World of Warcraft

World of Warcraft: Dragonflight Anteprima dei talenti

Blizzard Entertainment

Dragonflight include importanti aggiornamenti alle classi di World of Warcraft con la reintroduzione degli alberi dei talenti. In questa anteprima, daremo un'occhiata ai prototipi degli alberi per le classi Druido e Cavaliere della Morte. Questi, e anche tutti gli alberi delle altre classi, non sono ancora in forma definitiva, ma vogliamo comunque condividerli, anche per raccogliere feedback dettagliati in questa fase iniziale.

Uno dei nostri obiettivi principali, nella riprogettazione di una classe e dei suoi talenti, è stato migliorare l'intervento del giocatore sulla progressione e la configurazione del proprio personaggio, fornendo ricompense significative a ogni nuovo livello e rinforzando la connessione tra il personaggio e la sua classe e specializzazione. Inoltre, abbiamo voluto mantenere diverse funzionalità delle specializzazioni del World of Warcraft moderno. Le specializzazioni hanno molte abilità uniche, alcune delle quali sono centrali per l'identità della specializzazione stessa e forniscono un'ampia gamma di bonus opzionali che sono stati creati nel corso degli anni. Tutto ciò ci ha riportato agli alberi dei talenti, un concetto familiare a tutti coloro che hanno giocato a WoW prima dell'espansione Mists of Pandaria.

Graficamente, gli alberi sono sempre un modo intuitivo di rappresentare le diverse strade che un giocatore può seguire facendo scelte riguardanti un proprio personaggio. Gli alberi comunicano intuitivamente anche l'importanza e l'interdipendenza delle varie scelte, senza dover aggiungere troppe regole. Per esempio, i talenti più in alto nell'albero sono quelli che vengono scelti più spesso, mentre quelli più in basso sono più difficili da scegliere e più dipendenti dall'equipaggiamento e dalle configurazioni dei personaggi di livello massimo.

Gli alberi dei talenti di Dragonflight sono sostanzialmente diversi dalle precedenti versioni degli alberi dei talenti di World of Warcraft. Prima di tutto, non ci sarà un solo albero, ma saranno due. Ciò è dovuto all'importanza combinata della classe e dei temi legati alla specializzazione per i personaggi attuali di WoW. L'albero della classe contiene un set base di abilità disponibili per tutte le specializzazioni di una classe, con una più alta proporzione di scelte d'utilità. È il luogo in cui puoi, tra le altre cose, scegliere abilità attive o passive che attingono all'identità delle altre specializzazioni, per dare al tuo personaggio una sfumatura ibrida o semplicemente per approfittare di qualcosa di specificamente utile in determinati contenuti. L'albero della specializzazione è più concentrato sui bonus che potenziano il personaggio nel suo ruolo primario. Mantenere questi due alberi separati è l'unico modo per assicurare ai giocatori di poter fare determinate scelte in entrambe le aree senza, per esempio, sentirsi obbligati a rinunciare a un'utilità o a un'abilità speciale perché bisogna potenziare al massimo la performance nel ruolo principale.

Un altro cambiamento fondamentale è che molte delle abilità di classe si apprendono grazie all'albero, invece di essere ottenute automaticamente salendo di livello. A parte le abilità iniziali, che si ottengono prima di accedere al sistema dei talenti al livello 10, la maggior parte delle abilità si ottengono tramite l'albero. Questo particolare introduce alcune delle problematiche e delle sfide più importanti legate al nuovo sistema: ritrovarsi in un mondo in cui molte cose sono opzionali fornisce molti vantaggi ma richiede di prestare grande attenzione.

Ecco alcune domande (con le relative risposte) che probabilmente molti giocatori si stanno facendo:

  • "Alcune abilità sono critiche per la mia rotazione: significa che dovrò sempre usare una configurazione specifica?"
    • No. La abilità base della tua rotazione saranno quelle che apprenderai nei livelli 1-10, ottenute automaticamente nell'albero della classe o tra i primi posti in cui spendere punti nell'albero dei talenti. In altri casi, le abilità più importanti, che probabilmente faranno parte della maggior parte delle configurazioni, saranno all'inizio di un albero o avranno un accesso semplificato, in modo da non costringere ad altre scelte forzate.
  • "Una determinata abilità potrebbe essere molto utile in determinati contenuti (per esempio, un effetto di interruzione delle Mitiche+): questo limiterà le mie scelte?"
    • Allo stesso modo, più è probabile che un'abilità sia necessaria ad alcuni giocatori, più verrà posizionata nell'albero in modo appropriato, in modo da lasciare comunque il resto delle scelte di configurazione molto aperte.
  • "Questo significa che sarà possibile fare delle 'brutte' configurazioni?"
    • In poche parole, sì. Ci sono comunque limiti e barriere di protezione, come nel caso delle abilità fornite automaticamente. E inoltre, il nostro obiettivo nel progettare gli alberi non è intrappolare i giocatori in scelte complicate per ottenere una configurazione funzionale. Anzi, all'opposto: l'impostazione degli alberi sarà intuitiva e porterà a configurazioni ragionevoli. Ma il punto chiave di questa filosofia di riprogettazione è mantenere il giocatore al posto di comando nel guidare la crescita del proprio personaggio all'interno della sua classe.
  • "Questo significa che i miei punti verranno spesi in scelte in qualche modo 'ovvie', e farò meglio a non spostarli?"
    • Spesso, sì. 61 punti sono decisamente molti di più dei 7 attualmente a disposizione dei giocatori in Shadowlands. Sarebbe probabilmente un errore, se tutti e 61 i punti avessero lo stesso peso. Questa è la parte in cui manteniamo l'equilibrio a cui alludevamo prima: non dev'essere opprimente creare o analizzare una configurazione. L'albero contiene un'ampia gamma di abilità, da quelle di base a quelle più avanzate, e uno dei vantaggi del sistema è che ti permette di tracciare la linea di confine dove preferisci.
  • "Tutto questo significa che userò alcuni dei miei punti per riconfigurare alcune cose che in Shadowlands erano considerate di base?"
    • Per tutte la ragioni sopra menzionate, questo è richiesto dall'aver deciso di aprire al processo decisionale dei giocatori un'enorme quantità di abilità. In base ai feedback che abbiamo ricevuto, la preoccupazione principale è avere meno "cose" di quelle disponibili in Shadowlands. Dopo aver appreso le abilità base della classe e aver speso 61 punti in un albero, ti sentirai "sfoltito"? Il nostro obiettivo, chiaramente, è che non sia così e faremo molta attenzione ai feedback perché non succeda. Il nostro obiettivo è che i personaggi di Dragonflight diano la sensazione di avere una quantità di potenza e complessità simile (per quanto sia difficile quantificarle) a quelli di Shadowlands. La differenza principale sarà che il giocatore potrà scegliere quali abilità attive e passive includere nel suo set di strumenti, avendo potenzialmente a disposizione combinazioni prima impossibili.

Un altro gruppo di domande riguarda quali abilità si potranno ottenere automaticamente al di fuori dell'albero. Si tratta di alcune grosse categorie:

  • Le abilità apprese prima del livello 10, che sono quelle di base, che danno un'identità specifica alla classe (Fuoco Lunare, Assalto della Morte).
  • Le abilità il cui impatto non riguarda il combattimento o la potenza (Teletrasporto: Radaluna, Sentiero di Ghiaccio, Rinascita).
  • Benefici o incantesimi di gruppo non accumulabili, per le quali un gruppo può aver bisogno di uno e un solo personaggio con quell'abilità (Rianima Alleato, Pronto Ritorno, Marchio Selvaggio).

Ci sono molti casi da dover analizzare singolarmente, in questa categoria, ma in generale ci stiamo orientando a lasciare che i giocatori esplorino come costruire le configurazioni della propria classe dal livello 10 al livello 70.

Alcuni aspetti pratici

Quando vedrai il sistema in gioco lo troverai molto intuitivo, ma vogliamo comunque condividere qui alcune spiegazioni per tutti quelli che intendono analizzare gli alberi nel dettaglio. Ricorda solo che tutto ciò è soggetto a cambiamenti, poiché siamo ancora in fase di sviluppo.

  • L'albero della classe si sblocca al livello 10, e il primo punto per l'albero della specializzazione si ottiene al livello 11. Da lì, i punti si ottengono in modo alternato tra i due alberi. Al livello 70, avrai 31 punti disponibili per l'albero della classe e 30 per quello della specializzazione.
  • Alcune abilità di base dell'albero della classe vengono assegnate automaticamente in base a determinate specializzazioni e non costano alcun punto.
  • La maggior parte dei talenti hanno dei prerequisiti (che saranno indicati da frecce nell'interfaccia finale). Se un talento ha delle frecce che lo indicano, significa che bisogna aver scelto almeno uno dei talenti precedenti che consentono l'accesso a quel talento. Per chiarezza, le frecce puntano sempre verso il basso o diagonalmente verso il basso (nelle bozze correnti).
  • Ogni albero ha determinate righe oltre le quali non si può andare finché non si è speso un determinato numero di punti (diversamente dagli alberi precedenti a Mists of Pandaria, questo non è vero per ogni riga). Nel prototipo degli alberi del Druido e del Cavaliere della Morte, non puoi scegliere talenti nella quinta riga (o oltre) se non hai speso almeno otto punti in quell'albero, e non puoi scegliere talenti nell'ottava riga (o oltre) se non hai speso almeno venti punti in quell'albero.
  • Nei nodi di scelta "ottagonali" puoi scegliere una di due abilità.

L'aggiornamento ai talenti di Dragonflight è una grande opportunità per il Druido per esplorare la profonda flessibilità inerente alla sua classe. In molti sensi, il concetto di Affinità introdotto in Legion e sviluppato in Shadowlands anticipava alcuni dei concetti che ora enfatizzeremo di nuovo: la possibilità di scegliere elementi di diverse forme mutate e dei loro ruoli. Quell'idea è ora diventata un albero di talenti di classe che ha indirizzi relativi a ogni specializzazione, dove investimenti di punti maggiori forniscono maggiori abilità fondamentali di quella specializzazione. Diverse abilità utili e per il controllo delle creature sono poste sia in posizioni esterne a ogni ramo, sia nelle aree centrali facilmente accessibili a ogni specializzazione. La nostra speranza è che ogni specializzazione possa giocare in un certo senso in modo tradizionale, completando tutti i rami centrali per la propria specializzazione, scegliendo poi delle abilità utili diverse, magari per uno stile di gioco più personalizzato o per approfondire i rami relativi alle altre specializzazioni.


Alberi dei talenti del Druido (clicca o tocca per espandere)


Descrizioni delle abilità e dei talenti del Druido

Elenchiamo qui tutte le abilità di base e i talenti disponibili per i Druidi, inclusi i talenti disponibili per tutta la classe e quelli specifici per le specializzazioni.

Abilità di base del Druido

Tutti i Druidi di livello massimo avranno accesso a queste abilità. Vengono apprese durante la progressione di livello e non richiedono dei punti talento per essere apprese.

Ira Silvana - Lancia una palla di energia contro il bersaglio, infliggendo danni da natura.

Fuoco Lunare - Un rapido raggio di luce lunare brucia il nemico, infliggendo una piccola quantità di danni da arcano istantaneamente e danni da arcano aggiuntivi in 16 secondi.

Ricrescita - Fornisce cure istantaneamente a un bersaglio alleato e cure aggiuntive in 12 secondi.

Rinascita - Lo spirito torna nel cadavere del bersaglio, riportandolo in vita con il 35% della salute e del mana massimi. Non lanciabile in combattimento.

Radici Avvolgenti - Immobilizza il bersaglio sul posto per 30 secondi. Eventuali danni annullano l'effetto.

Forma d'Orso (Mutaforma) - Muta in Forma d'Orso, aumentando l'armatura del 220% e la Tempra del 25%. Rende immuni agli effetti di metamorfosi e aumenta la generazione di minaccia. Mutare forma libera dagli effetti di limitazione al movimento.

