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Shadowlands - Uno sguardo ad abilità di classe della Congrega e abilità distintive (aggiornato al 13 maggio)

Blizzard Entertainment

*Aggiornato al 13 maggio 2020. Aggiornamenti evidenziati in oro.

Ci sono quattro poteri dominanti che controllano le Terretetre, ognuno dei quali ha un disperato bisogno di aiuto da parte degli eroi di Azeroth. In cambio del tuo aiuto, le Congreghe condivideranno con te parte del proprio potere e ti forniranno accesso a ricompense e altri benefici, oltre che a ricchezze e quant'altro abbiano da offrirti.

Prima di scegliere effettivamente la Congrega a cui dedicarti, avrai modo di provare personalmente le abilità che avranno da offrirti durante i tuoi primi viaggi in ognuno dei loro domini.

  • Kyrian: gli abitanti del Bastione sono esseri angelici devoti all'umiltà e al servizio del proprio ordine.
  • Necrosignori: questa Congrega, composta di lich, signori della guerra e spie, dimora a Maldraxxus e ha allestito un esercito a difesa delle Terretetre.
  • Silfi della Notte: guardiani della natura, i Silfi della Notte abitano a Selvarden e accompagnano le creature nel ciclo della vita e della morte. È stato grazie al loro aiuto che il semidio Cenarius è riuscito a tornare su Azeroth durante gli eventi del Cataclisma.
  • Venthyr: abitanti di Revendreth, i vampirici Venthyr sono i punitori degli indegni e cercano di riabilitare gli spiriti peccaminosi mandati loro dall'Arbiter.

Quando verrà il momento di allearti con una di queste quattro Congreghe, ti conviene anche tenere in considerazione le abilità che ti saranno fornite, perché ognuna ne fornisce due in tema con la Congrega stessa. La prima di queste è l'abilità distintiva della Congrega, disponibile per tutti i membri della Congrega, indipendentemente da classe, razza o specializzazione. Quest'abilità ti aiuta a esplorare e goderti il mondo in modo diverso e ti fornirà uno strumento unico nel suo genere per risolvere i problemi che incontrerai nelle Terretetre. La seconda abilità invece è specifica per la tua classe, e ti fornirà un nuovo incantesimo o una nuova tecnica di combattimento.

Per darti un'idea di cosa aspettarti, abbiamo organizzato una lista con le abilità distintive e di classe delle Congreghe.Tieni presente che sono ancora in lavorazione e potrebbero cambiare lungo il corso dello sviluppo e del testing, per cui tutte le abilità qui indicate potrebbero essere modificate.


Abilità distintive della Congrega

Congrega

Abilità Distintiva

Kyrian

Evocazione: Factotum
Chiede al Factotum di portare una Fiala della Serenità, che una volta consumata rigenera parte della salute massima e dissolve tutti gli effetti attivi di maledizione, malattia, veleno e sanguinamento.
Il Factotum fornisce accesso a una selezione di utili servizi una volta al giorno.

Venthyr

Porta delle Ombre
Permette di muoversi nell'ombra, apparendo sulla posizione bersaglio.

Necrosignori

Forgiatura della Carne
Forma uno scudo di carne e ossa, impedendo danni pari a parte della salute massima. Stare vicino al cadavere di un nemico al momento del lancio dell'abilità crea uno scudo maggiore.

Silfi della Notte

Animorfosi
Permette di trasformarsi in un volpino, aumentando la velocità di movimento. Rilanciare Animorfosi permette di teletrasportarsi in avanti a breve distanza.
È possibile ottenere forme estetiche aggiuntive durante il gioco.
L'effetto ha breve durata se ci si trova fuori da una zona di riposo, ma è permanente al suo interno.


Stringere un legame con una Congrega specifica fornisce accesso ad abilità di classe che prevedono opzioni di gioco orientate al combattimento in tema con la Congrega stessa. Ogni Congrega fornisce un'abilità per ogni classe, ma tieni presente che alcune abilità di classe della Congrega sono ancora in fase di sviluppo e non sono presenti nella tabella.

Abilità di classe del Bastione
Abilità della Congrega del Bastione per Sacerdote e Guerriero.

Abilità di classe della Congrega

Kyrian

Venthyr

Necrosignori

Silfi della Notte

Cavaliere della Morte

Incatenamento Immeritevoli

Ammonisce il bersaglio per le sue trasgressioni passate, riducendone i danni inflitti a te e infliggendo danni da arcano periodici.

Il tempo di recupero di Incatenamento Immeritevoli si riduce quando si infliggono danni al nemico affetto con un attacco che consuma rune.

Nebbia Sciamante

Una nebbia pesante ti circonda, aumentando la probabilità di schivata.

