Un uomo, un regno alieno e un fucile. Uno sguardo a Blackthorne, 26 anni dopo
Prima del possibile futuro terrestre di Overwatch e degli scenari bellici del mondo di Azeroth, prima del Paradiso Celeste e degli Inferi Fiammeggianti e della colonizzazione del settore Koprulu esisteva Tuul. Il luogo di nascita di un principe ereditario armato di fucile, salvatore del suo popolo: Kyle.
Anche se i nemici non tremano di terrore al solo sentir pronunciare il suo nome, Kyle "Blackthorne" Vlaros è decisamente un protagonista memorabile. È uno dei personaggi la cui storia e ambientazione hanno aiutato a far diventare i giochi Blizzard come li conosciamo oggi. "Ogni altro gioco che abbiamo realizzato si basava sulle lezioni che avevamo appreso da un trio di svedesi erranti, auto sportive, rock and roll e un fucile," racconta il direttore artistico senior Sam Didier.
L'influenza di Blackthorne si può notare in molti giochi contemporanei di Blizzard: gli Orchi di Warcraft, il sistema degli oggetti in Diablo, le frontiere fantascientifiche e i nomi ricchi di apostrofi di StarCraft, e il mondo futuristico di Overwatch. È un gioco che è rimasto impresso negli sviluppatori che si trovano ancora a Blizzard quasi tre decenni dopo la sua uscita.
Il direttore artistico senior Didier, il compositore principale Glenn Stafford e i membri della community Blizzard rivangano vecchi ricordi degli Orchi, dei fucili e degli insegnamenti preziosi di Kyle Blackthorne.
Creazione di Tuul
Nel lontano 1994, una manciata di individui che costituiva la totalità dei membri di Blizzard Entertainment fu responsabile dello sviluppo simultaneo di diversi giochi. Fu un'impresa che richiese un continuo avanti e indietro tra varie proprietà intellettuali, e si può notare un chiaro filo conduttore che lega tutti i giochi che furono creati in quest'era: colori vivaci, personaggi nerboruti pixellati e delle fantastiche colonne sonore. "Abbiamo sempre lavorato su più giochi contemporaneamente," afferma Didier. "Dovevamo essere in grado di scattare su e giù muovendoci tra diversi aspetti. Fortunatamente erano tutti dei giochi Blizzard e quindi avevano delle atmosfere simili, come i personaggi eroici e i paesaggi molto colorati. I nostri primi Orchi sono stati creati in Blackthorne.".
Per Stafford, comporre la colonna sonora di Blackthorne e, successivamente, di Warcraft: Orcs & Humans è stato un sogno creativo. "Quando abbiamo iniziato i primi sviluppi di Warcraft, Blackthorne era già abbastanza avanti e ho potuto dedicare del tempo alle musiche di Warcraft. È stato entusiasmante, poiché eravamo vicini a finire e pubblicare Blackthorne e al tempo stesso avevamo quest'altro nuovo e meraviglioso fantasy strategico in sviluppo.".
Essendo uno dei primi approcci di Blizzard alla creazione di mondi e storie racchiusi in un videogioco platform a scorrimento orizzontale, Blackthorne affonda le proprie radici in giochi come Flashback, Prince of Persia e Another World. In particolar modo, Kyle Blackthorne era un tentativo di spingere lo status quo del protagonista all'epoca dello sviluppo del gioco. "Volevamo creare un personaggio che fosse più tosto dei protagonisti degli altri giochi," afferma Didier. "Il nostro avrebbe camminato sul filo del rasoio e sarebbe stato un po' più cupo. Stavamo creando i nostri mondi e volevamo che spiccassero sopra gli altri. Blackthorne è stato l'inizio dello stile artistico di Blizzard.".
Per accentuare l'oscurità dell'inferno in cui Kyle Blackthorne si era perso, il team aveva bisogno di comporre una colonna sonora appropriata. "Musicalmente parlando, l'eroe è intrappolato in un incubo," racconta Stafford. "La versione originale dell'audio per Super Nintendo non è né troppo spaventosa né troppo avventurosa; l'intento era quello di favorire l'angoscia provocata dalle ambientazioni e dalla natura oscura ma determinata di Kyle Blackthorne e della strana situazione in cui si trovava.".
La "strana situazione" in cui è stato catapultato Blackthorne comprendeva l'essere un eroe contemporaneo in un mondo con un'estetica mista tra il fantasy e la fantascienza, che affronta Orchi armati di pistole e deve attraversare ponti instabili illuminati da torce crepitanti nella sua missione per sconfiggere Sarlac. Per Didier, riconciliare i due generi non era particolarmente difficile. "Al tempo abbiamo creato interi mondi con delle semplici jam session e non ci abbiamo neanche fatto caso. Sono sicuro che ai giorni nostri la storia di Blackthorne verrebbe fatta a pezzi e sarebbe molto più ricercata, ma a quei tempi si lavorava in fretta e l'unica cosa che abbiamo pensato era 'Ehi, questa roba è tosta?' e sì, lo era.".
