Overwatch 2

Blog degli sviluppatori di Overwatch 2: rivisitazioni al design degli eroi

Blizzard Entertainment

Il team di Overwatch si è rimesso al lavoro su una manciata di eroi dopo la fine della Beta PvP. Ecco un indizio su uno degli eroi del quale ci siamo occupati finora:

Il vero conflitto è quello per la superiorità delle idee.

Stiamo lavorando a nuove idee per Moira, tenendo in considerazione la sua performance mentre ci avviciniamo al futuro del gioco.

Sotto la guida del progettista eroi associato, Alex Kwok, il team del bilanciamento e progettazione degli eroi sta valutando i modi migliori di aggiornare il kit di Moira per Overwatch 2. È un eroe di supporto molto efficace...a volte anche troppo in alcune configurazioni di squadra, come GOATS. Comunque, crediamo che le manchino il potenziale di fare giocate importanti e l'utilità che hanno gli altri eroi di supporto nel roster. Per renderla più interessante, stiamo lavorando su alcuni cambiamenti che daranno più profondità al suo kit. Mentre ci avviciniamo a questo obiettivo, vogliamo farti vedere qual è il nostro processo di ideazione e iterazione durante la progettazione di un eroe.

Processo di bilanciamento degli eroi e iterazione della progettazione

Abbiamo due obiettivi per il kit di Moira: volevamo darle più utilità e la possibilità di fare giocate che possono cambiare il corso della partita. Il processo di progettazione ha molti aspetti e a volte sorge in maniera spontanea. Le nuove idee vengono condivise con tutto il team di bilanciamento e progettazione degli eroi, che collabora per mettere alla prova queste idee e vedere cosa funziona e cosa no. Alcune di queste idee arrivano fino a essere testate internamente, mentre per altre è necessario rimettersi al lavoro e ricominciare da capo.

Quando un'idea supera una serie iniziale di test interni, viene condivisa con i leader di tutto il team di Overwatch per trasformare questa idea in un'abilità. Dopo che l'abilità ha preso forma e viene rifinita, passa a una serie più ampia di test interni dove tutti quelli del Team 4 e altri team di supporto possono vederla in gioco e fornire un feedback. Se l'abilità supera quella fase finale di test, è pronta per essere condivisa con i giocatori.

Tutte le seguenti iterazioni delle abilità di Moira sono ancora nelle fasi iniziali del processo, il che significa che non sono ancora state testate al di fuori del team di bilanciamento e progettazione degli eroi.

Iterazione 1: Convertitore di Dolore

Uno dei primi cambiamenti che il team ha pensato di realizzare era conosciuto come Convertitore di Dolore. L'abilità forniva una riduzione ai danni che, quando lanciata sugli alleati, avrebbe permesso a Moira di convertire i danni mitigati per riempire la sua barra delle cure. Il Convertitore di Dolore avrebbe annullato parte dei danni ricevuti da un alleato permettendole contemporaneamente di curare gli alleati con la Biomanipolazione, aumentando drasticamente la sopravvivenza del suo bersaglio.

Questa iterazione non ha visto la luce a causa di alcuni problemi: il Convertitore di Dolore assomigliava troppo ad abilità già esistenti, come il Campo d'Immortalità di Baptiste, che impedisce agli alleati di morire. L'abilità inoltre sembrava troppo situazionale, perché avrebbe fornito il massimo del valore solo se usata sui tank e non sugli alleati presi di mira o fiancheggiati. Inoltre, Moira ha già un kit piuttosto completo, e facevamo fatica a trovare spazio per aggiungere un'altra abilità.

"Abbiamo provato a impostare il Convertitore di Dolore sul tasto per la ricarica, ma sembrava strano, poiché Moira non ha bisogno di ricaricare le armi," spiega Kwok. "C'è stata una breve iterazione dove i giocatori potevano attivarlo tenendo premuto il pulsante del fuoco primario e secondario insieme, ma questo rendeva il suo kit un po' macchinoso. Moira passa frequentemente dal fuoco primario al secondario, quindi spesso l'abilità si attivava accidentalmente."

Iterazione 2: Epurazione e Nullificazione

Le successive due abilità, Epurazione e Nullificazione, erano iterazioni separate collegate ai danni del Globo Biotico. Epurazione era pesantemente influenzata dall'abilità dello Sciamano di World of Warcraft e sarebbe servita a rimuovere i buff dai nemici.

"Visto che questo tipo di abilità è in linea con la personalità di Moira, abbiamo iniziato a pensare a quali tipi di buff fosse possibile rimuovere," spiega Kwok. "Abbiamo pensato al Biostimolatore di Ana o allo Scatto di Soldato-76, ma capire quali buff era possibile rimuovere non era molto intuitivo. Per esempio, Spada del Drago fornisce un piccolo buff alla velocità di movimento a Genji quando è attiva, e non era chiaro se una cosa del genere potesse essere oggetto di Epurazione." Era difficile capire quali abilità potessero essere rimosse con Epurazione, quindi l'abilità è stata archiviata, ma il concetto alla sua base ha portato alla creazione di Nullificazione.