Pelledura - La pelle diventa dura come la corteccia, riducendo tutti i danni subiti del 20% e impedendo che i danni subiti ritardino il lancio d'incantesimi. Dura 8 secondi. Lanciabile sotto effetti di stordimento, congelamento, inabilitazione, paura o sonno. Utilizzabile in tutte le forme.

Ringhio - Provoca il bersaglio.

Forma Felina (Mutaforma) - Muta in Forma Felina, aumentando i danni inflitti dagli attacchi automatici del 40%, aumentando la velocità di movimento del 30%, rendendo immuni agli effetti di metamorfosi e riducendo i danni da caduta.

Movimento Furtivo - Muta in Forma Felina ed entra in modalità furtiva.

Slancio - Muta in Forma Felina e aumenta la velocità di movimento in Forma Felina del 60% per 10 secondi.

Morso Feroce - Mossa risolutiva che infligge danni fisici in base ai punti combo e consuma fino a 25 energia aggiuntiva per aumentare i danni che infligge fino al 100%.

Forma Acquatica - Forma Celere aumenta la velocità di nuoto del 100% e permette di respirare sott'acqua.

Forma Celere (Mutaforma) - Muta in una Forma Celere appropriata alla posizione attuale, aumentando la velocità di movimento a terra, in acqua o in aria. Rende immuni agli effetti di metamorfosi.

Forma Volante - La Forma Celere ti permette di volare e aumenta la velocità di movimento del 150%.

Teletrasporto: Radaluna - Ti teletrasporta a Radaluna. Lanciare Teletrasporto: Radaluna mentre ci si trova a Radaluna riporta nei pressi del punto di partenza.

Marchio Selvaggio - Aumenta la velocità di movimento e la probabilità di critico del bersaglio del 3% e ne riduce i danni subiti del 3% per 60 minuti. Se il bersaglio è un membro del gruppo o dell'incursione, tutti i membri del gruppo o dell'incursione ne saranno affetti.

Pronto Ritorno - Lo spirito torna nel cadavere del bersaglio, riportandolo in vita con il 100% della salute e almeno il 20% del mana. Utilizzabile in combattimento.

Talenti di classe del Druido. [TEMP] indica che il nome del talento è temporaneo e non ancora definitivo.


Riga 1

Graffio - Graffia il bersaglio, infliggendo danni da sanguinamento istantaneamente e danni da sanguinamento aggiuntivi in 15 secondi. Fornisce 1 punto combo.

  • Abilità fornita automaticamente scegliendo la specializzazione Aggressore Ferino.

Rigenerazione Furiosa - Rigenera salute pari al 20% della salute massima in 3 secondi.

  • Abilità fornita automaticamente scegliendo la specializzazione Guardiano Ferino.

Rinvigorimento - Cura il bersaglio in 12 secondi.

  • Abilità fornita automaticamente scegliendo la specializzazione Rigenerazione.

Fuoco Stellare - Evoca una scarica di energia, infliggendo danni da arcano al bersaglio e danni da arcano a tutti gli altri nemici entro 8 metri. Genera 8 potere astrale.

  • Abilità fornita automaticamente scegliendo la specializzazione Equilibrio.

Riga 2

Falciata - Falcia tutti i nemici vicini, infliggendo danni fisici istantaneamente e danni da sanguinamento periodici. I danni inflitti dipendono dalla forma.

  • Abilità fornita automaticamente scegliendo la specializzazione Aggressore Ferino o Guardiano Ferino.

Pelledura Migliorata - La durata di Pelledura aumenta di [2/4] secondi. Talento con 2 gradi.

Guarigione Immediata - Consuma un effetto di Ricrescita, Crescita Rigogliosa o Rinvigorimento per fornire istantaneamente cure a un alleato.

  • Abilità fornita automaticamente scegliendo la specializzazione Rigenerazione.

Cometa Arcana - Scaglia un'ondata di energie stellari contro il bersaglio, infliggendo danni astrali e aumentando il bonus ai danni di qualsiasi Eclissi attiva per tutta la sua durata.

  • Abilità fornita automaticamente scegliendo la specializzazione Equilibrio.

Riga 3

Squarcio - Mossa risolutiva che infligge danni da sanguinamento periodici. La durata aumenta in base ai punti combo consumati.

Spazzata - Colpisce i nemici vicini, infliggendo danni fisici. I danni inflitti dipendono dalla forma.

Rigenerazione Furiosa Migliorata [TEMP]: Rigenerazione Furiosa e Pelledura aumentano tutte le cure ricevute del 20%.

Rimozione Corruzione - Annulla gli effetti di corruzione sul bersaglio alleato, dissolvendo tutti gli effetti di maledizione e di veleno.

Forma di Lunagufo - Muta in Forma di Lunagufo, aumentando i danni inflitti dagli incantesimi del 10% e l'armatura del 125%. Rende immuni agli effetti di metamorfosi. Mutare forma libera dagli effetti di limitazione al movimento.


Riga 4

Menomazione - Mossa risolutiva che infligge danni fisici e stordisce il bersaglio. I danni inflitti e la durata aumentano in base ai punti combo consumati:

Aumento armatura e danni fisici [TEMP] - Aumenta l'armatura e i danni fisici inflitti del [2/4/6]%. Talento con 3 gradi.

Vello di Ferro - Aumenta l'armatura per 7 secondi.

Aumento cure e danni magici [TEMP] - Aumenta le cure fornite e i danni magici inflitti del [2/4/6]%. Talento con 3 gradi.

Letargo - Costringe il bersaglio a dormire per massimo 40 secondi. Eventuali danni inflitti al bersaglio interrompono l'effetto. Può essere messo in letargo solo un bersaglio alla volta. Funziona solo su bestie e dragoidi.


Riga 5

Rapidità Felina - Aumenta la velocità di movimento del [8/15]%. Talento con 2 gradi.

Craniata - Carica il bersaglio con una testata, interrompendo il lancio d'incantesimi e impedendo il lancio di altri incantesimi della stessa scuola di magia per 4 secondi.

Pelle Spessa - Riduce tutti i danni subiti del [3/6%]. Talento con 2 gradi.

Nodo di scelta:

  • Carica Selvaggia - Vola verso la posizione di un alleato.
  • Scatto della Tigre - Muta in Forma Felina e aumenta la velocità di movimento del 200%, riducendola poi gradualmente in 5 secondi.

Aumento cure fornite e ricevute [TEMP] - Aumenta le cure fornite e ricevute del [3/6]%. Talento con 2 gradi.

Ciclone - Mantiene il bersaglio nemico sospeso in aria, disorientandolo ma rendendolo anche invulnerabile per un massimo di 6 secondi. Funziona solo su un bersaglio alla volta.

Influenza Astrale

  • Aggressore Ferino e Guardiano Ferino - Aumenta la portata di tutte le abilità di [1/3] metri. Talento con 2 gradi.
  • Rigenerazione ed Equilibrio - Aumenta la portata di tutte le abilità di [3/5] metri. Talento con 2 gradi.


Riga 6

Inseguimento Prolungato - Fino al 40% del bonus alla velocità di movimento fornito da Forma Felina o Forma Celere persiste per 2 secondi dopo aver mutato forma.

Pacificazione - Mitiga il bersaglio dissolvendo tutti gli effetti di Rabbia.

Fuoco Solare - Un rapido raggio di luce solare brucia il nemico, infliggendo una piccola quantità di danni da natura istantaneamente e danni da natura aggiuntivi in 12 secondi.

Tifone - Colpisce i bersagli frontali entro 15 metri con un violento tifone, respingendoli indietro e frastornandoli per 6 secondi. Utilizzabile in tutte le forme.


Riga 7

Furia Primordiale - Infliggere un colpo critico con un attacco che fornisce punti combo fornisce 1 punto combo aggiuntivo. I danni periodici non possono attivare questi effetti.

Resistenza di Ursoc [TEMP] - Lanciare Pelledura o Istinto di Sopravvivenza fornisce uno scudo che assorbe una piccola quantità di danni subiti in 8 secondi.

Ruggito Impetuoso - Muta in Forma d'Orso ed emette un ruggito che aumenta la velocità di movimento di tutti gli alleati entro 15 metri del 60% per 8 secondi.

Crescita Rigogliosa - Cura fino a 5 alleati feriti entro 30 metri dal bersaglio in 7 secondi. Inizialmente le cure sono più efficaci, poi si riducono nel tempo.

Fuoco Solare Migliorato [TEMP] - L'effetto dannoso periodico di Fuoco Solare si applica a tutti i nemici entro 8 metri.


Riga 8

Nodo di scelta:

  • Ruggito Inabilitante - Muta in Forma d'Orso e invoca lo spirito di Ursol che ruggisce, inabilitando tutti i nemici entro 10 metri per 3 secondi. Eventuali danni annullano l'effetto.
  • Urto Vigoroso - Invoca lo spirito di Ursoc per stordire il bersaglio per 4 secondi. Utilizzabile in tutte le forme.

Vigore dell'Orso - Per 4 secondi dopo aver mutato in Forma d'Orso, la salute massima e l'armatura aumentano del [15/30]%. Talento con 2 gradi.

Insegnamenti di Lycara [TEMP] - Aumenta un attributo del [1/2/3]% in base alla tua forma attuale.

  • Nessuna forma: celerità
  • Forma Felina: probabilità di critico
  • Forma d'Orso: versatilità
  • Forma di Lunagufo: maestria

Rinvigorimento Migliorato [TEMP] - Aumenta la durata di Rinvigorimento di 3 secondi.

Nodo di scelta:

  • Intrappolamento di Massa - Immobilizza sul posto il bersaglio e tutti i nemici entro 15 metri per 30 secondi. Eventuali danni annullano l'effetto. Utilizzabile in tutte le forme.
  • Vortice di Ursol - Crea un vortice di vento per 10 secondi sull'area bersaglio, riducendo la velocità di movimento di tutti i nemici entro 8 metri del 50%. La prima volta che un nemico tenta di uscire dal vortice, i venti lo respingono all'interno. Utilizzabile in tutte le forme.

Riga 9

Istinti Affinati - Quando si scende al di sotto del 40% della salute massima, si lancia Rigenerazione Furiosa. L'effetto può verificarsi al massimo una volta ogni [120/90] secondi. Talento con 2 gradi.

Ruggito Impetuoso Migliorato [TEMP] - Riduce il tempo di recupero di Ruggito Impetuoso di 60 secondi.

Rinnovo Istantaneo - Rigenera istantaneamente il 30% della tua salute massima. Utilizzabile in tutte le forme.

Innervazione - Potenzia un guaritore alleato, permettendogli di lanciare incantesimi senza consumare mana per 10 secondi.


Riga 10

Furore - Quando muti in una forma in cui non sei stato negli ultimi 20 secondi, le abilità non costano rabbia, energia, potere astrale o mana per 4 secondi.

Cuore Selvaggio - Le abilità non associate alla specializzazione scelta sono significativamente potenziate per 45 secondi.

Veglia della Natura - Per 20 secondi, tutti gli incantesimi e le abilità d'attacco curano anche un bersaglio alleato vicino del 40% dei danni inflitti, mentre tutti gli incantesimi di cura diretti curano anche un bersaglio alleato vicino del 20% delle cure fornite. 1,5 minuti di tempo di recupero.

Talenti della specializzazione Equilibrio del Druido. [TEMP] indica che il nome del talento è temporaneo e non ancora definitivo.


Riga 1 (Equilibrio)

Eclissi - Lanciare 2 volte Fuoco Stellare potenzia Ira Silvana per 15 secondi. Lanciare 2 volte Ira Silvana potenzia Fuoco Stellare per 15 secondi. Le eclissi si alternano.
Eclissi (Solare): Tempo di lancio di Ira Silvana ridotto dell'8% e danni inflitti aumentati del 20%.
Eclissi (Lunare): Tempo di lancio di Fuoco Stellare ridotto dell'8% e probabilità di critico aumentata del 20%.


