Lavorare con gli strumenti e il motore di Overwatch
Gli architech dei team degli strumenti e del motore di Overwatch sono i custodi di quest'eredità, e non ci sarebbe alcun gioco senza il loro lavoro.
Il team del motore di gioco
Il team del motore di Overwatch si occupa dell'infrastruttura tecnica dei diversi sistemi del gioco, tra cui grafica, effetti visivi, fisica di gioco e audio: tutti i mattoni che ne permettono la costruzione. Il capo programmatore software Phil Teschner, che ha lavorato alla serie di Halo e a Kingdoms of Amalur: Reckoning prima di unirsi a Blizzard, è il capo del team che fa funzionare questi mattoni.
Teschner ha accumulato quelle che a suo dire sono "fin troppe ore" durante il suo viaggio alla scoperta di ogni singolo titolo Blizzard prima che la sua esperienza nello sviluppo grafico e multi-piattaforma lo portasse ad accettare un lavoro qui nel 2012, lavorando a un nuovo MMO dal nome in codice "Project Titan". Nonostante Titan alla fine sia stato cancellato, da allora ha dato una mano a ricombinare i suoi mattoni per assicurarsi che il suo DNA fluisse in Overwatch.
Phil e il resto del team di sviluppo del motore hanno fatto sì che Overwatch girasse su diverse piattaforme (PC, PlayStation 4, Xbox One e Nintendo Switch) al miglior framerate possibile. Il lavoro da essi svolto su ogni pezzo di hardware permette agli altri programmatori di Overwatch di concentrarsi di più sullo sviluppo delle funzionalità di gioco piuttosto che sulle implicazioni tecniche delle varie piattaforme. Come per quasi tutto il lavoro svolto dal team di Overwatch, anche questo è il risultato di un impegno di squadra. Phil lo dice chiaramente: "non riesco a pensare a un solo problema che non preveda riunirsi come gruppo e cercare assieme un modo per andare avanti".
Un'altra delle responsabilità del team del motore di gioco è il tracciamento e miglioramento delle statistiche sulle prestazioni, il consumo di memorie, la dimensione degli aggiornamenti e i tempi di caricamento, non solo per un'ottimizzazione fine a se stessa, ma anche per fare spazio a nuove funzionalità. Per esempio, gli artisti che desiderano rendere più realistica la pelle di un personaggio, oppure aggiungere nuovi modi per simulare il movimento dei vestiti, lavorano con il team del motore di gioco per modificare alla radice i mattoni di cui parlavamo prima senza aver bisogno di ristrutturare l'architettura dell'intero gioco da zero.
Ovviamente, i mattoni nuovi devono comunque essere presentati ai progettisti, agli artisti e agli altri programmatori del team di Overwatch in modo efficiente e utile per produrre un gioco accessibile e divertente. Ecco dove entrano in scena gli strumenti di sviluppo.
Il team degli strumenti
Il volto del team degli strumenti di Overwatch è "TED", l'editor del gioco, un'interfaccia grafica dove gli artisti, i progettisti e gli altri programmatori possono organizzare e raffinare quei mattoni: realizzare mappe, scrivere script per gli eroi, regolare i tempi di recupero, creare le animazioni e i suoni che danno vita agli elementi e orchestrare assieme il tutto. Il lavoro viene svolto tenendo a mente due domande:
1. Dove passano la maggior parte del tempo di sviluppo del gioco gli altri membri del team?
2. Si può fare più facilmente e in modo più divertente?
Il capo programmatore software Rowan Hamilton, che ha lavorato alla serie di Killzone, nonché, come Phil, a Project Titan prima di Overwatch, ha creato il suo primo gioco all'università. Lo ha descritto come un "clone di Diablo" e, non per niente, attribuisce il fallimento di almeno un esame al troppo tempo passato su Diablo e StarCraft.
La linea guida di Rowan per il team degli strumenti è chiara e concisa: chiunque modifichi la dinamica di Overwatch deve poter operare rapidamente e spesso con le nuove modifiche. "Più è divertente creare un gioco", dice Hamilton, "più questo uscirà bene".
