Overwatch 2

Tuffati nei Giochi Estivi di Overwatch con i bozzettisti

Blizzard Entertainment

Sei sulla spiaggia, disteso su un bell'asciugamano colorato nel perfetto scenario da cartolina del Mediterraneo di fronte a Ilio. La brezza del mare ti sussurra dolcemente nelle orecchie, mentre soffiano leggere raffiche di vento e le onde del mare si infrangono sulla spiaggia. È la perfezione. Uno scenario estivo paradisiaco.

Poi a un certo punto tutto finisce.

Questo sogno a occhi aperti viene infranto dalle parole "Niente surf qui!" Un urlo che può provenire solo da un bagnino. Senti il suono dell'acqua torrenziale, simile a quello che farebbe l'acqua fuoriuscita da una manichetta antincendio sparata furiosamente sulla sabbia. Curioso, ti giri nella direzione di ciò che ha disturbato la tua beatitudine solo per vedere... il bagnino? Che vola verso un surfista ostinato rimasto preda delle onde? Con un jetpack ad acqua?

Connubio perfetto dello stile bagnino futuristico con un jetpack ad acqua al posto della sua tuta da combattimento, Pharan Tate è solo uno degli otto nuovi modelli creati dal team di bozzettisti di Overwatch per i Giochi Estivi di Overwatch 2020. Ogni anno, le menti del team si riuniscono per creare i modelli affinché i giocatori possano usufruirne sotto il sole di Overwatch. I bozzettisti Kejun Wang e Daryl Tan, ovvero le menti che hanno ideato Brigitte Feskarn e Pharan Tate, si sono messi a nostra disposizione per discutere dei loro processi di progettazione e di come hanno ideato due dei nuovi modelli dei Giochi Estivi di Overwatch.


Che cosa vi influenza maggiormente? Come siete finiti nel mondo dello sviluppo dei videogiochi?

Kejun Wang: Sono cresciuto guardando Dragon Ball e altri anime giapponesi e ho passato gran parte delle lezioni a scuola a riempire i libri di disegni ispirati a quei cartoni. Durante il mio primo anno di superiori giocavo moltissimo ai giochi Blizzard e in particolare a StarCraft, Diablo, Diablo II e World of Warcraft. Durante il periodo in cui giocavo a World of Warcraft, ero solito visitare un forum cinese chiamato "National Geography of Azeroth", dove trovai una sezione per i disegni e le creazioni degli utenti. Fu pazzesco scoprire che fosse possibile disegnare e dipingere digitalmente con un tablet. Così ne comprai uno abbastanza economico e cominciai a creare la mia prima opera di World of Warcraft. Mentre continuavo a imparare cose sul mondo dell'arte digitale, la mia attenzione cadde sui bozzetti. Capii che volevo inseguire il sogno di un lavoro in questo campo e questo alla fine mi avrebbe portato a studiare e lavorare negli Stati Uniti.

Daryl Tan: Sono un appassionato di videogiochi sin da quando ero bambino, per "somma gioia" di mia madre, e già sapevo che avrei voluto trovare lavoro in questo campo. Inoltre, mi è sempre piaciuto disegnare, per cui fare il bozzettista sarebbe stato davvero il lavoro dei miei sogni. Dopo il college, ho lavorato allo sviluppo di giochi mobile per un paio d'anni prima di unirmi al team di Overwatch qui a Blizzard.

Qual è l'aspetto che preferite del lavoro nel team di Overwatch e dell'ideazione di modelli come questi?

Wang: Una delle cose che preferisco del lavoro qui è l'ossessione per la qualità. Ogni giorno parliamo con i membri degli altri team per assicurarci che tutto proceda secondo i piani e che la qualità non venga compromessa. La cosa più divertente della creazione dei modelli di Overwatch è che posso immaginare cosa succederebbe se un personaggio vivesse in un universo alternativo con un ruolo diverso. Finisco a fare anche molte ricerche su vari temi durante la progettazione dei modelli, come per esempio "qual è il pesce più comune del Mar Baltico?" e "chi pratica karate ha delle scarpe ai piedi?". C'è sempre qualcosa di nuovo da scoprire!