Riga 2 (Equilibrio)

Eclissi Migliorata [TEMP] - Eclissi riduce il tempo di lancio degli incantesimi che modifica del 15%.

Fuoco Lunare e Fuoco Solare Migliorati [TEMP] - Aumenta la durata di Fuoco Lunare e Fuoco Solare di [3/6] secondi. Talento con 2 gradi.


Riga 3 (Equilibrio)

Forza della Natura - Evoca 3 Treant per 10 secondi che provocano istantaneamente e attaccano i nemici nell'area bersaglio. Genera 20 potere astrale.

Equilibrio della Natura - In combattimento, si genera [1/2] potere astrale ogni 2 secondi. Fuori dal combattimento, il potere astrale si riequilibra a 50 invece di azzerarsi. Talento con 2 gradi.

Guerriero di Elune - I successivi 3 lanci di Fuoco Stellare sono istantanei e generano il 40% di potere astrale aggiuntivo.


Riga 4 (Equilibrio)

Pioggia di Stelle - Richiama delle ondate di stelle cadenti sui nemici entro 40 metri, infliggendo danni astrali in 8 secondi.

Forma di Lunagufo Migliorata [TEMP] - In Forma di Lunagufo, gli attacchi diretti subiti hanno una probabilità del 15% di rendere il successivo lancio di Fuoco Stellare istantaneo.

Allineamento Celeste - Allinea i corpi celesti sull'area bersaglio, infliggendo danni astrali a tutti i nemici e affliggendoli con gli effetti di Fuoco Lunare e Fuoco Solare. Per 20 secondi, vengono mantenute entrambe le Eclissi e la celerità aumenta del 10%.


Riga 5 (Equilibrio)

Cometa Arcana Migliorata - Cometa Arcana aumenta ulteriormente il bonus ai danni dell'Eclissi attiva.

Fascio Solare - Evoca un fascio di luce solare sulla posizione del bersaglio nemico, interrompendo il bersaglio e silenziando tutti i nemici sotto al raggio. Dura 8 secondi.

Stelle Cadenti - I danni periodici inflitti da Fuoco Lunare e Fuoco Solare hanno una probabilità di evocare una stella cadente, infliggendo danni astrali e generando 2 potere astrale.


Riga 6 (Equilibrio)

Pioggia di Stelle Migliorata - Lanciare Pioggia di Stelle aumenta la durata di tutti gli effetti attivi di Fuoco Lunare e Fuoco Solare di [2/4] secondi. Talento con 2 gradi.

Potere di Goldrinn - Cometa Arcana ha una probabilità di evocare lo Spirito di Goldrinn, infliggendo danni da arcano al bersaglio. Talento con 2 gradi.

Signore delle Stelle - Cometa Arcana e Pioggia di Stelle aumentano la celerità del [2/4]% per 15 secondi. Si accumula fino a 3 volte. Ottenerne un accumulo non rinnova la durata dell'effetto. Talento con 2 gradi.


Riga 7 (Equilibrio)

Flusso Stellare - Aumenta i danni inflitti da Pioggia di Stelle del 50%, che ora ha un tempo di recupero di 12 secondi.

Ispirazione Stellare - Cometa Arcana e Pioggia di Stelle hanno una probabilità del [10/15/20]% di potenziare Eclissi o estendere la durata di Fuoco Lunare e Fuoco Solare del doppio. Talento con 3 gradi.

Luce del Sole - Riduce il tempo di recupero restante di Fascio Solare di 15 secondi quando interrompe il bersaglio primario.

Intensità Ombrosa - Aumenta il bonus iniziale ai danni di Eclissi a Ira Silvana e Fuoco Stellare di [10/20/30]. Talento con 3 gradi.

Allineamento Preciso - Aumenta la durata di Allineamento Celeste di 5 secondi.


Riga 8 (Equilibrio)

Nodo di scelta:

  • Benedizione di Elune - Aumenta la durata di Eclissi Lunare di 3 secondi e riduce quella di Eclissi Solare di 3 secondi.
  • Benedizione di An'she - Aumenta la durata di Eclissi Solare di 3 secondi e riduce quella di Eclissi Lunare di 3 secondi.

Anima della Foresta - Eclissi aumenta la generazione di potere astrale di Ira Silvana del 50% e aumenta i danni ad area d'effetto di Fuoco Stellare del 150%.

Furia dei Cieli - Fuoco Lunare aumenta i danni da arcano inflitti al bersaglio, e Fuoco Solare aumenta i danni da natura inflitti al bersaglio, del [1/2]%. Talento con 2 gradi.

Nodo di scelta:

  • Lune Gemelle - Fuoco Lunare infligge il 10% di danni aggiuntivi e colpisce un altro nemico entro 15 metri dal bersaglio.
  • Bengala Stellare - Brucia il bersaglio, infliggendo una piccola quantità di danni astrali istantaneamente e danni astrali aggiuntivi in 24 secondi. Genera 8 potere astrale.

Solstizio - Durante i primi 6 second di ogni Eclissi, le Stelle Cadenti cadono il 250% più spesso. Talento con 2 gradi.


Riga 9 (Equilibrio)

Nodo di scelta:

  • Visione Limpida di Oneth [TEMP] - Cometa Arcana ha una probabilità del 20% di azzerare il costo di Pioggia di Stelle. Pioggia di Stelle ha una probabilità del 40% di azzerare il costo di Cometa Arcana.
  • Vincolasogni Logoro [TEMP] - Cometa Arcana e Pioggia di Stelle riducono il costo di Cometa Arcana e Pioggia di Stelle del 10% e ne aumentano i danni inflitti del 10% per 5 secondi. Si accumula fino a 2 volte.

Infusione Ombrale [TEMP] - Durante un'Eclissi, il costo di Cometa Arcana e Pioggia di Stelle si riduce del [5/10]%. Talento con 2 gradi.

Nodo di scelta:

  • Incarnazione: Prescelto di Elune - Una Forma di Lunagufo migliorata fornisce i benefici di Allineamento Celeste e aumenta la probabilità di critico del 10%. Dura 30 secondi. È possibile mutare forma e tornare in questa quante volte si vuole per tutta la durata dell'effetto.
  • Convocazione degli Spiriti - Invoca i Silfi della Notte per scatenare un'eruzione di energia, canalizzando una raffica di 16 incantesimi e abilità da Druido in 4 secondi. Si lancia Cometa Arcana, Pioggia di Stelle, Fuoco Lunare, Ira Silvana, Ricrescita, Rinvigorimento, Graffio e Falciata su bersagli appropriati vicini, dando precedenza alla forma mutata attuale.

Circolo della Vita e della Morte - Gli effetti periodici dannosi infliggono i loro danni in un tempo ridotto del 25% e le cure periodiche vengono fornite in un tempo ridotto del 15%. Talento con 2 gradi.

Nodo di scelta:

  • Sizigia - Allineamento Celeste travolge tutti i bersagli tra te e l'area selezionata, infliggendo danni astrali e applicando gli effetti di Fuoco Lunare e Fuoco Solare sui bersagli.
  • Pulsazione Arcanica Primordiale - Ogni 400 potere astrale consumato, fornisce Allineamento Celeste per 12 secondi.

Riga 10 (Equilibrio)

Nodo di scelta:

  • Luna Nuova - Infligge danni astrali al bersaglio e potenzia Luna Nuova in Mezza Luna. Genera 10 potere astrale.
  • Furia di Elune - Richiama un raggio di pura energia celestiale che segue il nemico, infliggendo danni astrali in 8 secondi nell'area d'effetto. Danni inflitti ai bersagli secondari ridotti. Genera 40 potere astrale nel corso della sua durata.

Incarnazione/Convocazione Migliorata [TEMP] - Uscire dalla forma di Incarnazione prima che termini pone fine all'effetto e ne ripristina una porzione del tempo di recupero. Convocazione degli Spiriti ha una probabilità aggiuntiva di lanciare un incantesimo o un'abilità eccezionale.

Nodo di scelta:

  • Sciame Adattivo - Indirizza uno sciame su un bersaglio, fornendo cure o infliggendo danni da ombra in 12 secondi e aumentando l'efficacia dei propri effetti periodici su quel bersaglio del 20%. Al termine, trova un nuovo bersaglio, alternando un bersaglio alleato con uno nemico fino a un massimo di 3 volte.
  • Equilibrio di Tutte le Cose - Eclissi aumenta la probabilità di critico con gli incantesimi arcani o di natura del 24%. L'effetto cala del 3% ogni secondo.

Demolitore Orbitale - Ogni 30 Stelle Cadenti viene richiamata una Luna Piena sul bersaglio.

Talenti della specializzazione Aggressore Ferino del Druido. [TEMP] indica che il nome del talento è temporaneo e non ancora definitivo.


Abilità di base del Druido Aggressore Ferino

Istinto Ferino - Riduce la probabilità che i nemici ti rilevino mentre Movimento Furtivo è attivo.

Adepto Felino - Pacificazione e Rimozione Corruzione sono utilizzabili in Forma Felina.


Riga 1 (Aggressore Ferino)

Furia della Tigre - Genera istantaneamente 20 energia e aumenta i danni inflitti da tutti i tuoi attacchi del 15% per l'intera durata. Dura 10 secondi.


Riga 2 (Aggressore Ferino)

Energia Migliorata [TEMP] - Aumenta l'energia di [10/20/30]. Talento con 3 gradi.

Presagio di Lucidità - Gli attacchi automatici hanno una probabilità di attivare uno stato di Lancio Istintivo, azzerando il costo in energia del successivo lancio di Artigliata, Falciata o Spazzata.

Furia della Tigre Migliorata [TEMP] Aumenta l'energia generata da Furia della Tigre di [10/20/30]. Talento con 3 gradi.


Riga 3 (Aggressore Ferino)

Artigliata Migliorata [TEMP] - In modalità furtiva, Artigliata genera 1 punto combo aggiuntivo.

Odore del Sangue - Ogni nemico colpito da Falciata riduce il costo in energia di Spazzata di 3 per i successivi 6 secondi.

Nodo di scelta:

  • Predatore - Se un bersaglio muore con un tuo effetto di sanguinamento attivo, azzera il tempo di recupero di Furia della Tigre. Inoltre, aumenta la durata di Furia della Tigre di 5 secondi.
  • Denti a Sciabola - Morso Feroce infligge il 20% di danni aggiuntivi e aumenta la durata di Squarcio sul bersaglio di 1 secondo per punto combo consumato.

Riga 4 (Aggressore Ferino)

Movimento Furtivo Migliorato [TEMP] - In modalità furtiva, Artigliata infligge danni aggiuntivi e ha il doppio della probabilità di critico. In modalità furtiva, Graffio stordisce il bersaglio per 4 secondi e infligge danni aggiuntivi.

Artigliata e Spazzata Migliorate [TEMP] - Artigliata e Spazzata infliggono il 20% di danni aggiuntivi ai bersagli sanguinanti. Talento con 2 gradi. Spazzata infligge il 20% di danni aggiuntivi ai bersagli sanguinanti.


Riga 5 (Aggressore Ferino)

Imboscata Improvvisa - Le mosse risolutive hanno una probabilità del [1/2/3]% per ogni punto combo consumato di far sì che il successivo lancio di Graffio o Artigliata infligga danni come se si fosse in modalità furtiva. Talento con 3 gradi.

Berserk: Inesorabilità - Attiva uno stato di berserk per 20 secondi, durante i quali le mosse risolutive hanno una probabilità del 20% per ogni punto combo consumato di ripristinare 2 punti combo. Si combina con le altre abilità Berserk, fornendo tutti gli effetti di Berserk conosciuti quando è attivo.

Sapore del Sangue - Morso Feroce infligge il [2/4/6]% di danni aggiuntivi per ogni tuo effetto di sanguinamento attivo sul bersaglio. Talento con 3 gradi.


