è minore di una divisione. Avete mai giocato una partita di Controllo dove vi hanno devastati nel primo punto, solo per poi ricambiare il favore nel secondo e vincere la partita? Durante quel primo punto, è facile pensare a un problema di matchmaking. Questo esempio è per dire che crediamo ci siano delle meccaniche in Overwatch che contribuiscono a ottenere questo esito nelle partite. Come, per esempio, il modo in cui si genera l'Ultra che crea un effetto a valanga difficile da contrastare. Quando una squadra vince un combattimento, genera più Ultra e può anche decidere il posizionamento per la prossima battaglia, può restare unita e compatta senza lo stesso rischio di venire decimata dalla squadra perdente. Nei precedenti esempi di Controllo, il reset tra un round e l'altro nega molti di questi benefici e riporta le squadre in uno scontro alla pari per il round successivo. Siamo continuamente al lavoro sul nostro sistema di matchmaking, ma il modo migliore di aumentare la competitività percepita in Overwatch sta nell'esaminare le nostre meccaniche e modalità di gioco centrali e fare delle modifiche ove necessario. Presto avremo altre informazioni su questi argomenti.

È tutto per questa settimana. Ci sentiamo presto e ci vediamo in gioco!