Cambi al bilanciamento - 6 maggio 2020
Aggiornamento del 6 maggio 2020
- Risolto un problema per il quale le mine Widow interrate venivano sempre rivelate prima della costruzione di un'Armeria.
- Risolto un problema per il quale una Batteria di scudi sovraccaricata ripristinava solo 3 scudi per punto energia invece di ripristinarne correttamente 6.
- I danni inflitti dai Baneling contro le strutture non sono più ridotti dall'armatura.
Aggiornamento del 30 aprile 2020
- Risolto un problema per il quale Batterie di Scudi multiple potevano avere come bersaglio la stessa unità.
- L'indicatore di raggio dell'abilità Sovraccarico batteria ora viene mostrato automaticamente ogni volta che si seleziona un Nexus.
Anzitutto, speriamo che stiate tutti bene in questo periodo particolare. Mentre ce ne stiamo rintanati in casa, con gli eventi dal vivo rimandati a data da destinarsi, per fortuna i nostri creatori di contenuti si sono messi in gioco per fornirci una quantità pressoché illimitata di streaming di StarCraft. Detto questo, vogliamo condividere con voi cosa pensiamo attualmente dello stato del gioco, nonché i nostri piani per il prossimo mod di prova del bilanciamento.
TvZ
Nonostante avessimo dei dubbi sul TvZ nella selezione di mappe dell'ultima stagione, considerate le mappe attuali, l'abbinamento sembra ben equilibrato sia dal punto di vista della dinamica di gioco che del bilanciamento. Dopo l'aggiornamento maggiore dell'ultimo anno, abbiamo potuto osservare una crescita rapida delle strategie basate sulle unità meccaniche, seguita da un declino altrettanto rapido. Nonostante le unità biologiche restino il fondamento delle strategie terran, negli ultimi mesi abbiamo visto una leggera ripresa delle unità meccaniche, probabilmente dovuta ad alcune delle nuove mappe. Parlando di zerg, anche le strategie di metà partita sembrano essersi molto diversificate. Il cambio più notevole riguarda comunque la fase di fine gioco, migliorata drasticamente grazie alla caduta in disuso dei Patriarchi come forma di difesa. Ora entrambe le fazioni combattono con i denti perfino per piccole zone di territorio.
TvP
Per quanto l'abbinamento TvP ci sembri abbastanza equilibrato e le partite tendano a terminare in modo meno brusco rispetto all'anno scorso, crediamo ancora che ci sia spazio per migliorarlo in termini di progettazione. Per esempio, nonostante abbiamo visto meno partite terminare bruscamente grazie alla pressione in doppia base dei carri d'assedio, buona parte delle strategie di metà partita ancora si basano su questo approccio, portando queste fasi a essere tutte simili. Eventuali modifiche che vorremmo fare su questo abbinamento avrebbero come obiettivo principale l'apertura ad altre possibilità piuttosto che un bilanciamento vero e proprio.
ZvP
Anzitutto le buone notizie. Abbiamo potuto osservare molta varietà da entrambi i lati nelle fasi iniziali e intermediarie delle partite in questo abbinamento. Sul lato protoss abbiamo visto diverse mosse d'apertura e dei piccoli miglioramenti a esse. Sul lato zerg, invece, non abbiamo mai visto così tanta varietà nella composizione delle unità di metà partita in tutta la storia di StarCraft II.
Tuttavia, ci sembra che questo abbinamento favorisca gli zerg, soprattutto nelle fasi finali della partita, come messo in luce dall'impoverimento delle fasi finali del PvZ negli ultimi mesi. Dopo aver parlato con diversi giocatori professionisti dei protoss, abbiamo identificato i punti chiave delle loro lamentele sull'abbinamento:
- L'efficacia della Regina per difendersi dalla pressione delle fasi iniziali.
- L'efficacia dei Baneling, sia come unità di combattimento che come misura di disturbo.
- L'incapacità di liberare il terreno dal biostrato nelle fasi intermedie e finali della partita senza ricorrere all'intero esercito protoss.
- La difficoltà nelle fasi finali della partita, con riferimento in particolare alla valutazione di rischio e ricompensa nell'interazione Rapimento/Contrappasso.