Riga 6 (Aggressore Ferino)

Ispirazione Lunare - Fuoco Lunare è lanciabile in Forma Felina, costa 30 energia e fornisce 1 punto combo.

Ira Primordiale - Mossa risolutiva che infligge danni istantanei e squarcia tutti i nemici entro 8 metri. La durata aumenta in base ai punti combo consumati.

Attimo di Lucidità - Presagio di Lucidità si attiva il 50% più spesso, può avere fino a 2 cariche e aumenta i danni inflitti dal successivo lancio di Artigliata, Falciata o Spazzata del 15%.

Taglio Brutale - Colpisce tutti i nemici vicini con un colpo potente, infliggendo danni fisici. Infligge danni ridotti oltre i 5 bersagli. Fornisce 1 punto combo.

Ruggito Selvaggio - Mossa risolutiva che aumenta i danni inflitti dagli attacchi in Forma Felina del 15% e la rigenerazione d'energia del 10%. La durata aumenta in base ai punti combo consumati.


Riga 7 (Aggressore Ferino)

Rapidità Predatoria - Le mosse risolutive hanno una probabilità del 20% per punto combo di rendere il successivo lancio di Ricrescita o Radici Avvolgenti istantaneo, privo di costo in mana e lanciabile in qualsiasi forma.

Ferite Infette - Graffio provoca Ferita Infetta sul bersaglio, riducendone la velocità di movimento del 20% per 12 secondi.

*Istinto di Sopravvivenza - Riduce i danni subiti del 50% per 6 secondi.


Riga 8 (Aggressore Ferino)

Berserk: Inseguitore della Giungla - Attiva uno stato di berserk per 20 secondi. Graffio e Artigliata infliggono danni come se si fosse in modalità furtiva ed è possibile usare Movimento Furtivo in combattimento. Si combina con le altre abilità Berserk, fornendo tutti gli effetti di Berserk conosciuti quando è attivo.

Istinto Carnivoro - Aumenta i danni bonus di Furia della Tigre del [3/6]%. Talento con 2 gradi.

Occhio della Simmetria Spaventosa - Furia della Tigre fa sì che le successive 2 mosse risolutive ripristinino [1/2] punti combo. Talento con 2 gradi.

Ninnolo Occhio Felino - Le abilità lanciate durante Lancio Istintivo generano energia pari al [15/30]% del loro costo. Talento con 2 gradi.

Berserk: Frenesia - Attiva uno stato di berserk per 20 secondi. Le abilità che forniscono punti combo fanno sanguinare il bersaglio, infliggendo danni aggiuntivi pari al 150% dei loro danni in 8 secondi. Si combina con le altre abilità Berserk, fornendo tutti gli effetti di Berserk conosciuti quando è attivo. Passivo - Le abilità che forniscono punti combo riducono il tempo di recupero di Berserk di 0,3 secondi.


Riga 9 (Aggressore Ferino)

Nodo di scelta:

  • Frenesia Ferina - Scatena una frenesia furiosa, artigliando il bersaglio 5 volte, infliggendo danni fisici istantaneamente e danni da sanguinamento aggiuntivi in 6 secondi. Fornisce 5 punti combo.
  • Grinfiarossa - Quando si usano 3 diverse abilità che forniscono punti combo entro 4 secondi una dall'altra, i danni inflitti dai successivi 2 lanci di Squarcio o Morso Feroce aumentano del 30%.

Sciame Adattivo - Indirizza uno sciame su un bersaglio, fornendo cure o infliggendo danni da ombra in 12 secondi e aumentando l'efficacia dei propri effetti periodici su quel bersaglio del 20%. Al termine, trova un nuovo bersaglio, alternando un bersaglio alleato con uno nemico fino a un massimo di 3 volte.

Nodo di scelta:

  • Incarnazione: Avatar di Grigiomanto - Una Forma Felina migliorata fornisce tutti i benefici conosciuti di Berserk, riducendo il costo in energia di tutte le abilità in Forma Felina del 20%. Dura 30 secondi. È possibile mutare forma e tornare in questa quante volte si vuole per tutta la durata dell'effetto.
  • Convocazione degli Spiriti - Invoca i Silfi della Notte per scatenare un'eruzione di energia, canalizzando una raffica di 16 incantesimi e abilità da Druido in 4 secondi. Si lancia Morso Feroce, Artigliata, Furia della Tigre, Fuoco Lunare, Ira Silvana, Ricrescita, Rinvigorimento, Graffio e Falciata su bersagli appropriati vicini, dando precedenza alla forma mutata attuale.

Anima della Foresta - Le mosse risolutive infliggono il 5% di danni aggiuntivi e forniscono 5 energia per punto combo consumato.

Nodo di scelta:

  • Fiasca del Focus Profondo - Quando Fuoco Lunare, Graffio, Squarcio o Rinvigorimento è attivo su un bersaglio singolo, l'effetto aumenta del 40%.
  • Bramosia del Grande Predatore - I danni inflitti da Squarcio hanno una probabilità del 4% di azzerare il costo del successivo lancio di Morso Feroce e di far sì che infligga i danni massimi.

Riga 10 (Aggressore Ferino)

Incarnazione/Convocazione Migliorata [TEMP] - Uscire dalla forma di Incarnazione prima che termini pone fine all'effetto e ne ripristina una porzione del tempo di recupero. Convocazione degli Spiriti ha una probabilità aggiuntiva di lanciare un incantesimo o un'abilità eccezionale.

Circolo della Vita e della Morte - Gli effetti periodici dannosi infliggono i loro danni in un tempo ridotto del 25% e le cure periodiche vengono fornite in un tempo ridotto del 15%.

Talenti della specializzazione Guardiano Ferino del Druido. [TEMP] indica che il nome del talento è temporaneo e non ancora definitivo.


Riga 1 (Guardiano Ferino)

Zampata - Colpisce il bersaglio, infliggendo danni fisici.


Riga 2 (Guardiano Ferino)

Sbudellamento - Falciata, Spazzata, Fuoco Lunare e Zampata hanno una probabilità del 15% di azzerare il tempo di recupero di Dilaniamento e di fargli generare 4 rabbia aggiuntiva.

Istinto di Sopravvivenza - Riduce i danni subiti del 50% per 6 secondi.


Riga 3 (Guardiano Ferino)

Nodo di scelta:

  • Rami - Rami spinosi ti proteggono, assorbendo e riflettendo i danni subiti da ogni attacco. Durante Pelledura, i rami infliggono anche danni da natura a tutti i nemici vicini ogni secondo.
  • Arruffamento Pelliccia - Ti fa arruffare la pelliccia, generando rabbia in base ai danni subiti per 8 secondi.

Forma d'Orso Migliorata (o Adepto dell'Orso) [TEMP] - Aumenta la Tempra fornita dalla Forma d'Orso del 20%. Permette di lanciare Fuoco Lunare, Pacificazione, Rimozione Corruzione e Rinascita in Forma d'Orso.

Istinto di Sopravvivenza Migliorato - Istinto di Sopravvivenza ha 2 cariche.

Dilaniamento Migliorato - Dilaniamento infligge il 20% di danni aggiuntivi ai bersagli sanguinanti.


Riga 4 (Guardiano Ferino)

Risolutezza Innata - Aumenta le cure fornite da Ricrescita e Rigenerazione Furiosa su se stessi del 12%.

Ferite Infette - Dilaniamento e Zampata provocano una Ferita Infetta sul bersaglio, riducendone la velocità di movimento del 50% per 12 secondi.

Berserk: Devastazione - Attiva uno stato di berserk per 15 secondi. Riduce il tempo di recupero di Dilaniamento, Falciata e Ringhio del 100%. Si combina con le altre abilità Berserk, fornendo tutti gli effetti di Berserk conosciuti quando è attivo.

Resistenza di Ursoc - Aumenta la durata di Pelledura e Vello di Ferro di 1 secondo.

Vello Insanguinato - Dilaniamento ha una probabilità del 15% di ridurre il costo in rabbia del successivo Vello di Ferro del 25%.


Riga 5 (Guardiano Ferino)

Falciata Propositiva - Falciata ha una probabilità del [10/20]% di attivare un'ulteriore Falciata. Talento con 2 gradi.

Luce Lunare Scintillante - Fuoco Lunare riduce i danni a te inflitti del [2/4]%. Talento con 2 gradi.

Unghie e Denti - Gli attacchi automatici hanno una probabilità del 20% di potenziare la tua prossima Zampata, accumulandosi fino a 2 volte. Zampata Potenziata infligge il 40% di danni aggiuntivi e riduce i danni a te inflitti dal bersaglio del 15% per 6 secondi.

Manto a Strati - Vello di Ferro ha una probabilità del 5/10% di fornire 2 accumuli. Talento con 2 gradi.


Riga 6 (Guardiano Ferino)

Custode della Terra - I danni diretti inflitti da Falciata forniscono una carica di Custode della Terra, che riduce i danni subiti dal successivo attacco automatico del 30%. Custode della Terra può avere fino a un massimo di 3 cariche.

Fuoco Lunare Gemello - Fuoco Lunare infligge il 20% di danni aggiuntivi e colpisce un altro nemico entro 15 metri dal bersaglio.

Guardiano Galattico - I danni inflitti hanno una probabilità del 5% di attivare un Fuoco Lunare automatico e senza costi sul bersaglio. Quando accade, il successivo lancio di Fuoco Lunare genera 8 rabbia e infligge il 300% di danni diretti aggiuntivi.

Carne Vulnerabile - Aumenta la probabilità di critico di Zampata del [15/30]%. Talento con 2 gradi.

Ciclo Malvagio - Dilaniamento aumenta i danni inflitti dalla successiva Zampata, e Zampata aumenta i danni inflitti dal successivo Dilaniamento, del [10/15]%. Si accumula fino a 3 volte. Talento con 2 gradi.

Pelliccia Rinforzata - Aumenta l'armatura fornita da Vello di Ferro del 4% e aumenta la riduzione dei danni di Pelledura del 5%.


Riga 7 (Guardiano Ferino)

Berserk: Persistenza - Attiva uno stato di berserk per 15 secondi. Riduce il tempo di recupero di Rigenerazione Furiosa del 100% e il costo di Vello di Ferro del 50%. Si combina con le altre abilità Berserk, fornendo tutti gli effetti di Berserk conosciuti quando è attivo.

Furia della Natura - In Forma d'Orso, aumenta i danni da arcano inflitti del [10/20]%. Talento con 2 gradi.

Fronte del Branco - Aumenta la velocità di movimento del [5/10]%. Aumenta la portata e la durata di Ruggito Impetuoso del [15/30]%. Talento con 2 gradi.

Berserk: Aggressività Libera - Attiva uno stato di berserk per 15 secondi. Aumenta la celerità del 15% e riduce il costo in rabbia di Zampata di 10. Si combina con le altre abilità Berserk, fornendo tutti gli effetti di Berserk conosciuti quando è attivo.


Riga 8 (Guardiano Ferino)

Nodo di scelta:

  • Sogno di Cenarius - I danni non periodici subiti forniscono una probabilità pari alla propria probabilità di critico che il successivo lancio di Ricrescita sia istantaneo, privo di costo in mana e lanciabile in tutte le forme. Può verificarsi solo una volta ogni 20 secondi.
  • Furia di Ursoc - Zampata e Falciata forniscono uno scudo che assorbe danni pari al 75% dei danni inflitti.

Favorito di Elune - In Forma d'Orso, aumenta i danni da arcano inflitti del 30% e ti cura del 30% di tutti i danni da arcano inflitti.

Circolo della Vita e della Morte - Gli effetti periodici dannosi infliggono i loro danni in un tempo ridotto del 25% e le cure periodiche vengono fornite in un tempo ridotto del 15%.