Lo stile detta legge
Al tempo, per gli artisti Blizzard, Didier incluso, il senso estetico di Kyle Blackthorne composto da occhiali da sole, canotta, muscoli, capelli lunghi e blue jeans in un mondo che palesemente non era la Terra sembrava perfetto. "Ci facevamo guidare dalla legge dello stile. Se è stiloso, rientra in gioco. Se non è stiloso o lo si fa diventare o lo si sbatte fuori," racconta Didier. "In tutta onestà, non c'era né alcuna magia né grande idea per piegare i generi o i media. Negli anni 80 e 90 quei vestiti erano tutto ciò che i ragazzini stilosi indossavano. Blackthorne è stato teletrasportato nel suo mondo con indosso questo tipo di abbigliamento.".
La concezione semplice di Blackthorne ha permesso al team di lavorare con le limitazioni del sistema SNES, che metteva a disposizione del team artistico ben poco spazio su una singola cartuccia. Queste limitazioni, stando a Didier, sono state fonte d'innovazione: gli artisti capirono come riutilizzare le animazioni e come lavorare con una gamma di colori limitata. "Non so come ci siamo riusciti, ma in pratica abbiamo preso una scatola di pastelli rovinati e abbiamo realizzato delle incredibili opere d'arte.".
Lo stile fluido delle animazioni del gioco ricordava i primi platform cinematografici che avevano ispirato gli sviluppatori, ma si discostava dalle tipiche tecniche dell'epoca. "Originariamente abbiamo provato la nostra versione con una tecnica chiamata rotoscopio, nella quale filmi una persona che corre e si arrampica e poi ne ricalchi il disegno," afferma Didier. "Era un processo decisamente confusionario che richiedeva troppo tempo. Abbiamo deciso di risparmiare del tempo e inserire più cose stilose in gioco, finendo per animarlo con lo stesso numero di fotogrammi usati con il rotoscopio. Boom. Risultato: animazioni fluide e realistiche.".
Mi ricordo montagne verdi, con il fucile mio più sincero
La musica dal ritmo incalzante che accompagna Kyle Blackthorne nel suo pericoloso viaggio attraverso Tuul è stata composta da Stafford, che poi ha scritto anche pezzi per Warcraft, StarCraft e World of Warcraft. Nel 1994, Stafford ha dovuto lavorare con dei paletti molto rigidi per mantenere i brani all'interno dei limiti di memoria della piattaforma SNES. "Avevamo un limite di otto voci o note alla volta, inclusi gli effetti sonori. Dovevamo necessariamente dare la priorità a qualcosa e trovare soluzioni creative per massimizzare l'uso della memoria, e al contempo creare un paesaggio sonoro il più ricco possibile.".
Ma, come osserva Stafford, i limiti imposti hanno anche offerto una specie di libertà: sapere che solo otto note sarebbero state suonate contemporaneamente ha fatto sì che tutte le altre opzioni venissero rimosse e la composizione è progredita più velocemente di quanto farebbe oggi. La progressione lineare del gioco ha permesso a Stafford di comporre per livelli e zone specifiche, al contrario dei MMORPG e dei giochi di strategia con i quali avrebbe lavorato in futuro. "Questi includono una certa progressione lineare, ma si concentrano di più sulla personalizzazione della mappa e uno stile di gioco non lineare, e altri aspetti del multigiocatore online.".
Ancora oggi, il processo compositivo di una specifica zona gli resta impresso nella memoria. "La maggior parte della musica di Blackthorne era d'ambiente e non particolarmente a tema, ma ho adorato lo stile dell'area della giungla. Sono riuscito a inserire il rumore dell'acqua piovana nella traccia.".
Ricordi di un'era
Per alcuni giovani sviluppatori che sognavano di avere una carriera nell'industria videoludica, Blackthorne è stato una fonte d'ispirazione che ha reso Blizzard un traguardo a cui puntare. Per Marshall Garcia, un esperto game master, il paesaggio pixellato e la musica ritmata di Tuul rievocano ricordi di un'infanzia trascorsa a immergersi totalmente nei mondi fantastici del sistema SNES. "Penso che il gioco fosse unico, se paragonato agli altri giochi Blizzard dell'epoca; un gioco high fantasy a scorrimento orizzontale in stile Prince of Persia ma con pistole e Orchi, reso interessante in modi che non penso che gli altri giochi abbiano colto," afferma. "Il gioco mi ha colpito per essere incredibilmente memorabile nell'era del DOS.".
