Riflessioni del direttore: bilanciare gli eroi e il matchmaking
Alcune settimane fa, abbiamo pubblicato il primo di una serie di aggiornamenti del gioco. È incredibile quante cose siano successe da allora! Abbiamo pubblicato la Stagione 3, annunciato una collaborazione con One-Punch Man e ora sto uscendo con Genji! Che fortuna...
Oggi voglio approfondire due argomenti. Il bilanciamento della Stagione 3 e il sistema di matchmaking.
Riteniamo che l'inizio della Stagione 3 sia in una condizione di bilanciamento nettamente migliore rispetto all'inizio della Stagione 2. Giocatori e giocatrici ci hanno fatto sapere che il bilanciamento non è mai stato più equilibrato prima d'ora dall'uscita di OW2, e il gioco stesso sembra rinnovato grazie ai vari cambiamenti. È stato fantastico assistere alla discussione e farne tesoro. Vorrei fornire un po' più dettagli e meno commenti.
Osserviamo, anzitutto, il ruolo degli eroi di supporto. Da un lato, quasi tutti gli eroi di supporto sono accessibili a qualunque grado di abilità. Brigitte si è messa molto in luce in questa stagione e ha la percentuale più alta di vittoria in quasi tutti i gradi di abilità, eccetto la Top 500, dove il podio spetta a Zenyatta, seppur entrambi viaggino su una percentuale di vittoria intorno al 55%. Dall'altro lato dello spettro abbiamo Kiriko e Moira col 45%. Questi dettagli mostrano che gli eroi con le percentuali di vittoria più alte non sono necessariamente gli eroi più gettonati. Andando a osservare chi viene scelto di più, abbiamo Ana, Kiriko e Mercy come migliori eroi di supporto a quasi tutti i gradi di abilità fino ad Argento e Bronzo, in cui viene scelta più spesso Moira. È controintuitivo che Kiriko sia scelta così tanto spesso ai livelli più alti di gioco, ma preveda anche una percentuale di vittoria così bassa, mentre Brigitte preveda una percentuale di vittoria alta ma un tasso di scelta mediocre. Per quanto sarebbe divertente prendere di mira questo gruppo... tendiamo a riflettere sul fatto che giocatori e giocatrici ai livelli più alti continuino a scegliere determinati eroi per delle buone ragioni, per cui preferiamo ottenere dati aggiuntivi sulle mappe, le composizioni delle squadre e come vanno i vari scontri di squadra per capire meglio le situazioni. Se questo tipo di ricerca darà frutto, sicuramente ti faremo sapere di più.
I tank! I tank al momento sono messi molto bene. Non è facile scegliere un brutto tank. In cima alla classifica abbiamo Reinhardt con la più alta percentuale di vittoria in quasi tutti i gradi, raggiungendo il 58% da Bronzo fino a Platino. Da Master in poi, Sigma lo supera e si stabilisce al 55% in Top 500. Roadhog sta arrancando un po', anche se ci sono comunque diverse situazioni in cui ha successo. Winston e Zarya se la cavano bene a certi livelli, mentre il resto del parco tank è abbastanza solido a tutti i gradi di abilità. Wrecking Ball, probabilmente, è il tank più chiacchierato dalla community in questo momento, con opinioni molto variegate. C'è chi dice che sia troppo forte, chi dice che sia equilibrato, chi addirittura sostiene entrambe le opinioni... e così via, avanti e indietro... La sua percentuale di vittoria è tra le 3-4 migliori tra tutti i tank in buona parte dei gradi di abilità, altalenandosi tra il 51% e il 55%. Il suo tasso di utilizzo è più basso nei gradi metallici, migliorando man mano che migliorano le abilità di giocatori e giocatrici. Nella Top 500 è assolutamente il tank più selezionato. Riteniamo che questa circostanza, nel meta attuale, abbia permesso ad altri eroi di mettersi in luce con Wrecking Ball, ma lo stiamo tenendo d'occhio e vogliamo assicurarci che giocatori e giocatrici non inizino a nausearsi per averlo visto troppo spesso in gioco.