Nodo di scelta:

  • Guardiano di Elune - Dilaniamento aumenta la durata del successivo Vello di Ferro di 2 secondi oppure aumenta le cure fornite dalla successiva Rigenerazione Furiosa del 20%.
  • Dopo il Fuocobrado - Ogni volta che si consuma 200 rabbia, gli alleati vicini rigenerano il 3% della salute massima.

Riga 9 (Guardiano Ferino)

Rigenerazione Rapida - Riduce il tempo di recupero di Rigenerazione Furiosa del 10%.

Polverizzazione - Un colpo devastante che consuma 2 accumuli di Falciata sul bersaglio, infliggendo danni fisici e riducendo i danni a te inflitti da quel bersaglio del 35% per 10 secondi.

Nodo di scelta:

  • Convocazione degli Spiriti - Invoca i Silfi della Notte per scatenare un'eruzione di energia, canalizzando una raffica di 16 incantesimi e abilità da Druido in 4 secondi. Si lancia Dilaniamento, Vello di Ferro, Fuoco Lunare, Ira Silvana, Ricrescita, Rinvigorimento, Graffio e Falciata su bersagli appropriati vicini, dando precedenza alla forma mutata attuale.
  • Incarnazione: Guardiano di Ursoc - Una Forma d'Orso migliorata che fornisce tutti i benefici conosciuti di Berserk, permette a Dilaniamento di colpire fino a 3 bersagli e aumenta la salute massima del 30%. Dura 30 secondi. È possibile mutare forma e tornare in questa quante volte si vuole per tutta la durata dell'effetto.

Nodo di scelta:

  • Frenesia del Sangue - Ogni volta che infligge danni, Falciata genera 2 rabbia.
  • Anima della Foresta - Dilaniamento genera 5 rabbia aggiuntiva e infligge il 25% di danni aggiuntivi.

Legge del Più Forte - Riduce il tempo di recupero di Pelledura e Istinto di Sopravvivenza del 33%.


Riga 10 (Guardiano Ferino)

Nodo di scelta:

  • Ferocia Indomita - Aumenta i danni inflitti e la portata di Falciata del 25%.
  • Impatto Lacerante - Ogni accumulo di Falciata riduce i danni a te inflitti dal bersaglio del 2% e aumenta i danni da te inflitti al bersaglio del 2%.

Incarnazione/Convocazione Migliorata [TEMP] - Uscire dalla forma di Incarnazione prima che termini pone fine all'effetto e ne ripristina una porzione del tempo di recupero. Convocazione degli Spiriti ha una probabilità aggiuntiva di lanciare un incantesimo o un'abilità eccezionale.

Rabbia del Dormiente - Scatena la rabbia di Ursoc per 10 secondi, bloccando il 25% dei danni subiti e riflettendo i danni da natura agli attaccanti. Finché è attivo, si è immuni agli effetti di perdita di controllo del personaggio.

Talenti della specializzazione Rigenerazione del Druido. [TEMP] indica che il nome del talento è temporaneo e non ancora definitivo.


Abilità di base del Druido Rigenerazione

Cura della Natura - Annulla gli effetti negativi sul bersaglio alleato, dissolvendo tutti gli effetti di magia. Si combina con Rimozione Corruzione, se conosciuta.


Riga 1 (Rigenerazione)

Bocciolo di Vita - Cura il bersaglio in 15 secondi. Quando Bocciolo di Vita termina o viene dissolto, cura istantaneamente il bersaglio. L'effetto può essere attivo su un solo bersaglio alla volta.


Riga 2 (Rigenerazione)

Efflorescenza - Un'efflorescenza magica cresce sulla posizione bersaglio, rigenerando una piccola quantità di salute a 3 bersagli alleati feriti entro 10 metri ogni 2 secondi per 30 secondi. L'effetto può essere attivo su un solo bersaglio alla volta.

Rapidità della Natura - Il successivo lancio di Ricrescita, Pronto Ritorno o Radici Avvolgenti è istantaneo, privo di costo e fornisce il 100% di cure aggiuntive.

Presagio di Lucidità - Le cure periodiche fornite da Bocciolo di Vita hanno una probabilità del 4% di attivare uno stato di Lancio Istintivo, azzerando il costo in mana della successiva Ricrescita.


Riga 3 (Rigenerazione)

Bocciolo di Vita Migliorato - Maestria: Armonia considera Bocciolo di Vita come [1/2] effetti periodici aggiuntivi di Rigenerazione. Talento con 2 gradi.

Rapidità della Natura Migliorata [TEMP] - Riduce il tempo di recupero di Rapidità della Natura di [10/20] secondi. Talento con 2 gradi.

Pelle di Legnoduro - La pelle del bersaglio diventa resistente come il legnoduro, riducendone i danni subiti del 20% per 12 secondi.


Riga 4 (Rigenerazione)

Crescita Rigogliosa Migliorata [TEMP] - Crescita Rigogliosa cura 1 bersaglio aggiuntivo.

Ricrescita Migliorata [TEMP] - Le cure iniziali di Ricrescita hanno una probabilità aggiuntiva del [20/40]% di essere critiche se il bersaglio ha già un effetto di Ricrescita attivo. Talento con 2 gradi.

Pelle di Legnoduro Migliorata [TEMP] - Riduce il tempo di recupero di Pelle di Legnoduro di [10/20] secondi. Talento con 2 gradi.


Riga 5 (Rigenerazione)

Crescita Inarrestabile - Le cure periodiche fornite da Crescita Rigogliosa si riducono il [15/30]% in meno. Talento con 2 gradi.

Tranquillità - Cura tutti gli alleati entro 40 metri in 8 secondi. Ogni effetto cura il bersaglio di una piccola quantità di salute in 8 secondi. Si accumula. Le cure aumentano del 100% quando non si è in un gruppo d'incursione.

Dono di Ysera - Rigeneri il [2/4]% della tua salute massima ogni 5 secondi. Se la salute è già al massimo, cura un membro ferito del gruppo o dell'incursione. Talento con 2 gradi.


Riga 6 (Rigenerazione)

Nutrizione - Cura un bersaglio alleato. Triplica i bonus ricevuti da Maestria: Armonia.

Anima della Foresta - Guarigione Immediata aumenta le cure fornite dal successivo lancio di Ricrescita o Rinvigorimento del 200%, o dal successivo lancio di Crescita Rigogliosa del 75%.

Pace Interiore - Riduce il tempo di recupero di Tranquillità di [30/60] secondi. Durante la canalizzazione di Tranquillità, i danni subiti si riducono del 20% e si è immuni agli effetti di respinta. Talento con 2 gradi.

Sostentamento - Quando Rinvigorimento cura un bersaglio con meno del 60% di salute restante, gli fornisce Sostentamento, che rigenera una piccola quantità di salute in 6 secondi.


Riga 7 (Rigenerazione)

Tranquillità e Crescita Rigogliosa Migliorate [TEMP] - Aumenta le cure fornite da Tranquillità e Crescita Rigogliosa in base alla salute attuale del bersaglio. I bersagli con meno salute ricevono cure maggiori.

Nodo di scelta:

  • Protezione Cenariana - Protegge un bersaglio alleato per 30 secondi. I danni subiti consumano la protezione e curano il bersaglio in 8 secondi.
  • Abbondanza - Per ogni effetto di Rinvigorimento attivo, il costo di Ricrescita si riduce del 6% e la sua probabilità di critico aumenta del 6%.

Scorzapietra - Pelle di Legnoduro aumenta le cure ricevute dai tuoi effetti di cura periodici del [10/20]%. Talento con 2 gradi.


Riga 8 (Rigenerazione)

Nodo di scelta:

  • Boccioli Primaverili - Ogni bersaglio curato da Efflorescenza riceve una piccola quantità di cure aggiuntive in 6 secondi.
  • Crescita Eccessiva - Fornisce gli effetti delle cure periodiche di Bocciolo di Vita, Rinvigorimento, Crescita Rigogliosa e Ricrescita a un alleato.

Crescita Sfrenata - Ricrescita fornisce cure aggiuntive nel corso della sua durata e i suoi effetti periodici si estendono anche al tuo bersaglio di Bocciolo di Vita.

Foglie Autunnali - Aumenta la durata di Rinvigorimento di 1 secondo e ne aumenta le cure fornite quando è l'unico effetto di cura periodico sul bersaglio.

Cura della Selva - Guarigione Immediata cura il bersaglio in 9 secondi.

Nodo di scelta:

  • Tonificazione - Gli effetti di cura periodici sul bersaglio si completano il 100% più velocemente. Tempo di recupero: 45 secondi.
  • Ricordo dell'Albero Madre - Crescita Rigogliosa ha una probabilità del 40% di far sì che il successivo lancio di Rinvigorimento o Ricrescita raggiunga 3 alleati aggiuntivi entro 20 metri dal bersaglio.

Riga 9 (Rigenerazione)

Germinazione - È possibile applicare due effetti di Rinvigorimento sullo stesso bersaglio. Aumenta la durata di Rinvigorimento di 2 secondi.

Nodo di scelta:

  • Incarnazione: Albero della Vita - Muta in forma di Albero della Vita, aumentando le cure fornite del 15% e l'armatura del 120%. Rende immuni a effetti di metamorfosi. Potenzia Rinvigorimento, Crescita Rigogliosa, Ricrescita e Radici Avvolgenti. Dura 30 secondi. È possibile mutare forma e tornare in questa quante volte si vuole per tutta la durata dell'effetto.
  • Convocazione degli Spiriti - Invoca i Silfi della Notte per scatenare un'eruzione di energia, canalizzando una raffica di 16 incantesimi e abilità da Druido in 4 secondi. Si lancia Crescita Rigogliosa, Guarigione Immediata, Fuoco Lunare, Ira Silvana, Ricrescita, Rinvigorimento, Graffio e Falciata su bersagli appropriati vicini, dando precedenza alla forma mutata attuale.

Innervazione Migliorata [TEMP] - Se si lancia Innervazione su qualcun altro, se ne ottiene il beneficio al 50% dell'efficacia. Passivo - Aumenta la rigenerazione del mana del 5%.


Riga 10 (Rigenerazione)

Sciame Adattivo - Indirizza uno sciame su un bersaglio, fornendo cure o infliggendo danni da ombra in 12 secondi e aumentando l'efficacia dei propri effetti periodici su quel bersaglio del 20%. Al termine, trova un nuovo bersaglio, alternando un bersaglio alleato con uno nemico fino a un massimo di 3 volte.

Nodo di scelta:

  • Fotosintesi - Quando un tuo effetto di Bocciolo di Vita è attivo su di te, le tue cure periodiche curano il 20% più velocemente. Quando un tuo effetto di Bocciolo di Vita è attivo su un alleato, le tue cure periodiche su di lui hanno una probabilità del 4% di farlo sbocciare.
  • Lezione del Titano Oscuro - Permette di lanciare Bocciolo di Vita su due bersagli alla volta.

Circolo della Vita e della Morte - Gli effetti periodici dannosi infliggono i loro danni in un tempo ridotto del 25% e le cure periodiche vengono fornite in un tempo ridotto del 15%.

Incarnazione/Convocazione Migliorata [TEMP] - Uscire dalla forma di Incarnazione prima che termini pone fine all'effetto e ne ripristina una porzione del tempo di recupero. Convocazione degli Spiriti ha una probabilità aggiuntiva di lanciare un incantesimo o un'abilità eccezionale.

Incarnazione Effimera - Ogni 3 lanci di Guarigione Immediata si ottiene Incarnazione: Albero della Vita per 9 secondi.

Nodo di scelta:

  • Infiorescenza - Aumenta la durata di tutte le cure periodiche sui bersagli alleati entro 60 metri di 8 secondi. Inoltre, aumenta la frequenza dei tuoi effetti di cura periodici del 100% per 8 secondi.
  • Infusione Verdeggiante - Guarigione Immediata non consuma alcun effetto di cura periodico ed estende la durata dei tuoi effetti di cura periodici sul bersaglio di 8 secondi.