Nullificazione ha preso forma mentre lavoravamo su Epurazione. Nullificazione negava la riduzione ai danni, i potenziamenti ai danni e alla velocità di movimento durante la sua attivazione. Per esempio, serviva a sopprimere gli effetti del Biostimolatore per pochi secondi. "L'obiettivo del team con Nullificazione era quello di arrivare a un consenso su quali tipologie di abilità dovevano venire soppresse," dice Kwok.

Un modo in cui il team ha cercato di aggiungere profondità a Nullificazione era quello di permettere a Moira di bloccare le sfere in una posizione per creare aree di cura o Nullificazione per gli alleati e i nemici. Un'altra iterazione di Nullificazione infliggeva danni aggiuntivi alle riserve di salute extra, quindi se Lúcio avesse usato una Barriera Sonora nel raggio di Nullificazione, i suoi scudi sarebbero stati distrutti rapidamente. Questo cambiamento sembrava un po' troppo situazionale e difficile da capire, quindi i danni alla salute extra sono stati rimossi.

Comunque, non era ancora troppo chiaro cosa facesse Nullificazione durante una partita. I potenziamenti ai danni, le riduzioni o l'aumento di velocità sono in genere visibili solo su se stessi quando sono attivi. Inoltre, l'abilità non era proprio d'impatto, specialmente se comparata a qualcosa di drastico come il Dardo Soporifero. Questi ragionamenti hanno portato all'ideazione di una terza abilità: Indebolimento.

Iterazione 3: Indebolimento

Indebolimento è l'iterazione su cui il team è al lavoro al momento. Quest'abilità comincia a caricarsi quando viene premuto il pulsante per ricaricare le armi, portando Moira a caricare dell'energia nella sua mano. Dopo aver caricato Indebolimento, Moira può lanciare un proiettile che riduce significativamente i danni inflitti e le cure fornite dei nemici. Può scegliere se lanciare il proiettile o tenerlo preparato per poterlo lanciare in seguito, anche se questo significa che nel frattempo non può usare né il fuoco primario, né quello secondario.

"Al momento stiamo considerando un proiettile dalle piccole dimensioni, come il Dardo Soporifero di Ana," spiega Kwok. "Quando abbiamo un'abilità che richiede che i giocatori gestiscano cose come tempo, tenere traccia delle Ultra dei nemici o la precisione, abbiamo più spazio per creare qualcosa che abbia un impatto significativo e che non sembri troppo forte dal lato degli avversari." È molto più facile evitare le abilità di precisione, che è un'altra ragione per la quale possiamo permetterci di renderle più forti nel gioco. Ci piace il Dardo Soporifero, anche se stiamo per rimuovere molte abilità di controllo da Overwatch 2, perché richiede un uso molto più efficace rispetto alle abilità che non richiedono precisione.

Il team ha preso in considerazione l'idea di associare un effetto passivo al suo fuoco secondario, ma poi sarebbe stato necessario ridurre la sua potenza a causa della lunga durata del raggio. Indebolimento non avrà la stessa durata, quindi c'è più spazio per renderlo un'abilità che può cambiare le sorti della partita. Non sarà facilissimo piazzare l'abilità, e Moira dovrà tenere in considerazione la tempistica, il posizionamento e la direzione del lancio per usare Indebolimento con successo.

Non siamo ancora sicuri se questa iterazione vedrà la luce in gioco perché la stiamo ancora testando col resto del team, ma per ora sembra promettente.

Progettare una nuova era per Overwatch

Le idee e le iterazioni non utilizzate non vengono sempre scartate. Spesso vengono messe da parte e utilizzate per gli eroi futuri. Un esempio è il primo eroe uscito dopo il lancio di Overwatch: Ana. Il suo nome in codice originale era "Alchimista", e la sua prima versione lanciava pozioni ai suoi compagni di squadra e impugnava un lanciagranate curativo. Una volta deciso che Alchimista sarebbe stata Ana, le sue pozioni sono diventate la Granata Biotica, e la sua arma è diventata un fucile di precisione per restare fedele alla sua storia. L'arma originale dell'Alchimista è poi diventata il Lanciagranate Biotico di Baptiste.

Le idee che condividiamo servono a dare una panoramica sul nostro processo di sviluppo e un'anteprima del tipo di cambiamenti che potremmo implementare per Moira in futuro. Queste iterazioni sono completamente indipendenti dal bilanciamento e servono solo a rendere Moira un eroe più divertente ed emozionante da giocare. Ci dedichiamo al bilanciamento solo dopo aver visto il kit completo di un eroe. Il bilanciamento e la progettazione non sono processi separati l'uno dall'altro, ma coesistono allo stesso momento insieme a tanti fattori che influiscono su entrambi.

Le iterazioni di Moira sono solo una parte di quello su cui sta lavorando il team di bilanciamento e progettazione degli eroi. Ci sono molti altri cambiamenti in fase di test per tutto il roster attuale! Anche se non siamo ancora sicuri di cosa cambieremo per Moira, o quando avverranno questi cambiamenti, siamo certi che aggiungeremo qualcosa che funzionale al gioco e alla community. Come tutti gli eroi di Overwatch, Moira è estremamente importante per noi. Vogliamo rendere giustizia sia al suo personaggio, sia al suo kit, e siamo emozionati per tutto quello che le riserva il futuro!