Auguri per i quattro anni di Overwatch: i ricordi degli sviluppatori
Hai tirato fuori delle Azioni Migliori incredibili, fatto avanzare milioni di carichi, spinto gli avversari fuori dalla mappa verso l'oblio e ti sei fatto strada nel cuore dei tuoi compagni di squadra danzando. Sono stati quattro anni di Overwatch incredibili. Per il team di sviluppo sono anche stati anni di ingegnosità, di creazione di un gioco come lettera d'amore verso un futuro propizio in cui chiunque possa diventare un eroe: soldati, avventurieri, scienziati, fenomeni. Anni di opere d'arte, ingegneria, programmazione e sviluppo per radunare milioni di giocatori in tutto il mondo e gettare le basi per la creazione di legami e ricordi. Sin dal concepimento di Overwatch, noi stessi abbiamo coltivato ricordi molto personali.
Per celebrare il quarto anniversario del gioco, alcuni membri del team hanno deciso di condividere alcuni dei loro ricordi migliori del periodo dello sviluppo di Overwatch e degli entusiasmanti anni vissuti dopo l'uscita del gioco.
Dylan jones, capo grafico tecnico dei personaggi:
Una volta, quando stavamo cercando di capire come far funzionare il mazzafrusto di Brigitte, io e un collega stavamo tirando fuori idee su idee. Durante i vari playtest interni c'era differenza tra il concetto originale dell'animazione del mazzafrusto e l'attuale implementazione. Al team di progettazione piaceva come si muoveva il mazzafrusto sul server, quindi volevamo vedere se potessimo dare un senso a quel movimento anche nei disegni e modelli 3D. Il risultato è stato che ho afferrato un controller Xbox con il cavo e ho cominciato a farlo roteare, tirando il cavo con l'altra mano in modo che il controller tornasse verso di me. Alla fine abbiamo deciso che il movimento dovesse essere più simile a un bilbocchetto piuttosto che a un vero e proprio mazzafrusto, il che ci ha aiutato a capire come realizzare l'animazione.
Un altro ricordo grandioso è stato quando qualcuno su Internet non capiva quale fosse il ruolo del progettista di personaggi. Credevano che il capo progettista degli eroi Geoff Goodman avesse disegnato su carta tutti gli eroi. Goodman, divertito da quel pensiero, aveva risposto per scherzo all'e-mail con uno stickman di Tracer. Per proseguire lo scherzo, ho realizzato un modello basato sul suo schizzo:
Timothy Ford, assistente direttore tecnico:
Hanzo è stato il primo eroe che potesse correre sui muri. Questo video mostra com'era la simulazione di gioco prima di essere migliorata con animazioni, tempismi più stretti, nonché effetti sonori e grafici. È importante rendere funzionale e ragionevolmente divertente qualunque meccanica di gioco prima di mettere all'opera il nostro eccezionale team grafico per il raffinamento e la finalizzazione. Hanzo qui si trovava nelle prime fasi di sviluppo, per cui avevamo ricondizionato le animazioni del corpo di Reaper e aggiunta una singola posa per le animazioni in prima persona di Hanzo.
Nel video sto inseguendo il nostro capo progettista degli eroi, Geoff Goodman, in una prima versione del Tempio di Anubi. Simulare una corsa sul muro è molto facile in ambienti realistici e artificiali, perché buona parte dei muri sono semplicemente verticali. In Overwatch non è così immediato trovare un muro perpendicolare al pavimento e al soffitto. Sembra grandioso, ma rende più elaborato il calcolo delle nostre corse sul muro. Tuttavia, sono grato di aver potuto reiterare questo prototipo in un livello tipico di Overwatch per risolverne le imperfezioni. Il video mostra un primo concetto di corsa sul muro che si è fortemente evoluto sin dal prototipo. In seguito abbiamo diviso la scalata verticale dei fratelli Shimada dalla corsa sul muro orizzontale di Lúcio. I programmatori della dinamica di gioco come me sono responsabili della creazione e del supporto di tutte quelle bizzarre meccaniche che il nostro gruppo di eroi porta con sé. Come diciamo a chi non conosce bene qual è il nostro compito, "i programmatori della dinamica di gioco sono quelli che fanno saltare Mario". Siamo riusciti in qualche modo a unire 32 giochi in uno solo, dato che ogni eroe rappresenta una diversa sfida parlando di simulazione di gioco, reattività e divertimento. Per i programmatori della dinamica di gioco, Overwatch è una storia senza fine.
