Aggiornamenti al bilanciamento - 19 maggio 2020
Ciao!
Lo scorso mese, abbiamo riunito le nostre riflessioni sullo stato attuale del gioco e proposto alcune modifiche per la successiva patch di bilanciamento. Inoltre, abbiamo provato qualcosa di un po' diverso, sponsorizzando il torneo WardiTV Balance Test Mod Invitational per raccogliere dei feedback aggiuntivi e osservare le modifiche proposte all'interno della realtà professionistica. Oggi vorremmo condividere le modifiche che verranno implementate con una patch futura, basate sia sui feedback ricevuti che su ciò che abbiamo visto nel BTM Invitational. In particolare, affronteremo i due principali feedback che abbiamo ricevuto in merito alla patch, ossia:
- Per ogni singolo cambiamento agli zerg, quanto i match ZvT verrebbero influenzati rispetto al matchup ZvP che abbiamo preso come obiettivo.
- L'usabilità e l'efficacia della nuova abilità Sovraccarico batteria.
Esaminiamo ora alcuni dei cambiamenti chiave, spiegando se li terremo così come sono o faremo delle modifiche.
Regine
Modifica proposta precedentemente:
- Portata contro le unità aeree ridotta da 8 a 7.
Dopo aver guardato le partite dei tornei, non abbiamo grandi preoccupazioni riguardo a questo cambiamento né ragioni per credere che avrebbe un impatto drastico sui match ZvT rispetto ai match ZvP. Le nostre preoccupazioni iniziali sull'interazione tra Incrociatore e Regina sono sparite quando abbiamo visto che nel torneo le pochissime aperture con Incrociatori da parte dei terran sono state tutte difese in modo solido, come in precedenza. Inoltre, abbiamo ricevuto dei feedback sul fatto che il cambio alla portata della Regina è più efficace contro Banshee e Liberatori piuttosto che contro gli Incrociatori. Per quanto riguarda i protoss, gli Oracoli sono sfuggiti alle Regine con 1 vita in più occasioni.
Biotumori
Modifiche proposte precedentemente:
- Attributo "Corazzata" rimosso.
- Attributo "Leggera" aggiunto.
Per quanto inizialmente fossimo scettici su come questo cambiamento avrebbe impattato sui match ZvT rispetto ai match ZvP, siamo ora sereni nel procedere con il cambiamento, dopo aver studiato le partite del torneo. Pochissimi Biotumori aggiuntivi sono stati uccisi dagli Hellion, dopo il cambiamento, e crediamo che sia dovuto al fatto che gli Hellion cadono abbastanza rapidamente nel tipico match ZvT basato sui Biotumori, e i giocatori zerg di alto livello sono diventati abbastanza bravi da riuscire proteggere i Biotumori nella fase iniziale del match. Allo stesso tempo, abbiamo visto diversi casi di tentata eliminazione di Biotumori da parte dei giocatori protoss, casi che non si sarebbero verificati in passato.
Baneling
Modifiche proposte precedentemente:
Gli Uncini frenetici non forniscono più 5 punti vita ai Baneling.Costo degli Uncini frenetici ridotto da 150/150 a 100/100.
Siamo d'accordo con i feedback ricevuti sul fatto che le modifiche ai Baneling proposte in precedenza avrebbero avuto un impatto maggiore sui match ZvT rispetto ai match ZvP e, per questo, non porteremo avanti tali modifiche. Tuttavia, vogliamo comunque cambiare qualcosa nei Baneling per i match ZvP. Quando abbiamo chiesto ulteriori feedback sulle difficoltà nelle fasi finali dei match PvZ, le risposte generalmente non hanno riguardato interazioni specifiche di unità nelle fasi avanzate (a parte Contrappasso contro Rapimento). Piuttosto, molte risposte si sono concentrate sulle posizioni generalmente favorevoli con cui i giocatori zerg potevano affrontare le fasi finali. Esempi significativi includevano una diffusione illimitata del Biostrato, numerosissimi Droni e una facile difesa dagli assalti. Dato che i Baneling sono generalmente l'unità principale che i giocatori zerg usano per difendersi prima di un'evoluzione aggressiva dell'Alveare protoss, crediamo che colpire l'efficacia di combattimento dei Baneling costringerebbe i giocatori zerg a passare alle fasi finali dei match meno avidamente.
Nuova modifica:
- Danni dell'arma dei Baneling ridotti da 20 (+15 contro le unità leggere) a 18 (+17 contro le unità leggere).
Questo cambiamento dovrebbe avere un impatto sui match PvZ più che sui match TvZ, in quanto una porzione molto più grande del tipico esercito dei protoss a metà partita è non-leggera, rispetto al tipico esercito terran di metà partita. Dopo questo cambiamento, le unità non leggere più piccole, come Devastatori, Blatte, Persecutori e Carri d'assedio, generalmente subiranno un colpo aggiuntivo dai Baneling, mentre le unità più robuste come Thor, Arconti e Immortali ne subiranno di più.
Oracoli
Modifiche proposte precedentemente:
- Costo in energia di Rivelazione ridotto da 50 a 25.
- Tempo di recupero di Rivelazione aumentato da 2 a 10 secondi.
- Durata di Rivelazione ridotta da 30 a 15 secondi.
Di tutte le modifiche proposte, siamo rimasti piacevolmente sorpresi da quanto questa sia stata utilizzata da quasi tutti i giocatori protoss con un certo grado di efficacia nei match PvZ. Siamo rimasti sorpresi anche dal miglioramento nel suo uso a metà partita, semplicemente per controllare gli eserciti degli avversari, e non vediamo l'ora di scoprire come si evolverà il futuro utilizzo dell'Oracolo.