Si ricorda che lo stile della scatola e della guida strategica gli è saltato all'occhio sugli scaffali del negozio. "Da ragazzo, sembrava bello come le copertine di Wolfenstein 3D e Doom che gli stavano a fianco." Dopo essersi procurato una copia, ha cominciato l'avventura di Kyle Blackthorne per rivendicare il suo trono, ovviamente con il fucile in braccio. "Mi ricordo con affetto che ho imparato a giocare e superare le sfide del gioco mentre sedevo sulle ginocchia di mia nonna, con lei che mi aiutava quando era troppo difficile.".
Analogamente, Cristiano Alburitel, il direttore globale del consumer marketing, ricorda con piacere il tempo trascorso su Tuul, sia in passato che adesso. "Gioco ancora a Blackthorne," afferma Alburitel. "Sono un nerd rétro e la pandemia ha reso solo più forte la mia sete. Non avevo un computer da piccolo, quindi il mio primo contatto con Blackthorne l'ho avuto tramite il sistema SNES. Oggi ho le versioni SNES, GBA e il mio fiore all'occhiello: la versione Sega Mega Drive 32X.".
Per comprendere la risonanza culturale di Blackthorne, spiega Alburitel, bisogna prima capire il contesto dell'epoca e il suo modo di pensare da adolescente. Nel 1994 ascoltava i Metallica e guardava L'armata delle tenebre, e Prince of Persia regnava indiscusso come videogioco più amato. "Poi, Blizzard pubblicò un gioco con quello che sembrava il figlio di Ash Williams e Kirk Hammett sulla copertina, con in braccio un fucile. Tutto a un tratto, Prince of Persia non era più il mio gioco preferito.".
Considera il gioco come un catalizzatore di storie avvincenti, mondi e personaggi che avrebbero reso celebre Blizzard. È un mosaico di stili unici e costruzione di mondi che avrebbero gettato le basi per i giochi futuri. "Guardiamo Blackthorne sotto questo punto di vista," spiega Alburitel. "Vieni magicamente evocato in un altro pianeta mentre facevi l'autostop con un fucile in una strada molto simile alla Route 66. Fai segretamente parte di una famiglia reale aliena. Hai delle pietre magiche. Tuo padre era tale Re Vlaros in un pianeta simile alla Terra di Mezzo: Tuul. Ci sono Orchi malvagi che scorrazzano per il pianeta. Questo tizio di nome Sarlac che sembra stranamente Diablo. E per qualche ragione, con tutti questi retroscena, il tuo nome è semplicemente Kyle.".
Come ricorda Alburitel, la sua prima volta nei panni di Kyle è stata indubbiamente l'esperienza più autentica e memorabile di Blackthorne che si possa avere. "Sei lì che premi i pulsanti e provi a capire come funziona il tutto. Vieni distratto dall'animazione meravigliosa della chioma fluente mentre scatti in avanti. Capisci come parlare con i prigionieri, che ti dicono che sei il prescelto... e improvvisamente premi il pulsante del fucile. Kyle, senza neanche guardare, ha appena sparato a quel povero prigioniero che guarda caso aveva dei fantastici capelli lunghi.".
Foto scattata da Cristiano Alburitel
Per Alburitel, Blackthorne era pazzesco, divertente e uno dei giochi che ha reso il suo lavoro a Blizzard un sogno. "Ero ancora giovane, ma volevo far parte della squadra che aveva creato questo gioco," racconta. "Al contrario di molti impiegati Blizzard che erano cresciuti con il PC, io non ne ho avuto uno fino a tarda età. Anche la mia prima esperienza di Diablo è stata sul sistema PlayStation. Per questo, i miei primi ricordi di Blizzard sono di titoli per console come Blackthorne. Quello che mi ha condotto a Blizzard è stato un lungo viaggio che è partito con la Pietra della Luce del pianeta Tuul. Non vado da nessuna parte.".
Le lezioni che Blackthorne ha insegnato agli sviluppatori Blizzard sono rimaste con loro sino a oggi. Per Didier, è la consapevolezza che una cosa non dev'essere perfetta per essere fantastica. "Se crei qualcosa di bello, alle persone piacerà," afferma. "Se crei qualcosa di divertente, le persone ci giocheranno. Non creare qualcosa di insignificante che cadrà nel dimenticatoio. È da 30 anni che creiamo giochi ed è fantastico sapere che, anche se ora abbiamo queste serie mastodontiche, le persone ricordano con affetto Blackthorne e ne parlano ancora.".
Cosa ne pensa Stafford?
"Se si rimane bloccati in un dungeon da incubo, è meglio portarsi dietro un fucile."