A questo proposito, TED è legato alle esperienze degli sviluppatori al lavoro su Overwatch, costruito in base alle lezioni imparate dal team lungo gli anni. Include processi unici per modificare contenuti molto specifici come la selezione degli eroi o la generazione delle Azioni Migliori della Partita, oltre alla rappresentazione di concetti specifici di Overwatch come i modelli e i colori della squadra.
Ma TED non serve solo a realizzare Overwatch come lo conosciamo oggi, è anche uno strumento flessibile che permette la sperimentazione creativa per l'Overwatch di domani. "Quando gli sviluppatori provano qualcosa", dice Hamilton, "sanno bene che non permetteremo loro di rompere il gioco, ed è facile per loro annullare il proprio lavoro, tornare indietro e scegliere un approccio diverso". La visualizzazione di TED aiuta gli sviluppatori a vedere come i 3 milioni di materiali e terabyte di dati sorgente di Overwatch si incastrino assieme, permettendo loro di tirare fuori dal cilindro di Overwatch componenti esistenti per ideare qualcosa di simile, ma nuovo... o realizzare prototipi di idee del tutto inedite.
Orizzonti esplosivi
Lavorare sulle funzionalità che rendono possibile Overwatch non è solo un processo di raffinazione e aggiornamento. Nuovi test abbondano ogni giorno, alcuni di essi con risultati scoraggianti. Gli strumenti di sviluppo e il motore necessitano di supportare i nuovi avanzamenti dell'hardware per Overwatch, e le nuove esperienze di gioco per Overwatch 2.
Alla BlizzCon 2019, il team ha mostrato la prima versione giocabile di una mappa di Overwatch 2, Rio, condivisa ampiamente all'esterno di Blizzard. Prima che Rio apparisse sul palco della BlizzCon, però, Phil Teschner e il team di sviluppo del motore si sono trovati in prima linea ad affrontare una sfida apparentemente semplice: i progettisti volevano far esplodere una nave.
Non una piccola esplosione nel cielo, ma la distruzione totale di un'enorme nave madre Omnic con incendi che sarebbero divampati dall'interno e agenti di Overwatch in combattimento. Spingendo ulteriormente il motore, la luce avrebbe dovuto cambiare in tutta la mappa man mano che il reattore della nave si fosse trovato in condizioni sempre più critiche.
Quando parti di una mappa esplodono, ci aspettiamo che cambi il modo in cui vengono illuminate. Nel mondo reale, i cambi di luce avvengono nel corso del tempo mentre cambia la visibilità e i nostri occhi si adattano. L'impatto di queste modifiche è maggiormente visibile nei pressi delle fonti di luce e meno evidente a distanza, e un cambio di luce in una stanza può influenzare la luminosità di una stanza vicina.
Questo tipo di illuminazione "dinamica" in tempo reale può pesare molto sulle prestazioni, specialmente quando trasforma la luce di un'intera mappa. Overwatch è pensato per essere giocato su diverse piattaforme, per cui il team ha dovuto scervellarsi per trovare una soluzione e permettere un evento così grande senza intaccare le prestazioni del gioco.
Per prima cosa, i cambi alla luce dinamica sono stati isolati a zone specifiche della mappa di Rio. I grafici dell'illuminazione hanno posizionato piccole sonde in tutto il livello per identificare le superfici che sarebbero state influenzate "significativamente" dai cambi alla luminosità, per esempio le zone in cui sarebbe scoppiato un incendio. Dopodiché i programmatori hanno realizzato uno script per permettere l'illuminazione dinamica solo sulle strutture coinvolte durante l'esplosione della nave, per poi disattivarla al termine dell'evento.
Le mappe PvE (Player vs. Environment) sono più grandi e complesse delle mappe di Overwatch come Ritorsione e Tempesta Imminente. Non si tratta solo di una maggiore distanza da coprire, ma anche di missioni più lunghe che prevedono più tipi di nemici e incontri più elaborati. Aggiungere altri tipi di nemici porta a interazioni di abilità più complesse tra nemici ed eroi, ma anche tra i nemici stessi, per esempio unità a corto e lungo raggio che coordinano gli attacchi.
