Overwatch 2

Riflessioni del direttore: abbinare a dovere

Aaron Keller, Blizzard Entertainment

Due settimane fa, abbiamo parlato del bilanciamento e del matchmaking nel nostro blog. Il matchmaking continua a essere molto discusso nella community ed è qualcosa su cui ci siamo concentrati internamente. Se per te è importante, per noi è importante parlarne, poi volevo aggiornarti su tutto ciò che stiamo osservando e facendo.

Una nota prima d'iniziare: secondo me rischiamo di sembrare un disco rotto quando parliamo del matchmaking. "Ci stiamo lavorando e le cose stanno migliorando" non è il miglior messaggio da veicolare, specialmente se ci sono giocatori e giocatrici che hanno ancora a che fare con brutti abbinamenti. Volevo condividere con te alcuni dati, per aiutarti a comprendere meglio lo stato del matchmaking e l'impatto di alcuni dei nostri cambi recenti. Cominciamo!

Nel corso della scorsa settimana abbiamo apportato delle modifiche al sistema che hanno ridotto significativamente il divario d'abilità tra giocatori e giocatrici nelle partite con MMR bassi e alti. Osservando il grafico sulla differenza di abilità nel competitivo qua sotto, puoi notare due picchi che hanno avuto un impatto negativo sulla qualità delle partite nella Stagione 3 e i cambi recenti che hanno iniziato a ridurre questo fenomeno. Siamo tornati quasi al punto a cui eravamo all'inizio della Stagione 3.

Osservando il gruppo con MMR alto (giocatori e giocatrici Grandmaster e superiori), circa metà delle partite prevede un intervallo di MMR di circa 4-5 divisioni, mentre il 25% mostra una differenza di 5-6 divisioni e il peggior 1% invece è a circa 10 divisioni. La dinamica di creazione delle formazioni è ciò che causa buona parte del divario; nota bene, a livello Master, giocatori e giocatrici possono entrare in formazioni con altri giocatori e giocatrici avendo fino a 5 divisioni di divario.

Delta percentuali tra giocatori e giocatrici tra le partite in modalità competitiva coda ruoli

Alto livello

MMR Graph High (1).png

Medio livello

MMR Graph Medium (1).png

Basso livello

MMR Graph - Low (1).png

= 50° percentile = 75° percentile = 95° percentile = 99° percentile

OK, ecco com'eravamo messi il 6 marzo. Parliamo un po' di come stesse funzionando il sistema di matchmaking in quel momento e i cambi che stiamo sviluppando per migliorarlo. Cercherò di non essere troppo tecnico!

Quando il sistema d'abbinamento cerca di creare una partita, cerca giocatori e giocatrici di MMR più vicino possibile gli uni con gli altri. Man mano che la ricerca va avanti, aumenterà il divario tra giocatori e giocatrici con una più ampia differenza d'abilità. Prima della Stagione 3, avevamo la capacità di controllare il tasso d'espansione indipendentemente per ogni coda. Nella Stagione 3, abbiamo modificato il modo in cui il sistema di matchmaking estende il campo nel tempo, ma abbiamo anche ridotto parte del nostro controllo sul comportamento per coda. Significa che se avessimo voluto ridurre l'ampiezza della differenza d'abilità nel competitivo, avremmo dovuto fare lo stesso nella modalità non classificata e in Arcade. Se avessimo voluto, avremmo potuto ridurre i tempi d'attesa in coda nella modalità non classificata estendendo il divario sui requisiti d'abilità, ma a quel punto sarebbe stato intaccato anche il competitivo.

Nella patch pubblicata martedì, abbiamo implementata la prima di una serie di modifiche al sistema (con altre in arrivo nella Stagione 4) che ci daranno la capacità di essere più versatili e regolare le modalità separatamente, fornendoci anche nuovi modi per modificare i sistemi. In questo modo, il competitivo potrà nuovamente prevedere il proprio set di parametri riguardo all'ampiezza della differenza d'abilità, separato dalle altre modalità. In questa settimana modificheremo i valori per ridurre il più possibile l'intervallo di abilità nel competitivo, tenendo anche d'occhio i tempi d'attesa in coda per la modalità.

Inoltre, con la patch di metà stagione abbiamo aggiunto la possibilità di abbinare i gruppi che prevedono un delta simile. Ora siamo in grado di abbinare gruppi simili in un modo che minimizza il delta tra i singoli ruoli, portando a tempi d'attesa in coda significativamente inferiori. È anche in grado di concentrare assieme i gruppi più ampi, il che ha decimato il delta di MMR tra i giocatori e le giocatrici.

Spero di averti fornito il dovuto contesto e averti aiutato a comprendere meglio quanto stiamo lavorando sul sistema. In ogni caso, il fattore realmente importante sarà sempre la tua esperienza personale. Questa settimana raccoglieremo un sacco di dati e ascolteremo i tuoi feedback come sempre. Probabilmente a breve fornirò piccoli aggiornamenti, principalmente su Twitter.

È tutto! Speriamo di poter parlare di altri argomenti nei prossimi aggiornamenti. Ci vediamo in gioco!

- Aaron