StarCraft II

Aggiornamento sul bilanciamento di StarCraft II - 6 agosto 2020

Blizzard Entertainment

Ciao!

Con la recente celebrazione del 10° anniversario del nostro amato gioco, la conclusione del Dreamhack Masters Summer e l'imminente finale della Stagione 2 della GSL, vorremmo prenderci un attimo di tempo per aggiornarti sui nostri pensieri riguardo allo stato del gioco dopo l'ultima patch di bilanciamento. Siccome non ci sono stati molti cambiamenti in TvT e ZvZ, ci concentreremo sugli altri abbinamenti.

TvZ

Sebbene avessimo qualche dubbio riguardo a questo abbinamento con l'introduzione della patch attuale, sembra che i cambiamenti agli zerg siano stati compensati da quelli alla selezione delle mappe. Al momento, crediamo che TvZ sia un abbinamento molto variegato e dinamico nel quale probabilmente viene utilizzato il maggior numero di strategie da ambo i lati. Vorremmo mettere in evidenza in particolar modo l'ascesa dei Mech a livello di popolarità, il passaggio dagli Incrociatori alle unità biologiche e l'uso delle Criptolische. In generale, non vediamo l'ora di osservare come si svilupperà questo tipo di abbinamento.

TvP

Molte tendenze che abbiamo notato e la maggior parte dei feedback che abbiamo ricevuto su questo abbinamento riguardano le fasi iniziali della partita. La pressione iniziale dei Carri d'assedio è diventata meno potente e diffusa a causa di Sovraccarico batteria. Lo schieramento di Mine Widow grazie a un'Armeria veloce è una mossa d'apertura che si è diffusa ultimamente e ha avuto un discreto successo. Poco prima, nel ciclo della patch, l'apertura basata sugli Hellion ha subito un'impennata sia per quanto riguarda la popolarità, sia per la percentuale di vittorie, grazie a quella che crediamo fosse una combinazione di molti giocatori protoss che si affidavano a Traslazione durante l'apertura e i recenti cambiamenti alla selezione delle mappe.

Anche se questo è un argomento molto dibattuto, attualmente crediamo che, nel caso di una fase di gioco iniziale in parità, anche il resto della partita risulterà tale e ci sono molte cose che entrambe le razze possono fare per agire sul risultato finale del match. In generale, crediamo che questo sia un altro abbinamento che ha bisogno di un po' di tempo per svilupparsi a dovere.

PvP

Con l'introduzione di Sovraccarico batteria, l'abbinamento PvP ha ricevuto un grande scossone dall'ultima patch. Sembra che la situazione si stia sviluppando di settimana in settimana e nessuno dei giocatori che abbiamo contattato lo comprende ancora completamente. Comunque, vorremmo discutere di ciò che abbiamo visto recentemente in ogni fase di questo abbinamento.

Nelle prime fasi della partita, abbiamo visto l'introduzione di nuove aperture, come quella che prevede un'espansione rapida supportata da un singolo Portale o un secondo Nexus dopo il primo Pilone. Alcuni giocatori pensano che queste nuove aperture siano interessanti e divertenti da giocare, mentre altri non sono d'accordo, poiché l'aumento di potenziali strategie utilizzabili potrebbe aumentare il vantaggio dato dall'impatto dell'ordine di costruzione.

Per quanto riguarda la strategia che si basa su Fabbriche robotiche costruite nei pressi della base nemica, nonostante un calo della sua popolarità, non abbiamo ancora un'opinione chiara riguardo all'importanza di Sovraccarico batteria in difesa. Nonostante aiuti sicuramente in una certa misura, la maggior parte dei feedback è concorde sul fatto che non sia un'abilità fondamentale in questo contesto. Siccome la nostra idea originale non era quella di distruggere completamente questa strategia e i feedback riguardo a questo problema continuano ad arrivare, terremo d'occhio la situazione in futuro.

Per quanto riguarda le fasi intermedie di gioco, abbiamo visto molte più strategie basate su Traslazione, e probabilmente questo aumento è dovuto all'aiuto in difesa che Sovraccarico batteria può fornire alla seconda e terza base. Inoltre, sembra che Sovraccarico batteria sia stato molto efficace nello scoraggiare i vari all-in a tre basi con Arconti, Immortali e Zeloti che spesso abbiamo visto in passato.

E con questo siamo arrivati alle fasi finali del gioco. A causa del modo in cui si sviluppano le fasi intermedie, negli abbinamenti PvP quattro o più basi sembrano essere più popolari che in passato, con apparizioni regolari di Persecutori/Disgregatori, Portastormo, Tempeste e Templari oscuri con Traslazione. Questo ha portato ad alcuni degli scontri più epici di sempre di questo abbinamento e sembra davvero che le porte verso nuove strategie si siano spalancate.