I progettisti che lavorano agli strumenti di sviluppo di Overwatch hanno bisogno di un modo per visualizzare un incontro a ondate multiple che dura diversi minuti. Per creare qualcosa di entusiasmante, devono poter prevedere dove comparirà un nemico e come si muoverà lungo la mappa prima che un intraprendente agente di Overwatch lo metta fuori gioco. Naturalmente, l'impatto di questo livello di complessità aggiuntivo dev'essere gestito accuratamente.
Si tratta di una sfida che il team degli strumenti non ha ancora risolto del tutto, ma è esattamente il tipo di problema per il quale si raduna per cercare una soluzione.
Come lavora il team
Gli sviluppatori degli strumenti e del motore collaborano con gli altri membri del team di Overwatch per dare vita a nuovi elementi di gioco. Realizzare una qualunque funzionalità importante, come l'aggiunta di nuove tecniche di comparsa delle unità, inizia con una riunione introduttiva tra i membri della programmazione della dinamica di gioco e i progettisti che lavorano alle mappe, agli eroi e alle abilità di Overwatch per capire cosa si stia cercando di ottenere e come. Durante il processo, il team degli strumenti mira a trovare gli aspetti di quegli elementi di gioco difficili da realizzare, per poi sviluppare prototipi finché non diventa semplice costruirne a decine o centinaia.
Anche i cambi alle funzionalità esistenti possono avere ramificazioni enormi. Quando il team di progettazione si è messo all'opera per riprogettare la Ultra di Symmetra, scambiando il Televarco per l'attuale Barriera Fotonica, sapeva che questa avrebbe dovuto estendersi in tutta la mappa perché avesse un forte impatto sulla dinamica di gioco. I membri del team del motore di gioco e gli artisti degli effetti hanno collaborato per raffinare l'aspetto e il comportamento della barriera senza introdurre problemi di visualizzazione o di prestazioni.
Il team del motore di gioco aiuta persino gli artisti e i progettisti a raffinare e rendere possibili "idee folli" come la clonazione di un eroe come Ultra. Scoprono come rendere possibile l'impossibile mentre lavorano entro i confini di ogni piattaforma supportata, come l'impostazione dell'abilità Duplicazione di Echo in modo che gli eroi clonati eliminati non possano selezionare un nuovo eroe, il che richiederebbe il caricamento di un tredicesimo modello.
In questo momento, i team degli strumenti e del motore di gioco, come molti di noi, stanno lavorando da casa, scoprendo che, nonostante la distanza dai propri colleghi, essi siano in un certo senso vicini. Si incontrano diverse volte alla settimana per scaricare lo stress nei playtest di sviluppo o chiacchierare entusiasti su tutto ciò che è cambiato o è stato aggiunto la settimana precedente, usando quelle discussioni per affinare ciò che faranno successivamente.
Phil e Rowan condividono diversi motivi per cui apprezzano il lavoro che fanno. I loro colleghi sono entusiasti e talentuosi. Tutti nel team portano un contributo significativo nel prendere una decisione. Partecipano alla creazione di un gioco cui piace loro giocare.
Ed entrambi sono d'accordo sul fatto che Overwatch abbia qualcosa di particolarmente speciale.
Teschner si riferisce ai giocatori. "Ho lavorato a un sacco di giochi diversi e il modo in cui la community ha risposto al mondo di Overwatch è stato un faro brillante nella mia carriera. L'entusiasmo per il gioco, le fan art che riceviamo, i cosplay dei nostri personaggi... sono tutte esperienze del tutto nuove per me".
Per Hamilton, giunto a Irvine, in California, dai Paesi Bassi 7 anni fa, il team è diventato la sua seconda famiglia. "Ho attraversato il mondo per lavorare a questo gioco", dice. "Quando lavori su un singolo prodotto per così tanto tempo con un gruppo così affiatato è inevitabile stringere legami indissolubili".
"Non riesco a immaginare di voler fare altro col mio tempo".
Il team di Overwatch è in cerca di programmatori brillanti e motivati perché si uniscano a loro.Controlla la pagina degli impieghi per maggiori informazioni!