Sovraccarico batteria
Modifiche proposte precedentemente:
Nuova abilità: Sovraccarico batteriaEffetto: Sovraccarica la Batteria di scudi, aumentandone la velocità di rigenerazione del 100% e ripristinando 100 energia in 21 secondi.Costo: 75 energiaTempo di recupero: 0 secondiPortata: 8
Nuovi cambiamenti:
- Nuova abilità: Sovraccarico batteria
- Effetto: Sovraccarica una Batteria di scudi bersaglio vicino a un Nexus, aumentandone la velocità di ripristino degli scudi del 100% e permettendole di ripristinare scudi senza consumare energia per 14 secondi.
- Costo: 50 energia
- Tempo di recupero: 60 secondi (condiviso da tutti i Nexus)
- Portata: Illimitata (la batteria bersaglio deve trovarsi a portata 8 da un Nexus alleato)
La nostra proposta iniziale per Sovraccarico batteria presentava alcuni problemi di usabilità, derivanti dal fatto che i Nexus potevano sovraccaricare solo le batterie vicine, ma non gli altri Nexus a livello globale. La restrizione iniziale era stata introdotta per evitare che l'abilità risultasse troppo potente nelle fasi finali delle partite, quando tutti i Nexus potevano essere usati per sovraccaricare un singolo grande gruppo di Batterie di scudi. Tuttavia, ci rendiamo conto della complessità di questa restrizione e non vorremmo alterare drasticamente il modo in cui i giocatori utilizzano Accelerazione temporale. Pertanto, rimuoveremo questa restrizione e daremo seguito alle nostre preoccupazioni mettendo invece un tempo di recupero globale sull'abilità, come per Richiamo strategico.
Poi, abbiamo ricevuto dei feedback sul fatto che l'abilità fosse efficace nell'incoraggiare la macrogestione oltre le tre basi (come evidenziato dal gran numero di partite PvP con oltre 4 basi nel torneo BTM), ma riteniamo che non sia abbastanza efficace nella difesa contro configurazioni proxy di Immortali per due motivi. In primo luogo, l'abilità non sarebbe pronta per l'inizio standard con 4 Persecutori e 1 Immortale (con il suo tempismo solito). In secondo luogo, crediamo che ci sia ancora un po' troppa tensione energetica con i due Nexus iniziali, poiché prevediamo che l'uso di Accelerazione temporale e Sovraccarico batteria saranno fondamentali per difendere le configurazioni proxy robotiche. Per quanto i cambiamenti descritti nell'ultimo paragrafo alleggeriscano parzialmente le nostre preoccupazioni, vorremmo andare ancora oltre, riducendo il costo energetico dell'abilità, cosa fattibile grazie al tempo di recupero globale recentemente introdotto.
Infine, vorremmo affrontare un'altra stranezza dell'abilità. Con la modifica proposta precedentemente, i giocatori erano incoraggiati a sovraccaricare le batterie con energia quasi piena per ricevere i benefici maggiori. Temevamo che ciò potesse indurre una paralisi decisionale da parte del giocatore e promuovere comportamenti indesiderati, come l'accensione e lo spegnimento in automatico delle batterie. Per ovviare a tutto questo, abbiamo riprogettato l'abilità, facendole ignorare il livello di energia attuale della batteria bersaglio e riducendone la durata, per mantenere in qualche modo simile il livello di potenza variandone leggermente i punti di forza e i punti deboli.
Conclusione
Al momento della pubblicazione di questo blog, queste modifiche saranno state già implementate sulla "Prova del bilanciamento" per consentire ai giocatori di fare pratica. Salvo correzioni di problemi, queste saranno le modifiche finali che verranno introdotte con la prossima patch di bilanciamento, attualmente prevista per l'inizio di giugno, dopo le finali di alcuni importanti tornei.
Ecco l'elenco completo delle modifiche:
Terran
Mina Widow
- Il potenziamento degli Artigli meccanici non rende più invisibili le Mine Widow. Lo diverranno invece se si sarà in possesso di un'Armeria.
- L'aggiunta del laser rosso per le Mine Widow ora segnalerà l'esistenza di un'Armeria anziché l'esistenza del potenziamento degli Artigli meccanici.
Zerg
Regina
- Portata contro le unità aeree ridotta da 8 a 7.
Baneling
- Danni dell'arma ridotti da 20 (+15 contro le unità leggere) a 18 (+17 contro le unità leggere).
Infestatore
- Manto microbico non richiede più un potenziamento.
Biotumore
- Attributo "Corazzata" rimosso.
- Attributo "Leggera" aggiunto.
Protoss
Nexus
- Nuova abilità: Sovraccarico batteria
- Effetto: Sovraccarica una Batteria di scudi bersaglio vicino a un Nexus, aumentandone la velocità di ripristino degli scudi del 100% e permettendole di ripristinare scudi senza consumare energia per 14 secondi.
- Costo: 50 energia
- Tempo di recupero: 60 secondi (condiviso da tutti i Nexus)
- Portata: Illimitata (la batteria bersaglio deve trovarsi a portata 8 da un Nexus alleato)
Oracolo
- Costo in energia di Rivelazione ridotto da 50 a 25.
- Tempo di recupero di Rivelazione aumentato da 2 a 10 secondi.
- Durata di Rivelazione ridotta da 30 a 15 secondi.
Alto templare
- Portata di Contrappasso aumentata da 9 a 10.