TvT e ZvZ
Entrambi questi abbinamenti sembrano messi bene, soprattutto il TvT che presenta delle partite leggermente più dinamiche rispetto all'anno scorso.
PvP
Riteniamo che il PvP presenti due problemi di fondo:
- L'instabilità delle fasi iniziali e la risultante difficoltà nel mantenere un'espansione naturale.
- La difficoltà di mantenere una terza base.
Sin dalla rimozione dell'unità Nucleo della Nave madre e la sua sostituzione con la Batteria di scudi, abbiamo incontrato dei problemi di stabilità in PvP. Siamo al corrente che, attualmente, il pensiero comune sulle fasi iniziali della partita sia che costruire una Fabbrica robotica risulti talmente forte in questo abbinamento che arriva a essere sempre presente nel meta. Questa struttura è anche il motivo più importante per cui risulta così difficile mantenere un'espansione naturale e per cui le partite che ne scaturiscono sono così instabili.
Un'altra preoccupazione prevalente è per la capacità dei protoss di mantenere tre basi. In passato, quando il fulcro dei danni era rappresentato dai Colossi o i Disgregatori, il difensore risultava largamente in vantaggio avendo generalmente uno o due Colossi o Disgregatori aggiuntivi tra le proprie difese per via della distanza coperta. Tuttavia, ora che gli Zeloti e gli Arconti sono diventati le unità primarie delle fasi di metà partita (essendo gli Immortali molto meno potenti sia dei Colossi che dei Disgregatori), questa distanza coperta viene negata e il difensore spesso non riesce a sopperire a questa differenza qualora si trovi leggermente indietro.
Tenendo a mente tutto ciò, ecco alcuni cambiamenti che proporremo nel prossimo mod di prova del bilanciamento per testarli in vista di un potenziale inserimento in gioco in un aggiornamento futuro.
Terran
Mina Widow
- Il potenziamento degli Artigli meccanici non rende più invisibili le Mine Widow. Lo diverranno invece se si sarà in possesso di un'Armeria.
- L'aggiunta del laser rosso per le Mine Widow ora segnalerà l'esistenza di un'Armeria anziché l'esistenza del potenziamento degli Artigli meccanici.
I giocatori terran si sentono spesso indietro in termini di economia, specialmente nell'abbinamento TvP. Per quanto siamo aperti ai cambiamenti all'economia dei terran, non vogliamo considerare un semplice potenziamento considerato lo stato del TvZ e i cambiamenti previsti per gli zerg. Nonostante l'economia del TvP sia un discorso complesso, riteniamo che la lentezza dei terran in questo abbinamento sia dovuta ai cambiamenti avvenuti durante la transizione da HotS a LotV. Alcuni cambiamenti chiave hanno previsto modifiche all'Accelerazione temporale e ai MULE, nonché alle Mine Widow che si rivelano alla detonazione, riducendo l'importanza dell'individuazione nelle fasi iniziali e permettendo ai giocatori protoss di ottenere una terza base più facilmente e velocemente. Con questa linea di pensiero orientata al TvP, pianifichiamo di fare queste modifiche per le seguenti motivazioni:
- Vogliamo promuovere una dinamica di gioco più attiva in TvP. Anzitutto pensiamo che le Mine Widow si prestino a diverse strategie su più fronti rispetto alle controparti dei Carri d'assedio. Oltretutto, dato l'incremento del carico sul ruolo dell'Osservatore, riteniamo che questa modifica creerà maggiori aperture per l'impiego generale delle unità terran.
- Vogliamo fare indirettamente pressione economica sui protoss aumentando il numero di mosse d'apertura dei terran e rendendo più faticoso mantenere le difese su diverse basi. Riteniamo che questa modifica possa incoraggiare un posizionamento più ponderato dei Persecutori nonché di forze come i Cannoni fotonici, visto che entrambi intralciano la potenza dell'esercito principale dei protoss.
- Per rendere più semplice la transizione ai potenziamenti 2-2 della fanteria.
Zerg
Regina
- Portata contro le unità aeree ridotta da 8 a 7.