ZvP

Nonostante alcune eccezioni, i feedback che abbiamo ricevuto sui cambiamenti apportati all'abbinamento ZvP con l'ultima patch indicano che questi sono stati di grande aiuto. Il cambiamento alla portata della Regina è stato di grande impatto, il cambiamento al costo in energia di Rivelazione gli ha permesso di diventare un ottimo sistema per spazzare via il biostrato e la portata estesa di Contrappasso ha avuto un notevole peso nelle interazioni di fine partita. Inoltre, Sovraccarico batteria si è dimostrato un potente strumento di difesa, specialmente quando appena pubblicato gli zerg non erano ancora abituati alla sua potenza.

D'altro canto, la durata ridotta di Rivelazione, nonostante non abbia avuto un impatto esagerato, ha comunque influito sulle fasi finali della partita. Abbiamo inoltre ricevuto feedback contrastanti da parte dei giocatori riguardo ai cambiamenti ai danni dei Baneling dell'ultima patch. Molti ci hanno riferito di non aver praticamente notato il cambio, mentre altri (in particolar modo i giocatori protoss coreani) ci hanno detto di aver notato un aumento delle composizioni basate su Persecutori e unità del Laboratorio robotico in seguito a questo cambio.

In definitiva, l'ultima patch non ha avuto l'impatto che speravamo sulle percentuali di vittorie nell'abbinamento ZvP e la maggior parte dei feedback che riceviamo riguardo a quest'ultimo dai giocatori protoss professionisti rimane simile a prima. I temi principali dei feedback erano legati a:

  • L'efficacia dei Baneling, sia come unità di combattimento che come misura di disturbo.
  • L'incapacità di liberare il terreno dal biostrato senza ricorrere all'intero esercito protoss.

In base a tutti questi feedback, crediamo che nonostante l'intento dei nostri cambi andasse nella giusta direzione, forse non ci siamo spinti abbastanza lontano.

Inoltre, vorremmo parlare dell'attuale problema riguardo alle fasi finali delle partite ZvP secondo la community, che vedrebbe gli zerg ampiamente favoriti. Ciò che sentiamo dire da molti giocatori protoss è che l'interazione delle unità nelle fasi finali di una partita tra due razze non è sbilanciato, specialmente dopo il cambio a Contrappasso (ci sono molti giocatori di entrambi gli schieramenti, a dire il vero, che credono che siano i protoss a essere favoriti). Per di più, tutti sono d'accordo nel dire che il problema principale delle fasi finali della partita sia la difficoltà di arrivarci in situazione di parità con gli zerg, specialmente considerate le costanti azioni di disturbo, la potenza difensiva dei Baneling sul biostrato e la diffusione quasi illimitata del biostrato, in quanto spesso sembra che i protoss debbano scegliere tra espandersi e applicare pressione.

Il nostro pensiero riguardo a questo feedback è duplice. Per prima cosa, i cambi più importanti che cerchiamo di apportare a questo abbinamento dovrebbero essere incentrati sulle fasi di gioco intermedie. Secondariamente, sebbene probabilmente si possano sistemare un paio di cose riguardo alle fasi finali della partita, dovremmo farlo concentrandoci sul migliorare il loro sviluppo generale. Dal punto di vista della progettazione, anche se siamo sicuri di poter aumentare la percentuale di vittorie dei protoss garantendo loro maggiore potenza nelle fasi finali, crediamo che questo non porterebbe a un tipo di gameplay ideale e che anzi incoraggerebbe le tattiche di trinceramento e stallo che spesso abbiamo visto nella storia di questo abbinamento. Di conseguenza, la direzione che vogliamo prendere è quella di fornire ai protoss strumenti aggiuntivi che incoraggino l'interattività da entrambe le parti.

Senza ulteriori indugi, ecco la lista di cambi che apporteremo nella prossima Prova del bilanciamento.

Zerg

Baneling

  • Danni dell'arma cambiati da 18 (+17 contro unità leggere) a 15 (+20 contro unità leggere).

Nella nostra ultima patch, abbiamo apportato un cambiamento al danno base dei Baneling, portandolo da 20 (+15 contro unità leggere) a 18 (+17 contro unità leggere), ma siamo forse stati un po' troppo cauti perché non volevamo che questo cambiamento avesse un impatto troppo pesante sull'abbinamento TvZ. Tuttavia, siccome crediamo che la direzione di questo cambiamento sia corretta e abbiamo ricevuto feedback secondo i quali questo cambio era passato quasi inosservato in tutti gli abbinamenti, ora siamo più tranquilli nell'aumentare la portata di questa modifica. Dopo questo cambiamento, per dei Baneling +2 ci vorranno 4 colpi in più per uccidere gli Arconti e gli Immortali, e 2 colpi in più per uccidere i Persecutori in confronto ai 20 danni (+15 contro unità leggere) di prima.

Protoss

Oracolo

  • Durata di Rivelazione aumentata da 15 a 20 secondi.