Visione della Crescita Eterna - Le cure fornite da Rinvigorimento hanno una probabilità del 2% di fornire un nuovo effetto di Rinvigorimento a un bersaglio vicino.

Nel progettare i talenti di Dragonflight, stiamo esplorando delle modalità per far esprimere al meglio i Cavalieri della Morte in base ai talenti di classe scelti. Ogni ramo dell'albero della classe è tematicamente legato a una specializzazione: più si scende lungo uno di quei rami, più si sbloccano talenti che magari precedentemente non erano accessibili con la propria specializzazione, come Attivazione Runica, Volontà della Necropoli o Mietitura dell'Anima. Il nostro obiettivo è creare nuove ed entusiasmanti opzioni da esplorare e scegliere, fornendo un albero di abilità fondamentali che potrai personalizzare in base ai tuoi obiettivi.


Alberi dei talenti del Cavaliere della Morte (clicca o tocca per espandere)


Descrizioni delle abilità e dei talenti del Cavaliere della Morte

Elenchiamo qui tutte le abilità di base e i talenti disponibili per i Cavalieri della Morte, inclusi i talenti disponibili per tutta la classe e quelli specifici per le specializzazioni.

Abilità di base del Cavaliere della Morte

Tutti i Cavalieri della Morte di livello massimo avranno accesso a queste abilità. Vengono apprese durante la progressione di livello e non richiedono dei punti talento per essere apprese.

Spira Mortale - Scaglia una scarica di energia empia contro il bersaglio, infliggendo danni da ombra a un nemico o curando un alleato non morto.

Presa Mortale - Sfrutta l'energia infusa nella materia, attirando il bersaglio verso l'incantatore.

Forgiarune - Permette di incidere delle rune sulle proprie armi.

Comando Oscuro - Ordina al bersaglio di attaccarti.

Portale della Morte - Apre un portale utilizzabile solo da te per tornare nella Roccaforte d'Ebano. Usare un Portale della Morte mentre ci si trova nella Roccaforte d'Ebano riporta nei pressi del punto di partenza.

Cavalcata Inesorabile - Essere inarrestabile come la morte stessa aumenta la tua velocità su cavalcatura del 20%.

Sentiero di Ghiaccio - Attiva un'aura congelante per 10 minuti che crea del ghiaccio sotto ai piedi, permettendo ai membri del gruppo o dell'incursione entro 50 metri di camminare sull'acqua. Agisce anche mentre si sta cavalcando. Eventuali danni inflitti o subiti interrompono l'effetto.

Morte e Distruzione - Corrompe il terreno bersaglio, infliggendo danni da ombra in 10 secondi ai bersagli nell'area d'effetto.

Assalto Runico - Colpisce il bersaglio, infliggendo danni fisici. L'attacco non può essere bloccato, schivato o parato.

Talenti di classe del Cavaliere della Morte. [TEMP] indica che il nome del talento è temporaneo e non ancora definitivo.


Riga 1

Catene di Ghiaccio - Incatena il bersaglio con catene ghiacciate, riducendone la velocità di movimento del 70% per 8 secondi.

  • Abilità fornita automaticamente scegliendo la specializzazione Gelo.

Assalto della Morte - Concentra il potere oscuro in un assalto che infligge ingenti danni fisici e rigenera salute pari a una percentuale di tutti i danni subiti negli ultimi 5 secondi.

  • Abilità fornita automaticamente scegliendo la specializzazione Sangue.

Rianimazione Cadavere - Evoca un Ghoul che combatte al tuo fianco. È possibile avere un massimo di 1 Ghoul alla volta. Dura 1 minuto.

  • Abilità fornita automaticamente scegliendo la specializzazione Empietà.

Riga 2

Gelo Mentale - Il gelo penetra nella mente del bersaglio, interrompendo il lancio d'incantesimi e impedendo il lancio di altri incantesimi della stessa scuola di magia per 3 secondi.

Scudo Antimagia - Uno Scudo Antimagia ti circonda per 5 secondi, assorbendo una ingente quantità di danni magici subiti e impedendo l'applicazione di effetti magici dannosi. I danni assorbiti generano potenza runica.

Morte e Distruzione Migliorato [TEMP]

  • Sangue - Assalto al Cuore colpisce fino a 3 nemici aggiuntivi finché si rimane nell'area d'effetto di Morte e Distruzione.
  • Gelo: Disintegrazione colpisce fino a 1 nemico aggiuntivo finché si rimane nell'area d'effetto di Morte e Distruzione.
  • Empietà - Assalto del Flagello colpisce fino a 5 nemici aggiuntivi finché si rimane nell'area d'effetto di Morte e Distruzione.

Riga 3

Fermezza Glaciale - Il sangue ti si gela nelle vene, rendendoti immune a effetti di stordimento e riducendo tutti i danni subiti del 30% per 8 secondi.

Odore del Sangue - Aumenta il ritorno vitale del 3%.

Veterano della Terza Guerra

  • Sangue - Aumenta la Tempra del [10/20]%. Talento con 2 gradi.
  • Gelo ed Empietà - Aumenta la Tempra del [5/10]%. Talento con 2 gradi.

Soppressione - Aumenta l'elusione del 3%.

Fragilità - Le tue malattie hanno una probabilità di indebolire il nemico, aumentando i danni a lui inflitti dai tuoi attacchi del 6% per 5 secondi.


Riga 4

Grandine Accecante - I bersagli in un cono frontale restano accecati e sono disorientati per 5 secondi. Eventuali danni annullano l'effetto. Quando Grandine Accecante termina, riduce la velocità di movimento dei nemici del 50% per 6 secondi.

Permagelo - I danni inflitti dai tuoi attacchi automatici ti forniscono uno scudo che assorbe danni subiti pari al 40% dei danni inflitti.

Patto con la Morte - Stipula un patto letale che ti cura del 50% della tua salute massima, ma assorbe cure ricevute pari al 30% della tua salute massima per 15 secondi.

Passo Spettrale - L'abbraccio del potere delle Terretetre dissolve gli effetti d'immobilizzazione e aumenta la velocità di movimento del 70% per 4 secondi. Eventuali azioni annullano l'effetto. Finché è attivo, la velocità di movimento non può essere ridotta a meno del 170%.

Patto Sacrificale - Sacrifica il proprio servitore per infliggere danni da ombra a tutti i nemici vicini e per rigenerare il 25% della salute massima. Infligge danni ridotti oltre gli 8 bersagli.

Terreno Empio - Aumenta la celerità del 5% quando ci si trova all'interno della propria area di Morte e Distruzione.


Riga 5

Assalti Spietati - Aumenta la probabilità di critico del [2/4]%. Talento con 2 gradi.

Area Antimagia - Piazza un'area antimagia che riduce i danni magici subiti dai membri del gruppo o dell'incursione al suo interno del 20%. L'Area Antimagia dura 8 secondi o finché non assorbe un'ingente quantità di danni subiti.

Vigore di Thassarian - Aumenta la Forza del [2/4]%. Talento con 2 gradi.


Riga 6

Gelo Proliferante - Aumenta di 1 i nemici vicini affetti da Catene di Ghiaccio.

Nodo di scelta:

  • Rigenerazione delle Rune - Ogni punto di potenza runica consumato ha una probabilità del 2% di ripristinare istantaneamente una runa.
  • Corruzione Runica - Ogni punto di potenza runico consumato ha una probabilità del 1,6% di aumentare la velocità di rigenerazione delle rune del 100% per 3 secondi.

Anticipazione - Interrompere il lancio d'incantesimi di un nemico con Gelo Mentale genera 10 potenza runica e ne riduce il tempo di recupero di 3 secondi.

Asfissia - Solleva il nemico dal terreno, stringendogli la gola con l'energia oscura e stordendolo per 5 secondi.

Ineluttabilità della Morte - Aumenta la velocità di movimento del 30% per 8 secondi. La velocità di movimento non può essere ridotta al di sotto del 100% della velocità nomale. Immune a effetti di movimento forzato e respinte. Passivo - La velocità di movimento non può essere ridotta a meno del 70% della velocità normale.

Barriera Antimagia - Riduce il tempo di recupero di Scudo Antimagia di 20 secondi e ne aumenta la durata e i danni assorbiti del 40%.

Assoggetta Non Morto - Assoggetta un bersaglio non morto fino al livello 61, piegandolo al tuo volere per 5 minuti.

Nodo di scelta:

  • Presa della Morte - Aumenta la portata di Presa Mortale di 10 metri. Uccidere un nemico che fa guadagnare onore o esperienza azzera il tempo di recupero di Presa Mortale.
  • Presa del Morto - Morte e Distruzione riduce la velocità di movimento dei nemici entro il suo raggio d'azione del 90%. L'effetto si riduce del 10% ogni secondo.

Debilitazione - Gli attacchi del tuo Ghoul hanno una probabilità di affliggere il bersaglio con Debilitazione, riducendone la velocità di movimento del 30% e i danni a te inflitti del 15% per 6 secondi.


Riga 7

Acclimatazione - Riduce il tempo di recupero di Fermezza Glaciale di 60 secondi.

Assimilazione - Aumenta i danni assorbiti dall'Area Antimagia del 10% e genera fino a 100 potenza runica in base ai danni assorbiti.

Essenza del Lich - L'energia empia permette di diventare un Non Morto per 10 secondi, aumentando il ritorno vitale del 10% e rendendo immuni a effetti di ammaliamento, paura e sonno.


Riga 8

Artigli di Ghiaccio - Le abilità che consumano potenza runica aumentano la velocità d'attacco in mischia del [2/4/6]% per 6 secondi. Si accumula fino a 3 volte. Talento con 3 gradi.

Corno Invernale - Soffiare nel corno ripristina 2 rune e genera 25 potenza runica.

Assalto della Morte Migliorato [TEMP] - Riduce il costo di Assalto della Morte di 10 e ne aumenta le cure fornite del [3/6/10]% per la specializzazione Sangue e del [20/40/60]% per le specializzazioni Gelo ed Empietà. Talento con 3 gradi.

Volontà della Necropoli - I danni subiti quando si ha meno del 30% della salute massima sono ridotti del 30%.

Legame Empio - Aumenta l'efficacia degli effetti della tua Forgia delle Rune del [10/20/30]%. Talento con 3 gradi.


Riga 9

Attenuazione Runica - Gli attacchi automatici hanno una probabilità di generare 5 potenza runica.

Maestria delle Rune - Consumare una runa fornisce una probabilità di aumentare la Forza del 6% per 6 secondi.

Versamento Sangue - Quando si ha meno del 30% della salute massima, risucchia salute dai nemici vicini. Può verificarsi solo una volta ogni 3 minuti.

Eco della Morte - Aumenta le cariche di Ineluttabilità della Morte, Morte e Distruzione e Presa Mortale di 1.


Riga 10

Attivazione Runica - Potenzia la tua arma runica, aumentando la celerità del 15%, ripristinando 1 runa e generando 5 potenza runica istantaneamente e ogni 5 secondi per 20 secondi. Se Attivazione Runica non è presente come talento in nessun'altra parte dell'albero, questo talento fornisce 1 carica di Attivazione Runica.

Arto di Abominio Fa crescere un arto aggiuntivo, infliggendo danni da ombra a tutti i nemici vicini per 12 secondi. Infligge danni ridotti oltre i 5 bersagli. Ogni secondo, infligge danni da ombra a tutti i nemici vicini, trascinando a sé un nemico se è più lontano di 8 metri. Un nemico può essere attirato solo una volta ogni 4 secondi. Fornisce Corruzione Runica istantaneamente e ogni 6 secondi.

Mietitura dell'Anima - Colpisce un nemico, infliggendo danni da ombrogelo e affliggendolo con Mietitura dell'Anima. Dopo 5 secondi, se il bersaglio ha meno del 35% della salute massima, l'effetto esplode, infliggendo danni da ombrogelo aggiuntivi al bersaglio. Se un nemico che fa guadagnare onore o esperienza muore mentre è affetto da Mietitura dell'Anima, fornisce Corruzione Runica.