La portata contro le unità aeree della Regina è stata introdotta in un momento del gioco dove difendere coi Liberatori sia in terra che in aria era un problema nelle prime fasi della partita. Tuttavia, viste le modifiche alla progettazione delle mappe legate alla presenza dei Liberatori e la diminuzione di 1 della portata dei Liberatori, ora potrebbe essere un bel momento per annullare questa modifica e potenziare meglio il disturbo aereo durante le prime fasi del gioco da parte delle altre razze.
Il nostro dubbio principale riguarda l'eccessiva efficacia di diverse Regine nell'occuparsi delle mosse d'apertura basate sugli Incrociatori, che in passato non esistevano. Tuttavia, se questo dovesse diventare un problema, la nostra attuale corrente di pensiero è che preferiremmo gestirla dal lato dell'Incrociatore anziché quello della Regina.
Baneling
- Gli Uncini frenetici non forniscono più 5 punti vita.
- Costo degli Uncini frenetici ridotto da 150/150 a 100/100.
Allo stesso modo, i Baneling ricevevano 5 punti vita aggiuntivi in un periodo in cui gli zerg si trovavano in difficoltà nelle fasi intermedie. Passando a oggi, invece, il feedback più comune che riceviamo sia dai giocatori terran che da quelli protoss riguarda la potenza del Baneling in diversi ruoli. Internamente, abbiamo considerato diverse opzioni specifiche per sistemare il Baneling o le unità che interagiscono con esso, ma dato che il feedback ricevuto parlava di come questa unità fosse genericamente così tanto forte, abbiamo optato per un approccio più generalizzato.
Una preoccupazione portata alla luce dal feedback dei giocatori professionisti, dovuta a questo cambiamento, è stata la difficoltà di mantenere le quarte basi contro la pressione da parte delle unità biologiche dei terran con tre basi. Dato che la preoccupazione sui Baneling si concentra sulla loro potenza nel corso di una partita lunga piuttosto che su un picco di forza iniziale, vorremmo provare a diminuire il costo degli Uncini frenetici per mitigare questa preoccupazione.
Infestatore
- Manto microbico non richiede più un potenziamento.
In generale, quando creiamo delle abilità ex novo, cerchiamo di impostarle perché potenzino il gioco. Tuttavia, data l'impressione lasciata dagli zerg l'anno scorso, siamo stati più esitanti e ci siamo discostati da quella filosofia. Questa modifica è un ulteriore passo per sbloccare il potere di Manto microbico e siamo aperti a future modifiche qualora ce ne fosse il bisogno.
Biotumore
- Etichetta "Corazzata" rimossa.
- Etichetta "Leggera" aggiunta.
Questa modifica sperimentale serve a promuovere l'interattività col biostrato. Va a influenzare le Adepte, gli Oracoli e gli Hellion, dando anche maggiore importanza alla difesa dei Biotumori da parte degli zerg. È una delle modifiche per le quali ci aspettiamo feedback più numerosi, per cui siamo curiosi di scoprire quanto andrà a influenzare la dinamica di rimozione del biostrato da parte di terran e protoss.
Protoss
Nexus
- Nuova abilità: Sovraccarico batteria
- Effetto: Sovraccarica la Batteria di scudi, aumentandone la velocità di rigenerazione del 100% e ripristinando 100 energia in 21 secondi.
- Costo: 75 energia
- Tempo di recupero: 0 secondi
- Portata: 8
Quest'aggiunta va a rinforzare genericamente la difesa dei protoss e aiuta i loro giocatori a stabilizzarsi nell'abbinamento PvP, sia con due basi che con tre.
I valori iniziali per quest'abilità sono stati valutati tenendo a mente il PvP e le strategie basate sulle Fabbriche robotiche. A dimostrazione della potenza di quest'abilità, un Inseguitore rigenerato da una Batteria "sovraccarica" sopravvivrà spesso per oltre sette raffiche di 4 Inseguitori e 1 Immortale con Fabbriche robotiche, rispetto alle sole due raffiche dovute a una Batteria di scudi scarica. Questo garantisce a un giocatore in difesa con due Nexus di fare leva tramite l'energia dei Nexus per difendersi efficacemente da attacchi aggressivi, nonché la comodità di dover costruire meno Batterie di scudi, e gli fornisce abbastanza tempo per riposizionare le proprie truppe mentre l'avversario fa avanti e indietro tra principale e naturale.