Lo scopo di questo cambiamento è di rendere Rivelazione maggiormente utilizzabile nelle fasi finali di gioco senza che tenere le armate nemiche continuamente rivelate risulti troppo semplice nelle fasi intermedie. Abbiamo valutato diverse opzioni per raggiungere quest'obiettivo, ma alla fine questa ci è sembrata la soluzione più efficace.

Lancia del Vuoto

  • Costo diminuito da 250/150 a 200/150.
  • Tempo di costruzione di Lancia del Vuoto ridotto da 43 a 37 secondi.
  • La velocità di movimento è aumentata da 3,5 a 3,85.

Le Lance del Vuoto sono tra le unità meno usate nel nostro gioco e per questo pensiamo che sia un buon momento per fornire loro un miglioramento, viste anche le difficoltà dei protoss al momento. Ciò che avevamo in mente per l'abbinamento PvZ era un'unità multifunzione per le fasi di gioco intermedie, con l'abilità di eliminare i Sorveglianti, cambiare zona, ripulire il biostrato e impedire l'arrivo dei Baneling. Dal momento che i principali feedback che riceviamo sulle Lance del Vuoto riguardano il fatto che sono semplicemente poco efficienti, per prima cosa abbiamo deciso di ridurne sia il costo in risorse sia il tempo di costruzione. Inoltre, crediamo che abbia bisogno di un leggero potenziamento alla mobilità per svolgere al meglio il suo ruolo, quindi aumenteremo la sua velocità di movimento in modo che sia pari a quella di Viking e Banshee. Dal momento che due Oracoli più una terza unità del Portale stellare formano un'apertura molto comune in PvZ, crediamo che la Lancia del Vuoto possa essere una valida opzione come terza unità al posto di una Fenice o di un terzo Oracolo.

Per quanto riguarda le Lance del Vuoto negli altri abbinamenti, in PvT otterrebbero la possibilità di inseguire le Banshee, mentre in PvP potrebbero potenzialmente diventare utili nella difesa contro Fabbriche robotiche nemiche costruite vicino alla propria base.

Lancia del Vuoto

  • Velocità di movimento dei Governali di flusso aumentata da 4,65 a 5,11.

Le composizioni di fine partita che producono dinamiche di gioco interessanti spesso sono caratterizzate da armate composte da combinazioni di due tipi di unità. Il primo tipo di solito è formato dalle unità più lente e solide, che compongono la spina dorsale dell'armata e possono essere Carri d'assedio, Liberatori, Criptolische, Patriarchi, Colossi o Portastormo. Poi ci sono le forze più mobili, che hanno l'abilità di disturbare e provocare le fortificazioni chiave dei nemici, pur essendo molto potenti quando combattono in combinazione con le unità che supportano. Tipicamente, tra queste troviamo unità biologiche, Hellion, Cyclone, Zergling, Baneling, Zeloti e Templari oscuri.

Tra tutte le razze in abbinamenti non speculari, crediamo che la combinazione meno potente siano i protoss in PvZ e vorremmo potenziare le Lance del Vuoto in quanto crediamo che basti poco per portarle a compiere il proprio ruolo. L'aumento alla velocità che abbiamo proposto è volto a raggiungere quest'obiettivo, ma è in qualche modo separato dai cambiamenti proposti in precedenza, che hanno un obiettivo diverso. Per fare un paragone, la nuova velocità delle Lance del Vuoto sarà di poco inferiore a quella di una Banshee potenziata con Rotori di ipervolo.

Portastormo

  • Gli Intercettori delle Portastormo sotto l'effetto di Parassita neurale non saranno più considerati ostili dalle unità che appartengono al possessore originale dell'unità.

Nonostante ultimamente non sia molto comune vedere questa interazione, vorremmo portarla in linea con ciò che crediamo sia più congruente alle altre interazioni di Parassita neurale con le altre unità del gioco.

Tempesta

  • Nuovo potenziamento al Faro della flotta: Destabilizzatori tettonici.
    • Effetto: migliora la Spira risonante della Tempesta per infliggere 40 danni aggiuntivi alle strutture.
    • Costo: 150/150
    • Tempo di ricerca: 100 secondi

L'obiettivo di questo cambiamento è quello di fornire ai giocatori protoss uno strumento con il quale possono eliminare le "foreste" di Lanciaspore nelle fasi avanzate della partita e questo dovrebbe contribuire a scoraggiare azioni di stallo. Questo miglioramento alle Tempeste è stato apportato sotto forma di potenziamento invece di un bonus di base per mitigare la potenza delle Tempeste nell'abbinamento PvT.

Conclusione

Quando questo post verrà pubblicato, la Prova del bilanciamento sarà stata aggiornata con i cambiamenti elencati. Come sempre, queste modifiche saranno soggette a cambiamenti basati su feedback che riceveremo prima di approdare sul gioco live.