Talenti della specializzazione Sangue del Cavaliere della Morte. [TEMP] indica che il nome del talento è temporaneo e non ancora definitivo.


Riga 1 (Sangue)

Assalto al Cuore - Colpisce il bersaglio e 1 altro nemico vicino, infliggendo danni fisici e riducendo la velocità di movimento dei nemici del 20% per 8 secondi.


Riga 2 (Sangue)

Strappo Midollare - Colpisce il bersaglio, infliggendo ingenti danni fisici e fornendo 3 cariche di Scudo d'Ossa.

Ebollizione del Sangue - Infligge danni da ombra e infetta tutti i nemici entro 10 metri con Morbo del Sangue.


Riga 3 (Sangue)

Baluardo Infetto - Ogni carica di Scudo d'Ossa aumenta la salute massima del 1%.

Flagello Cremisi - Gli attacchi automatici su bersagli infettati da Morbo del Sangue hanno una probabilità di azzerare il tempo di recupero e il costo in rune del successivo Morte e Distruzione.

Ebollizione del Sangue Migliorata [TEMP] - Aumenta il numero massimo di cariche di Ebollizione del Sangue di 1.


Riga 4 (Sangue)

Scudo d'Ossa Migliorato [TEMP] - Scudo d'Ossa aumenta la celerità del [5/10]%. Talento con 2 gradi.

Assalto al Cuore Migliorato [TEMP] - Aumenta i danni inflitti da Assalto al Cuore del [10/20/30]%. Talento con 3 gradi.

Fortificazione del Sangue - Aumenta la Tempra del [10/20/30]%. Riduce i danni subiti del [3/6/10]%. Talento con 3 gradi.

Conversione Runica - Riduce tutti i danni subiti del 20% per 4 secondi.


Riga 5 (Sangue)

Conversione del Sangue - Consuma l'essenza tutt'intorno per ripristinare 1 runa. Il tempo di ricarica delle rune si riduce di 2 secondi ogni volta che viene consumata una carica di Scudo d'Ossa.

Ossa Rinforzate - Aumenta l'armatura fornita da Scudo d'Ossa del 10%.

Assalto Sanguisuga - Assalto al Cuore ti cura dello 0,5% della salute massima per ogni nemico colpito affetto da Morbo del Sangue.

Sangue Vampirico - Aumenta la tua salute massima del 30% e tutte le cure e gli effetti di assorbimento ricevuti del 30% per 10 secondi.

Patto Celere - Quando Flagello Cremisi si attiva, la celerità aumenta del [3/6]% per 6 secondi. Talento con 2 gradi.

Carezza della Morte - Allunga dei tentacoli necrotici, infliggendo danni da ombra, applicando l'effetto Morbo del Sangue al bersaglio e fornendo 2 cariche di Scudo d'Ossa. Tempo di recupero di 6 secondi.


Riga 6 (Sangue)

Nodo di scelta:

  • Succhiasangue - Consuma la salute al bersaglio in 3 secondi. Durante la canalizzazione è possibile muoversi, parare, schivare e utilizzare le abilità difensive.
  • Consunzione - Assale tutti i nemici frontali con un attacco famelico, infliggendo danni fisici e curandoti di salute pari al 150% dei danni inflitti. Infligge danni ridotti oltre gli 8 bersagli.

Nodo di scelta:

  • Marchio del Sangue - Piazza un Marchio del Sangue sul nemico per 15 secondi. Gli attacchi automatici del bersaglio che infliggono danni curano la vittima del 3% della sua salute massima.
  • Lapide - Consuma fino a 5 cariche di Scudo d'Ossa. Per ogni carica consumata, rigenera 6 potenza runica e assorbe danni subiti pari al 6% della tua salute massima per 8 secondi.

Nodo di scelta:

  • Voracità - Aumenta le cure fornite da Assalto della Morte del 20% e aumenta il ritorno vitale del 15% per 8 secondi.
  • Vermi del Sangue - Gli attacchi automatici hanno una probabilità di evocare un Verme del Sangue. I Vermi del Sangue infliggono danni lievi al tuo bersaglio per 15 secondi e poi esplodono, curandoti del 15% della tua salute mancante. Se si è al di sotto del 50% di salute restante, i vermi esplodono immediatamente per curarti.

Soddisfazione di Sangue - Mentre Flagello Cremisi è attivo, la successiva Morte e Distruzione rigenera salute per ogni carica di Scudo d'Ossa e genera istantaneamente 10 potenza runica.


Riga 7 (Sangue)

Ossario - Se Scudo d'Ossa ha almeno 5 cariche, il costo in potenza runica di Assalto della Morte si riduce di 5. Inoltre, la potenza runica massima aumenta di 10.

Sangue Vampirico Migliorato [TEMP] - Aumenta tutte le cure e gli effetti di assorbimento forniti del [5/10]% e ne aumenta la durata di [2/4] secondi. Talento con 2 gradi.

Emostasi - Ogni nemico colpito da Ebollizione del Sangue aumenta i danni inflitti e le cure fornite dal successivo Assalto della Morte del [4/8]%. Si accumula fino a 5 volte. Talento con 2 gradi.

Spezzacuori - Assalto al Cuore genera [1/2] potenza runica aggiuntiva per ogni bersaglio colpito. Talento con 2 gradi.


Riga 8 (Sangue)

Decomposizione Rapida - Morbo del Sangue e Morte e Distruzione infliggono danni il 15% più spesso. Inoltre, Morbo del Sangue risucchia il 50% di salute in più.

Arma Runica Danzante - Evoca un'arma runica per 8 secondi che copia i tuoi attacchi in mischia e potenzia le tue difese. Finché è attiva, aumenta la probabilità di parata del 40%.

Presa di Malacarne - Tentacoli d'ombra avvolgono tutti i nemici entro 15 metri dal bersaglio alleato o nemico selezionato, trascinandoli verso la posizione del bersaglio.


Riga 9 (Sangue)

Frantumazione d'Ossa - Quando Scudo d'Ossa viene consumato del tutto, si frantuma, infliggendo danni ai nemici vicini. I danni sono triplicati contro i nemici affetti da Morte e Distruzione. Talento con 2 gradi.

Strazio - Assalto al Cuore ha una probabilità di ridurre il costo in potenza runica del successivo Assalto della Morte di 10 e di infliggere il [20/40]% di danni aggiuntivi in base alla tua salute mancante. Talento con 2 gradi.

Arma Runica Cremisi - Arma Runica Danzante fornisce 5 cariche di Scudo d'Ossa. Quando viene consumata una carica di Scudo d'Ossa, il tempo di recupero di Arma Runica Danzante si riduce di 5 secondi.

Presa Stretta - I nemici colpiti da Presa di Malacarne subiscono il [5/10]% di danni aggiuntivi da te inflitti per 15 secondi. Inoltre, riduce il tempo di recupero di Presa di Malacarne di 30 secondi. Talento con 2 gradi.

Sete Rossa - Riduce il tempo di recupero di Sangue Vampirico di [1/2] secondi ogni 10 potenza runica consumata. Talento con 2 gradi.


Riga 10 (Sangue)

Tempesta d'Ossa - Un turbine di ossa e interiora colpisce tutti i nemici vicini, infliggendo danni da ombra ogni secondo e rigenerando il 3% della tua salute massima ogni volta che infligge danni (fino a un massimo del 15%). Dura 1 secondo ogni 10 potenza runica consumata. Infligge danni ridotti oltre gli 8 bersagli.

Legame Perpetuo - Evoca 1 copia aggiuntiva di Arma Runica Danzante. Inoltre, ogni runa consumata ne aumenta la durata di 0,5 secondi.

Purgatorio - Un patto empio previene dei danni letali, assorbendo una quantità di cure pari ai danni prevenuti. Dura 3 secondi. Se l'effetto d'assorbimento sussiste ancora quando l'effetto termina, si muore. L'effetto può avere luogo solo una volta ogni 4 minuti.

Sete Insaziabile - Mentre è attivo, Sangue Vampirico conserva una porzione delle cure fornite da Assalto della Morte. Al termine dell'effetto, Sangue Vampirico spruzza i nemici vicini, infliggendo danni da ombra pari al 100% delle cure conservate.

Talenti della specializzazione Gelo del Cavaliere della Morte. [TEMP] indica che il nome del talento è temporaneo e non ancora definitivo.


Riga 1 (Gelo)

Assalto del Gelo - Congela le armi con il potere del ghiaccio e assale rapidamente il nemico con entrambe le armi, infliggendo ingenti danni da gelo.


Riga 2 (Gelo)

Disintegrazione - Un attacco brutale con entrambe le armi che infligge danni fisici.

Folata Gelida - Travolge il bersaglio con un soffio di vento gelido, infliggendo danni da gelo al bersaglio e danni ridotti a tutti gli altri nemici entro 10 metri, e infettando tutti i bersagli con Febbre del Gelo.


Riga 3 (Gelo)

Arma Letale - Ogni carica di Scudo d'Ossa aumenta la salute massima dell'1%.

Brina - Disintegrazione ha una probabilità del 45% di far sì che la successiva Folata Gelida sia priva di costo in rune e infligga il 150% di danni aggiuntivi.


Riga 4 (Gelo)

Frenesia Scatenata - Assalto del Gelo aumenta la Forza dell'1% per 6 secondi. Si accumula fino a 3 volte.

Comando Runico - Aumenta la potenza runica massima di [5/10]. Talento con 2 gradi.

Assalto del Gelo Migliorato [TEMP] - Aumenta i danni inflitti da Assalto del Gelo del [10/20]%. Talento con 2 gradi.

Inverno Spietato - Risucchia il calore della vita da tutti i nemici entro 8 metri, infliggendo danni da gelo in 8 secondi e riducendone la velocità di movimento del 20%.


Riga 5 (Gelo)

Disintegrazione Migliorata [TEMP] - Aumenta i danni inflitti da Disintegrazione del [10/20]%. Talento con 2 gradi.

Pilastro di Ghiaccio - Il potere del gelo aumenta la tua Forza del 20% per 12 secondi. Ogni runa consumata durante l'effetto aumenta la tua Forza di un ulteriore 1%.

Brina Migliorata [TEMP] - Aumenta i danni inflitti da Folata Gelida del [75/100]% aggiuntivo. Talento con 2 gradi.


Riga 6 (Gelo)

Nodo di scelta:

  • Carnefice Freddo - Disintegrazione ha una probabilità del 10% di ripristinare 2 rune.
  • Rabbia del Campione Ghiacciato - Disintegrazione ha una probabilità aggiuntiva del 15% di attivare Brina e Folata Gelida genera 8 potenza runica quando Brina è attiva.

Arma Letale Migliorata - La successiva Disintegrazione infligge anche danni da gelo.

Nodo di scelta:

  • Assalto Inesorabile - Fornisce Assalto Inesorabile ogni 8 secondi. Si accumula fino a 5 volte. Disintegrazione consuma 1 accumulo per infliggere danni da gelo.
  • Cuore Freddo - Ogni 2 secondi, fornisce un accumulo di Cuore Freddo, così che il successivo lancio di Catene di Ghiaccio infligga danni da gelo. Si accumula fino a 20 volte.

Nodo di scelta:

  • Slavina - Lanciare Folata Gelida quando Brina è attiva fa sì che stalattiti di ghiaccio cadano sui nemici vicini al bersaglio, infliggendo danni da gelo.
  • Impulso Congelato - Quando si hanno meno di 3 rune pronte, gli attacchi automatici irradiano freddo, infliggendo danni da gelo a tutti i nemici vicini.

Freddo Pungente - Aumenta i danni inflitti da Inverno Spietato del 30%. La prima volta che Inverno Spietato infligge danni a 3 nemici diversi, attiva Brina.