Tan: Mi piace utilizzare temi e idee che spazino dall'immediatamente riconoscibile al totalmente astratto e applicarli ai nostri amati eroi di Overwatch. È qualcosa di difficile e allo stesso tempo appagante. Abbiamo molta autonomia e libertà creativa qui a Blizzard, quindi l'ideazione dei modelli è sempre un'esperienza fantastica.

Qual è stata la parte più divertente o interessante del processo di progettazione?

Wang: Una cosa in particolare che ricordo riguarda la progettazione del cappello di Brigitte Feskarn. Ho provato a utilizzare diversi tipi di cappelli e molti di questi non sembravano adatti. Ricordo di aver fatto degli schizzi di alcune variazioni e di averli mostrati all'assistente direttore artistico, il quale mi ha suggerito un cappello da camionista. Mi è piaciuta molto l'idea e il modello è uscito davvero bene con quel cappello. Ho parlato anche con uno dei nostri produttori che aveva un sacco di esperienza in fatto di pesca, e mi ha detto che alcuni pescatori mettono degli ami da pesca sui propri cappelli: questo ha finito col diventare un dettaglio molto particolare sul cappello di Brigitte.

Tan: Adoro ogni parte del processo. Si tratta di qualcosa di molto lento e ragionato. Dall'entusiasmo per l'idea iniziale alla vera e propria formazione di un'immagine nella testa, per poi passare alla risoluzione dei problemi e alla cooperazione con i fantastici colleghi delle altre discipline, per poi giungere infine al modello definitivo nel gioco. Vedere lo sviluppo del modello dopo aver preso parte alla progettazione è davvero appagante. La sensazione finale che sono riusciti a dare al modello ha superato ogni mia aspettativa. Anche dopo aver consegnato il bozzetto, continuavo ad avere delle riserve sul modello a causa di limitazioni tecniche su come avremmo potuto realizzare le articolazioni di Pharah che normalmente non vediamo a causa della sua tuta, e penso che il team abbia fatto davvero un lavoro straordinario. Gli effetti dell'acqua che hanno applicato ai tubi del jetpack sono davvero incredibili da vedere!

Come avete deciso i vari temi? Cosa vi è stato d'ispirazione per creare i modelli di questi personaggi nello specifico?

Wang: Di solito prendo in considerazione diversi temi per capire quali sarebbero adatti per determinati personaggi. Per esempio, se pensiamo all'evento dei Giochi Estivi di Overwatch, l'idea è quella di prendere in esame diverse immagini di sport o attività estive e vedere quali di esse hanno degli aspetti più familiari. Dopodiché, si passa alla realizzazione di alcuni bozzetti per vedere se questi temi hanno del potenziale in relazione al personaggio scelto. Per esempio, se stiamo realizzando un modello per un personaggio dotato di armatura come Brigitte, forse un costume da bagno non è l'idea migliore.

Tan: In genere la decisione del tema si basa su un paio di aspetti: quanto coinvolgente e interessante risulta il tema stesso, quanto potrebbe essere visivamente appagante il risultato finale e quanto risulta appropriato il tema per un particole eroe. Per Pharah, inizialmente ci siamo ispirati ai jetpack ad acqua utilizzati in alcuni sport acquatici, perché eravamo convinti che sarebbe stato visivamente ottimo per il personaggio. L'aggiunta del tema del bagnino ha completato l'opera, in quanto era davvero perfetto e aggiungeva altri interessanti elementi visivi con cui potevamo sbizzarrirci.

Che cosa sperate che trasmettano questi modelli ai giocatori?

Wang: Speriamo che questi modelli possano portare un po' di quelle sensazioni tipiche dell'estate a coloro che non possono uscire di casa e godersi la stagione durante questo periodo.

Tan: I temi dei Giochi Estivi di Overwatch sono sempre leggeri e divertenti, e spero che questi modelli possano trasmettere queste sensazioni ai nostri giocatori.


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