Contro le aggressioni da doppia o tripla base più comuni nell'abbinamento PvP, quest'abilità diventa una potente forma di difesa, a conti fatti quadruplicando l'efficacia di una Batteria di scudi e ristabilendo fino a 1.200 punti di scudo.
Tuttavia, ci sono dei modi per contrastare quest'abilità:
- Assaltare la Batteria di scudi con Bile corrosiva, Baneling o del semplice fuoco concentrato (se non è sufficientemente protetta).
- Assediare la base protoss con i Carri d'assedio, le Criptolische o i Disgregatori.
- Arretrare fino all'esaurimento degli effetti di Sovraccarico batteria.
- Il proiettile elettromagnetico.
Quest'aggiunta è a parer nostro la più rilevante nell'abbinamento PvP, dato che le opzioni 1, 2 e 4 non sono generalmente così tanto gettonate tra le scelte d'esercito di metà partita in PvP. Allo stesso tempo, ci aspettiamo un uso efficace di quest'abilità specialmente contro le strategie all-in degli zerg, gli attacchi tipici di metà partita degli zerg e gli attacchi terran quando non riguardano né i Carri né i Fantasmi.
Ci rendiamo conto che questa nuova abilità assomiglia a Sovraccarico pilone, ma crediamo che ci siano due differenze fondamentali. La prima, a meno che non si diventi estremamente creativi, è che non sarete in grado di sfruttare Sovraccarico batteria per assaltare rapidamente gli avversari. La seconda è che difendersi dai disturbi, specialmente dalle unità terran, richiederà una maggiore dedizione, sia sotto forma di unità da posizionare in supporto alla Batteria sia dell'investimento nella costruzione della Batteria stessa.
Di tutte le modifiche di questo aggiornamento, questa è quella da cui ci aspettiamo il maggior testing e feedback, sia riguardo la sua efficacia negli abbinamenti (specialmente PvP) che su come dovremmo modificarne i valori.
Oracolo
- Costo in energia di Rivelazione ridotto da 50 a 25.
- Tempo di recupero di Rivelazione aumentato da 2 a 10 secondi.
- Durata di Rivelazione ridotta da 30 a 15 secondi.
La riprogettazione dell'abilità Rivelazione è stata pensata per fornirle maggiore utilità nella pulizia dei Biotumori. Ci sono diversi effetti collaterali di questa riprogettazione, ma uno dei principali cui faremo attenzione è la nuova efficacia di Rivelazione nell'individuare Mine Widow, Banshee e Templari oscuri. Come precauzione, abbiamo aumentato preventivamente il tempo di recupero di quest'abilità per rendere più difficile individuare molte unità da parte di un singolo Oracolo.
Questa modifica interagisce anche con le modifiche alle Mine Widow che abbiamo proposto, sperando che l'esito finale risulti a favore della Mina Widow.
In ultimo luogo, segneremo anche questa modifica come una delle più importanti di cui ci interessa il feedback e che probabilmente sistemeremo prima che diventi disponibile.
Alto templare
- Portata di Contrappasso aumentata da 9 a 10.
Quando chiediamo ai giocatori professionisti perché sono riluttanti a raggiungere le fasi finali del gioco, la risposta più comune è che l'interazione Rapimento/Contrappasso al momento favorisca gli zerg. Riteniamo che aumentare la portata di Contrappasso a 10 sia il modo più salutare per bilanciare quest'interazione, dato che permetterebbe all'Alto templare di scovare più efficientemente le Vipere, la cui portata di Rapimento è 9. In passato saremmo stati cauti ad aumentare la portata di Contrappasso quasi a livello di quella del Proiettile elettromagnetico, ma con il nuovo potenziamento Onda d'urto migliorata ci sentiamo più sicuri con questa modifica.
Alla pubblicazione di questo post, il mod di bilanciamento sarà stato aggiornato per riflettere queste modifiche. Non vediamo l'ora di sentire le vostre opinioni e osservare le partite che ne risulteranno. Come al solito, vi ricordiamo che questi cambi saranno soggetti a modifiche prima che entrino in ladder.