Serie Gelida - Infligge danni da gelo e riduce la velocità di movimento dei bersagli del 70% per 4 secondi. Costa 40 potenza runica. Serie Gelida salta fino a 9 volte tra i bersagli entro 6 metri.


Riga 7 (Gelo)

Efficienza Assassina - Consumare l'effetto Arma Letale ha una probabilità del 50% di ripristinare 1 runa.

Vigore delle Distese Ghiacciate - Impugnare un'arma a due mani aumenta i danni inflitti da Disintegrazione del 30% e aumenta la probabilità che gli attacchi automatici critici attivino Arma Letale.

Forza Persistente - Quando Pilastro di Ghiaccio termina, aumenta la Forza del [5/10]% per 6 secondi. L'effetto dura 2 secondi in più per ogni colpo critico di Disintegrazione e Falce del Signore del Gelo inferto durante Pilastro di Ghiaccio. Talento con 2 gradi.

Aiuto di Alagelida - Pilastro di Ghiaccio evoca un Alagelida che soffia contro tutti i nemici frontali entro 40 metri, infliggendo danni da gelo. Ogni nemico colpito da Indignazione di Alagelida aumenta la tua maestria del [2/4]%, fino a un massimo del [10/20]%. Talento con 2 gradi.

Tempesta Incombente - Ogni runa consumata durante Inverno Spietato ne aumenta i danni del 10% e ne estende la durata di 0,5 secondi.

Attivazione Runica - Aumenta le cariche di Attivazione Runica di 1. Se Attivazione Runica non è presente come talento in nessun'altra parte dell'albero, questo talento fornisce 1 carica di Attivazione Runica.

Nodo di scelta:

  • Gelo Penetrante - I nemici subiscono il 5% di danni aggiuntivi da Serie Gelida ogni volta che ne vengono colpiti.
  • Gelo Persistente - Aumenta la portata dei salti di Serie Gelida di 2 metri. Ogni volta che Serie Gelida salta su un bersaglio ha una probabilità del 20% di aumentare il numero massimo dei salti di 1.

Riga 8 (Gelo)

Avanzata Glaciale - Evoca degli spuntoni ghiacciati sul terreno che avanzano di fronte, infliggendo danni da gelo con ciascuno e applicando Lama di Ghiaccio ai nemici vicini ai punti di eruzione.

Rompiossa - Consumare Arma Letale aumenta la probabilità di critico dell'1% per 6 secondi. Si accumula fino a 5 volte. Al raggiungimento di 5 accumuli, la successiva Arma Letale consuma gli accumuli, aumentando i danni da gelo inflitti del [5/10]% per 10 secondi. Talento con 2 gradi.

Semprefreddo - Inverno Spietato infligge il [3/6]% di danni aggiuntivi ai nemici colpiti. Si accumula fino a 10 volte. Talento con 2 gradi.

Falce del Signore del Gelo - Un attacco a spazzata che colpisce tutti i nemici frontali, infliggendo danni da gelo. L'attacco beneficia di Arma Letale. I colpi critici di Falce del Signore del Gelo infliggono 4 volte i danni normali. Infligge danni ridotti oltre i 5 bersagli.


Riga 9 (Gelo)

Rabbia a Sangue Freddo - I colpi critici di Assalto del Gelo hanno una probabilità del [5/10]% di fornire Arma Letale. Talento con 2 gradi.

Furia del Dragone del Gelo - Evoca un Dragone del Gelo, che soffia su tutti i nemici frontali entro 40 metri, infliggendo danni da gelo e riducendone la velocità di movimento del 50% per 10 secondi.

Gelo Rinvigorente - I colpi critici di Febbre del Gelo aumentano la probabilità di generare potenza runica del [5/10]%. Talento con 2 gradi.


Riga 10 (Gelo)

Nodo di scelta:

  • Annientamento - Quando Pilastro di Ghiaccio è attivo, Assalto del Gelo, Avanzata Glaciale e Folata Gelida attivano sempre Arma Letale e hanno una probabilità del 30% di ripristinare una runa.
  • Pilastro Invernale - I colpi critici inflitti da Assalto del Gelo, Disintegrazione e Falce del Signore del Gelo riducono il tempo di recupero restante di Pilastro di Ghiaccio di 4 secondi.

Zero Assoluto - Riduce il tempo di recupero di Furia del Dragone del Gelo del 50% e fa sì che congeli tutti i nemici colpiti per 3 secondi.

Soffio di Sindragosa - Infligge costantemente danni da gelo ogni secondo ai nemici in un cono frontale, finché la potenza runica non si esaurisce. Infligge danni ridotti ai bersagli secondari. Genera 2 rune all'inizio e al termine.

Talenti della specializzazione Empietà del Cavaliere della Morte. [TEMP] indica che il nome del talento è temporaneo e non ancora definitivo.


Riga 1 (Empietà)

Assalto Putrescente - Infligge danni fisici e infetta il bersaglio con 2-3 accumuli di Ferita Putrescente.


Riga 2 (Empietà)

Assalto del Flagello - Un colpo empio che infligge danni fisici e danni da ombra, e fa manifestare 1 accumulo di Ferita Putrescente.

Rianimazione Cadavere Migliorata [TEMP] - Il tuo Ghoul di Rianimazione Cadavere diventa permanente.


Riga 3 (Empietà)

Condanna Improvvisa - Gli attacchi automatici hanno una probabilità di rendere la successiva Spira Mortale priva di costo in potenza runica.

Contagio - Infligge danni da ombra al bersaglio e infetta tutti i nemici vicini con Piaga Virulenta.


Riga 4 (Empietà)

Ferite Potenzianti - Quando gli accumuli di Ferita Putrescente si manifestano, generano 3 potenza runica aggiuntiva.

Assalto Putrescente Migliorato [TEMP] - Aumenta i danni inflitti da Assalto Putrescente del [10/20/30]%. Talento con 3 gradi.

Ferita Infetta - Assalto Putrescente ha una probabilità aggiuntiva del 20% di applicare [1/2/3] accumuli di Ferita Putrescente. Talento con 3 gradi.

Epidemia - Fa esplodere le tue Piaghe Virulente, infliggendo danni da ombra al nemico infettato e danni da ombra aggiuntivi a tutti i nemici vicini.


Riga 5 (Empietà)

Assalto del Flagello Migliorato [TEMP] - Aumenta i danni inflitti da Assalto del Flagello del [10/20]%. Talento con 2 gradi.

Araldo della Rovina - Condanna Improvvisa si attiva il 15% più spesso e può accumulare fino a 2 cariche.

Trasformazione Oscura - Il tuo Ghoul infligge danni da ombra a 5 nemici vicini e si trasforma in un potente mostro non morto per 15 secondi. Le sue abilità sono potenziate, permettendogli di assumere nuove funzioni finché la trasformazione è attiva.

Spira Letale - Riduce il costo in potenza runica di Spira Mortale di [5/10]. Talento con 2 gradi.


Riga 6 (Empietà)

Ombre Attanaglianti - (Sostituisce Assalto del Flagello) Infligge danni da ombra e fa manifestare 1 accumulo di Ferita Putrescente.

Pestilenza - I danni inflitti da Morte e Distruzione hanno una probabilità del 10% di infettare il nemico con 1 accumulo di Ferita Putrescente.

Nodo di scelta:

  • Patto Empio - Trasformazione Oscura stabilisce un patto empio tra te e il tuo servitore, creando delle catene di fuoco che infliggono danni da ombra ogni 15 secondi ai nemici che si frappongono. Finché è attiva, aumenta la Forza del 3%.
  • Profanazione - Profana l'area bersaglio, infliggendo danni da ombra a tutti i nemici nell'area d'effetto in 10 secondi. Finché si resta all'interno dell'area, Assalto del Flagello colpisce 4 nemici vicini al bersaglio. Se ci sono nemici all'interno dell'area di Profanazione, questa cresce di dimensioni e infligge danni crescenti ogni secondo.

Nodo di scelta:

  • Piaghe Purulente - Far manifestare un accumulo di Ferita Putrescente infligge il 25% di danni aggiuntivi e infligge danni da ombra a tutti i nemici vicini. Infligge danni ridotti oltre gli 8 bersagli.
  • Febbre d'Ebano - Piaga Virulenta infligge il 15% di danni aggiuntivi periodici in metà tempo.

Artigli Infetti - L'abilità Sfregio del tuo Ghoul ha una probabilità del 30% di far manifestare 1 accumulo di Ferita Putrescente sul bersaglio.

Tutti Serviranno - Rianimazione Cadavere evoca un servitore scheletro aggiuntivo.


Riga 7 (Empietà)

Pustole Pestilenziali - Far manifestare 1 accumulo di Ferita Putrescente fornisce una probabilità del 10% di attivare Corruzione Runica.

Comando Empio - I danni inflitti da Spira Mortale riducono il tempo di recupero di Trasformazione Oscura di [0,5/1] secondi. Talento con 2 gradi.

Armata dei Morti - Evoca una legione di Ghoul che sciamano contro i nemici, attaccando qualsiasi cosa per 30 secondi.

Spira Mortale Migliorata - Spira Mortale infligge il [20/40]% di danni aggiuntivi e colpisce 1 nemico vicino aggiuntivo.

Mietitura - Mietitura dell'Anima, Assalto del Flagello, Assalto Putrescente e Spira Mortale infliggono il 20% di danni aggiuntivi ai nemici con meno del 35% della salute massima.


Riga 8 (Empietà)

Marciume della Morte - Condanna Improvvisa fa sì che la successiva Spira Mortale faccia manifestare fino a 2 accumuli di Ferita Putrescente e aumenta i danni da ombra da te inflitti al bersaglio del 4% per ogni accumulo manifestatosi per 6 secondi.

Apocalisse - Scatena la rovina su un nemico, infliggendo danni da ombra e facendo manifestare fino a 4 accumuli di Ferita Putrescente sul bersaglio. Inoltre, evoca un Ghoul della tua Armata dei Morti per 15 secondi per ogni accumulo di Ferita Putrescente manifestatosi.

Sciame Empio - Uno sciame di empi insetti ti avvolge per 6 secondi, pungendo tutti i nemici vicini e infettandoli con Piaga Virulenta e con una malattia empia che infligge danni in 14 secondi. Si accumula fino a 4 volte.


Riga 9 (Empietà)

Morbo Putrido - Far manifestare una Ferita Putrescente aumenta la Forza del [1/2]% per 20 secondi. Si accumula. Ottenerne un accumulo non rinnova la durata dell'effetto. Talento con 2 gradi.

Mostruosità Frenetica - Trasformazione Oscura aumenta la velocità d'attacco e i danni inflitti da te e dalla tua Mostruosità del [4/8]%. Talento con 2 gradi.

Morbilità - I nemici infetti subiscono il [3/6]% di danni aggiuntivi per ogni malattia da cui sono affetti. Talento con 2 gradi.

Aura Empia - Tutti i nemici entro 8 metri subiscono il [10/20]% di danni aggiuntivi dai tuoi servitori. Talento con 2 gradi.


Riga 10 (Empietà)

Assalto Empio - Colpisce il bersaglio, infliggendo danni da ombra e infettandolo con 4 accumuli di Ferita Putrescente. Inoltre, scatena Frenesia Empia che aumenta la tua celerità del 20% per 12 secondi.

Esercito dei Dannati - Spira Mortale riduce il tempo di recupero di Apocalisse di 1 secondo e di Armata dei Morti di 5 secondi. Apocalisse e Armata dei Morti evocano anche un Magus dei Morti che lancia Dardi di Gelo e Dardi d'Ombra ai nemici.

Evocazione: Gargoyle - Evoca un Gargoyle che bombarda il bersaglio per 30 secondi. Il Gargoyle infligge l'1% di danni aggiuntivi ogni 2 potenza runica consumata.

Grazie per aver letto fin qui! Non vediamo l'ora di sapere le tue impressioni su quanto fatto finora.