World of Warcraft

"Rimani per un po'": uno sguardo alla missione

Blizzard Entertainment

Dragonflight ha introdotto una varietà di missioni con cui far immergere giocatori e giocatrici nella bellezza e meraviglia delle Isole dei Draghi, ma una missione si è contraddistinta tra tutte: "Rimani per un po'". Abbiamo deciso di dedicare un momento all'osservare le origini e l'evoluzione di questa missione nel tranquillo viaggio tra i ricordi che in così tanti hanno apprezzato insieme al team di progettazione delle missioni.


Il seme di un'idea: ecco Veritistrasz

Il PNG Veritistrasz è nato dal desiderio di raccontare la storia del Tempio della Vita di Rubino e contenere l'azione interamente nella zona. È un viaggio nella mente di un drago che torna a casa per la prima volta dopo 10.000 anni.

La proposta originale prevedeva che il personaggio esplorasse la zona con un vecchio drago rosso cresciuto al Tempio della Vita di Rubino. Il drago avrebbe quindi parlato del luogo grazie a degli appunti scritti per aiutarlo a ricordare quei dettagli che sarebbero altrimenti andati persi nel tempo. In questa versione la missione era molto più leggera, nonostante il finale simile con l'arrivo del drago rosso all'area di cura delle uova dei draghi neri da cui scaturisce l'estrema tristezza nel ricordare la sua vecchia amica dello stormo nero prima della corruzione.

L'idea dietro alla missione può essere riassunta così: "descrizione del Tempio della Vita di Rubino e della situazione dei vari stormi dei draghi vista attraverso gli occhi di un vecchio drago". Il problema era che avevamo già una missione simile durante la quale il personaggio visitava i vari nidi e parlava con i guardiani delle uova, quindi il team ha deciso di lavorare a una nuova idea per questa missione. Si sono concentrati sull'idea centrale di un vecchio drago rosso che prova rimorso e stanchezza dopo tanto tempo e si ritrova a doversi confrontare con quei sentimenti e quei ricordi.

Stabilire un tema

Così è iniziata una serie di tentativi da parte del team per creare la versione della missione che tutti conoscono.

Alcuni cambiamenti includono:

  • Durante il dialogo con Alexstrasza, veniva enfatizzata la perdita, menzionando come tutte le covate collegate ad Alexstrasza fossero morte e come questo avesse influito su di lei.
  • Fare in modo che il committente della missione parlasse di una sua vecchia amica dello Stormo dei Draghi Neri e del turbamento per essere stato costretto a ucciderla molti anni prima.
  • In un'altra versione, tutto questo è stato diviso in più missioni, è stata rimossa la visita del Tempio della Vita di Rubino ed è stata introdotta l'idea di sedersi e osservare il panorama. Inoltre, è stata introdotta l'idea della capsula dei ricordi.

Sono state create ulteriori versioni del dialogo in base alle opinioni e discussioni del team. Il dialogo originale era meno colloquiale e più incentrato sull'ascoltare la storia raccontata dal PNG al personaggio. C'erano 3 o 4 pause tra le varie storie ed è ancora possibile vedere questa versione tornando da Veritistrasz e chiedendo di ascoltare nuovamente le sue storie.

Dopo diverse discussioni, il team ha stabilito che ci fosse troppo dialogo e che necessitasse di qualche intermezzo. L'idea della missione era di non includere combattimenti e rimanere all'interno del Tempio della Vita di Rubino, per cui si è deciso di seguire un approccio più colloquiale e scorrevole, permettendo al personaggio di parlare più frequentemente con Veritistrasz. Per un po' abbiamo considerato l'idea di mandare il personaggio a raccogliere oggetti presso alcune rovine, ma il team ha deciso di rimuovere questa parte poiché era simile ad altre missioni già esistenti.

Il dialogo iniziale era scritto in un tono sarcastico e amaro. Con le varie versioni, il team ha definito lo stile con cui rappresentare il PNG e ha optato per un tono più triste. Durante lo sviluppo, il team è arrivato alla conclusione che fosse più interessante ascoltare un PNG dalla personalità triste e rassegnata. L'idea era di rappresentare un personaggio che avesse perso ogni speranza a causa delle sue esperienze passate.

Un altro obiettivo per questa serie di missioni era evitare che i giocatori e le giocatrici "aggiustassero" Veritistrasz, poiché non è così che funzionano i disturbi mentali o emotivi. Invece, il team voleva che venisse fatto il primo passo, anziché causare a Veritistrasz uno stato emotivo peggiore, e forse la conversazione con il personaggio poteva fungere da motivazione per aiutarlo nel cammino verso una condizione migliore.

Inserire il personaggio nella storia

Molte persone si riconoscono in una storia che abbraccia il tornare a casa in un posto che non è più come lo si ricorda, così come si riconoscono in quel sentimento di voler tornare a casa e in quei giorni pieni di bei ricordi. Veritistrasz è stato creato esattamente con quell'intenzione e non ha (ancora) una storia sulla sua identità e su cos'ha fatto negli ultimi 10.000 anni. La sua esistenza è dovuta all'idea iniziale divenuta un bellissimo momento da ricordare nelle Sponde del Risveglio sul parapetto del Tempio della Vita di Rubino.


Speriamo con questo di aver aiutato a fare chiarezza sul processo di sviluppo e di aver mostrato come molte delle idee di WoW nascano dalla collaborazione e l'impegno dei team. Non vediamo l'ora di raccontare molte altre storie riguardanti World of Warcraft e di vederti su Azeroth.