Cat Lee, analista QA:
Il mio ricordo migliore risale al giorno in cui sono entrato a far parte del team. Ero nervoso all'idea di conoscere tutti, ma anche entusiasta di trovarmi lì. Ho capito di trovarmi nel posto giusto quando la prima domanda che mi ha posto Jeff Kaplan è stata sul mio gatto. Un altro bel ricordo è stato prima della chiusura invernale del 2019. Eravamo tutti al ristorante per la festa natalizia del team di Overwatch. Il DJ ha fatto bene il suo lavoro gestendo il karaoke. Non dimenticherò mai il momento in cui l'intero team ha cantato la sigla di Pokémon.
Jeff Kaplan, direttore di gioco:
Il Team 4, conosciuto pubblicamente come il team di Overwatch, ha concepito l'idea del gioco nell'estate del 2013. Nonostante i tempi fossero incerti, ci siamo uniti come un gruppo di artigiani, dedicati alla realizzazione di un nuovo universo Blizzard. La nostra visione era di un mondo luminoso, colmo di speranza e in grado di presentare gli eroi più grandiosi, epici e adorabili che tutti noi abbiamo sempre desiderato essere. Il nostro obiettivo era annunciare il nuovo gioco alla BlizzCon del 2014. Barcamenandoci tra le sfide dello sviluppo di un nuovo titolo, siamo riusciti a raggiungere tutti i traguardi previsti, arrivando all'improbabile posizione di avvicinarci alla BlizzCon del 2014 senza la benché minima voce riguardante l'esistenza del gioco. In quello che era probabilmente il segreto più segreto di Blizzard, ho avuto l'onore di stare dietro le quinte con Chris Metzen mentre attendevamo il nostro turno di salire sul grande palco della sala principale è introdurre il gioco per la prima volta. Per quanto riguarda me, non ero mai stato pubblicamente parte della BlizzCon sin dal 2008, quando facevo parte del team di sviluppo di Wrath of the Lich King, ma Chris era sempre stato il preferito di tutti alla convention. Era uno di noi e parlava per tutti noi. Il Team 4 sapeva che nessun altro avrebbe potuto annunciare il gioco se non Chris. È per questo che sono rimasto di stucco quando Chris mi ha chiesto di uscire fuori per parlare del gioco dopo averlo annunciato. Mi sono sentito umilmente onorato.
Ed ecco che ero lì, nella piena e magica oscurità del dietro le quinte della BlizzCon, che osservavo Chris mentre si preparava a presentare un prodotto a tutto il mondo. Sapevo che l'intero Team 4 si trovava tra il pubblico con le loro famiglie e persone amate, trepidantemente in attesa di quel momento. Ricordo di aver pensato: "vorrei che l'intera squadra fosse con me in questo momento e potesse vedere Chris conquistare il palco". In quel momento, ho tirato fuori il telefono e ho registrato il tutto: volevo che il Team 4 fosse in grado di vivere questo momento assieme a me. In questo breve video di 36 secondi è possibile sentire il mio caro amico Dustin Browder, direttore di gioco di StarCraft II, fare il suo discorso e chiamare a gran voce Chris. Si riesce a sentire l'energia delle decine di migliaia di fan tutti raggruppati in quella stanza, sapendo che ce n'erano decine di milioni collegati in diretta in tutto il mondo. Quando Chris è salito sul palco e ha annunciato il mondo di Overwatch, il mio stomaco è andato in subbuglio.
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