I cosa, i come e i perché del Pass Priorità di Overwatch
"La domanda più importante che ci poniamo è: alla fine della fiera, come possiamo rendere Overwatch più divertente per i nostri giocatori?" ha detto il progettista di gioco principale Scott Mercer. È per questo motivo che ha parlato dell'ultima idea del suo team, introdotta da Jeff Kaplan nel suo ultimo video di aggiornamento sullo sviluppo. È una funzionalità, attualmente in fase di test sul PTR, chiamata Pass Priorità, che Mercer spera possa aiutare a equilibrare la disparità di popolazione dei giocatori tra i tre grandi ruoli di gioco: tank, supporto e attacco.
Con i Pass Priorità, il team vuole cercare di ridurre i lunghi tempi di coda per gli eroi di attacco, ricompensando i giocatori che, scegliendo di mettersi in coda come multiruolo, giocano con un altro ruolo per una partita o due, fornendo loro dei Pass che riducono i tempi delle code successive. Prima di gettarti nel PTR per provare la nuova funzionalità, resta con Mercer per scoprire di più su cosa sia e come sia nata l'idea.
Potresti descrivere in breve cos'è il Pass Priorità?
Quando ci si mette in coda su Overwatch, si sceglie un ruolo: tank, supporto o attacco. Dato che sia le partite rapide che le partite competitive richiedono una coda ruoli con due tank, due eroi di supporto e due eroi d'attacco, per esserci tempi di coda equilibrati tra i ruoli dovrebbe esserci uguaglianza di popolazione tra i giocatori che vogliono giocare in ogni ruolo. Quello che succede invece è che il ruolo di attacco è molto popolare.
Il fatto che il ruolo d'attacco sia così popolare è il motivo per cui ci sono tempi di coda più lunghi per i giocatori d'attacco. Abbiamo cercato una soluzione al problema e crediamo che il Pass Priorità possa arginarlo in parte. Mettendosi in coda come multiruolo, ovvero rendendosi disponibili da tank, eroi di supporto e d'attacco, il sistema fornirà dei Pass Priorità. A questo punto, se si vorrà giocare come ruolo d'attacco, il più rilevante in termini di tempi d'attesa, si potranno spendere i Pass Priorità per ridurre la coda. Quanti più giocatori giocheranno multiruolo, tanto più si equilibrerà la popolazione dei singoli ruoli in coda, riducendo di conseguenza anche la disparità tra i tempi d'attesa dei vari ruoli che al momento affligge i giocatori.
In base alla vittoria o alla sconfitta si riceverà un certo numero di Pass, e questo numero al momento è alto, ma potremmo cambiarlo col tempo. Giocando a una partita da multiruolo, se ne potranno fare diverse coi Pass Priorità da usare per il ruolo d'attacco, e sarà possibile accumularne fino a 40.
Come funziona il Pass Priorità per le squadre?
Se i giocatori della squadra si mettono in coda per un ruolo popolare, perché l'intera squadra sia considerata prioritaria, è necessario che i giocatori in coda per il ruolo più gettonato (solitamente l'attacco) utilizzino i Pass. Per esempio: se io giocassi con te e tu decidessi di giocare da tank o da eroe di supporto, mentre io scegliessi attacco, solo io dovrei spendere il Pass per dare priorità a entrambi in coda.
Cosa credi che contribuisca maggiormente ai lunghi tempi di coda del ruolo d'attacco?
Uno dei motivi per cui giocare il ruolo d'attacco è più popolare è il fatto che abbiamo più eroi d'attacco che tank o eroi di supporto. Negli ultimi anni, i giocatori ci hanno visto implementare più tank ed eroi di supporto per arginare il problema. La domanda che spesso ci viene posta è: perché non rendete semplicemente più forti e divertenti i tank e gli eroi di supporto? E in tutta onestà, sono già molto potenti, e chi li gioca si diverte molto. È una semplice questione di gusti.
Overwatch è uno sparatutto in prima persona, e per molti giocatori questo vuol dire poter giocare con degli eroi hitscan. È quello che apprezzano, ed è una componente che resterebbe a priori anche se modificassimo la potenza o le meccaniche specifiche degli eroi. Per noi, il Pass Priorità è uno dei possibili modi per aiutare a equilibrare la disparità tra i tempi di coda e al tempo stesso dare ai giocatori maggiore controllo su come gestire quando e se mettersi in coda da multiruolo.
Cosa rende diverso il Pass Priorità dalle soluzioni passate pensate per risolvere il problema di disparità tra i ruoli in coda?
Abbiamo seguito dei piccoli accorgimenti in termini di matchmaking e regolazione delle squadre, ma è l'equivalente di mettere una pezza su un problema maggiore. E il problema maggiore è il fatto che la popolazione dei tre ruoli è molto differente. Da un punto di vista matematico è difficile da aggirare, per cui il Pass Priorità mira direttamente a equilibrare la situazione delle code per le partite.
Al momento di scegliere se utilizzare o meno il Pass Priorità, verrà mostrata la differenza tra i tempi d'attesa per fornire più informazioni possibile ai giocatori e dare loro ulteriori ragioni per giocare occasionalmente da multiruolo.
Come fa il team a provare funzionalità del genere prima di pubblicarle sul PTR?
Facendo un sacco di calcoli e statistiche. Abbiamo lavorato a lungo sul matchmaking, sviluppando addirittura un simulatore per ricreare grandi quantità di giocatori, con diversi livelli di abilità e preferenze in fatto di ruoli. Stiamo sempre cercando di migliorare e abbiamo fatto passi avanti lavorando assieme ai nostri programmatori e analisti dei dati. Alla fine, però, non sappiamo mai come potrebbe comportarsi un sistema del genere finché non viene pubblicato, e sta a noi essere proattivi sistemandolo dove necessario. Il matchmaking non è mai finito, è sempre in fase di miglioramento. Non ci basta che i giocatori entrino in una partita, vogliamo che entrino in un'ottima partita. Vogliamo che tutti si scontrino contro giocatori di livello simile perché tale è la natura dei giochi competitivi. Sono giochi divertenti ed è su di questo che deve basarsi il nostro matchmaking.
Quando il Pass Priorità arriverà sul PTR, ci sarà qualcosa che terrete particolarmente d'occhio o farete dei cambi che avete già anticipato?
Vogliamo assicurarci che non ci siano bug veri e propri e che, quantomeno, i giocatori riescano a entrare in partita. Vogliamo anche assicurarci che il sistema non faccia arrestare improvvisamente il gioco. Non crediamo che sarà il PTR a farci capire come il sistema influenzerà la popolazione dei giocatori nel gioco live, dato che chi gioca sul PTR rappresenta una parte molto ridotta di giocatori.
In termini di regolazioni ed efficacia, non sappiamo davvero quanto funzionerà, ma è per questo che stiamo già discutendo dei nostri piani futuri a riguardo una volta pubblicata la funzione, come reagiremo, che obiettivi avremo e così via, assicurandoci di raccogliere tutti i dati necessari. Naturalmente, ci sarà anche il feedback dei giocatori, e sarà ugualmente importante. D'altronde non si tratta solo di numeri, ma anche di giocatori: è un buon sistema che utilizzano e apprezzano?
Il Pass Priorità arriverà sul PTR per il test oggi stesso!