Il ruolo d'attacco ha subito dei grossi saliscendi. Ci sono due situazioni da raccontare qui. Da un punto di vista prettamente numerico, gli eroi d'attacco sembrano abbastanza bilanciati, mentre la Stagione 3 è stata definita, da molti giocatori e giocatrici, la "stagione degli hitscan" a volte persino la "stagione di Cassidy"! I cambiamenti di Sojourn, nonché i potenziamenti fatti su altri personaggi, hanno aperto le porte a una nuova serie di eroi giocati dalla community. Cassidy, Pharah, Widowmaker e Tracer sono stati selezionati più spesso. Cassidy risulta essere, con ampio margine, l'eroe più selezionato a tutti i gradi di abilità tranne la Top 500, dove è al pari di Tracer, e non fa che salire. Circa il 30% delle partite prevedono Cassidy in ENTRAMBE le squadre! A parte Symmetra, è difficile parlare degli eroi d'attacco più potenti nei gradi medio-alti. L'intervallo di percentuale di vittoria su cui ricade buona parte degli eroi d'attacco si aggira tra il 47% e il 53%. Pharah, Widowmaker, Tracer e Symmetra orbitano più attorno al 53%, ma le cose cambiano quasi ogni giorno. Ai gradi inferiori gli eroi con la percentuale di vittoria più alta risultano essere Symmetra e Torbjörn. Sempre Symmetra e Torbjörn! Symmetra, di fatto, prevede la più alta percentuale di vittoria nel gioco per tutti i ruoli a tutti i gradi tranne Master e superiori. Sombra, al capo opposto, è stata significativamente migliorata in questa stagione e ha una percentuale di vittoria del 46% a Diamante e superiore.
Allo stato attuale del gioco, non abbiamo intenzione di apportare cambi al bilanciamento fino alla patch di metà stagione.
In questa stagione abbiamo apportato grandi cambiamenti al sistema di matchmaking. L'obiettivo principale è stato quello di ottimizzare l'abbinamento di giocatori e giocatrici per minimizzare la differenza di MMR in un ruolo specifico. Per esempio, nel creare le partite, ci interessa di più che gli eroi d'attacco di entrambe le squadre risultino più vicini tra loro in termini di abilità rispetto a quanto lo siano gli stessi eroi d'attacco con il tank dell'altra squadra, per esempio. È un sistema che ha funzionato, le partite hanno mostrato un delta di abilità molto più ristretto tra giocatori e giocatrici dello stesso ruolo.
Queste modifiche hanno portato anche altri effetti positivi. In modalità competitiva si sono ridotti i tempi d'attesa, mentre per le partite ai gradi di abilità più alti si sono ridotti notevolmente. La qualità delle partite è complessivamente migliorata. Inoltre, le partite coi tempi d'attesa più lunghi sono solitamente di qualità più alta rispetto a quanto lo fossero in precedenza. Prima, più un giocatore o una giocatrice attendeva, più si allentavano le restrizioni sulla potenziale differenza d'abilità. Avviene ancora così, ma l'intervallo risulta molto più condensato.
Tuttavia, ci sono stati anche degli svantaggi dovuti a questi cambi, perlopiù imprevisti. I tempi d'attesa in coda sono aumentati un po' in modalità non classificata, aumentando ulteriormente per le formazioni con ampia differenza d'abilità. Abbiamo apportato dei cambi a riguardo e i tempi d'attesa per la modalità non classificata sono già in diminuzione. Abbiamo inoltre saputo da diversi giocatori e giocatrici che stanno subendo molte vittorie o sconfitte in gioco. Per essere chiari, non cerchiamo di causare o prevenire tutto ciò in base a una percentuale di vittoria ideale per i singoli giocatori e giocatrici. Stiamo studiando questi casi e ti forniremo più informazioni quando ne avremo modo.
Il problema che stiamo sentendo nominare più spesso dalla community riguarda l'incontrare persone con gradi di abilità nettamente diversi nelle partite classificate. Prima della Stagione 3, il peggior 5% delle partite di livello Grandmaster prevedevano giocatori e giocatrici da un intervallo di 7 divisioni, l'equivalente di Oro 3 fino ad Argento 5. Con la pubblicazione iniziale della 2.3, il divario è passato a 12 divisioni o superiore. Abbiamo apportato numerosi cambi da allora e stiamo apportando modifiche quasi giornalmente, riducendolo per il momento a 9 divisioni. Abbiamo altri cambi in programma per la patch di metà stagione che dovrebbero migliorare ulteriormente la situazione.
Bene. Per ora è tutto! Ci sentiamo presto e ci vediamo in gioco!