Infligge danni periodici da ombra ai nemici a portata. Ogni volta che infligge danni ti fornisce potenza runica aggiuntiva, fino a un certo massimo.

Arto di Abominio

Fa crescere un arto aggiuntivo per un tempo limitato, infliggendo danni da ombra ai nemici vicini. Se il nemico è lontano da te, viene trascinato verso la tua posizione.

Dovere della Morte
(sostituisce Morte e Distruzione)

Corrompe il terreno sulla posizione bersaglio, infliggendo danni periodici da ombra ai bersagli nell'area d'effetto.

I nemici colpiti ti infliggono danni ridotti (fino a un certo massimo) e il loro potere viene trasferito a te con un equivalente aumento di Forza.

Finché si resta all'interno dell'area, è possibile colpire dei bersagli aggiuntivi con Assalto Necrotico e Assalto al Cuore. Assalto del Flagello e Ombre Attanaglianti colpiranno tutti i nemici vicini al bersaglio.

Cacciatore di Demoni

Decreto Elisio

Incide sul terreno di fronte delle rune che esplodono, infliggendo danni da arcano e fornendo Frammenti Inferiori dell'Anima dai nemici.

Marchio Peccaminoso

Marchia un nemico con il marchio dei Venthyr, riducendone la velocità d'attacco in mischia e la velocità di lancio d'incantesimi e infliggendo danni periodici da ombra.

Attivare Metamorfosi Demoniaca applica Marchio Peccaminoso a tutti i nemici vicini.

Carne alla Fiamma

Richiedi un duello all'ultimo sangue contro un Demone Condannato al Teatro del Dolore. Sconfiggere il nemico rilascia l'anima del demone e crea una pozza di sangue demoniaco. Combattere all'interno della pozza aumenta la tua velocità d'attacco del 20% e riduce i danni che i nemici ti infliggono del 10%. Forgiatura della Carne tratta il Demone Condannato come un potente nemico.

A Caccia

Carica un nemico, infliggendo danni da natura e immobilizzandolo. Il bersaglio resta marchiato per un certo periodo di tempo, aumentando la furia generata dal lancio di Morso del Demone e Recisione contro di lui.

È possibile riattivare A Caccia ogni 30 secondi, teletrasportandosi dietro il bersaglio marchiato e ignorando il campo visivo.

Druido

Spiriti Affini

Crea un vincolo con un alleato. Con un tempo di recupero, è possibile potenziare il vincolo per un certo periodo di tempo, ottenendo un effetto in base al ruolo del compagno vincolato e fornendogli un effetto in base al proprio ruolo.

Frenesia Vorace

Per un certo lasso di tempo, gli incantesimi da Druido aumentano i danni inflitti, le cure fornite e la celerità di una certa percentuale. Si accumula.

Se si resta inattivi per un certo periodo di tempo, la Frenesia ha la meglio su di te, consumando una percentuale della tua salute massima per ogni accumulo e stordendoti, per poi terminare.

Sciame Adattivo

Indirizza uno sciame su un bersaglio, fornendo cure o infliggendo danni da ombra e aumentando l'efficacia dei propri effetti periodici su quel bersaglio.

Al termine, si sposta su un nuovo bersaglio a portata, alternando un bersaglio alleato con uno nemico fino a un massimo di volte.

Convocazione degli Spiriti

Invoca i Silfi della Notte per scatenare un'eruzione di energia, canalizzando una raffica di 16 incantesimi e abilità da Druido in 4 secondi.

Si lancia Fuoco Lunare, Ira Silvana, Ricrescita, Rinvigorimento, Falciata, Graffio, Artigliata o Vello di Ferro su un bersaglio appropriato vicino dando precedenza la propria specializzazione.

Cacciatore

Freccia Risonante

Lancia sulla posizione bersaglio una freccia risonante e riempie l'area di Animum riecheggiante. L'effetto permette agli attacchi di ignorare le restrizioni del campo visivo dei nemici nell'area e aumenta la probabilità di critico contro i bersagli nell'area d'effetto.

Tiro Scorticato

Colpisce il nemico, facendolo sanguinare e infliggendo danni periodici da ombra. Ogni volta che Tiro Scorticato infligge danni, fornisce una probabilità di ottenere Marchio dello Scorticatore, che permette di lanciare il successivo Tiro Mortale su qualsiasi bersaglio, a prescindere dalla salute.

Chakram della Morte

Lancia contro il bersaglio attuale un chakram letale, che infligge rapidamente danni da ombra aggiuntivi.

Ogni volta che il chakram danneggia un bersaglio diverso, i danni che infligge aumentano e genera focus aggiuntivo.

Spiriti Selvatici

Evoca sulla posizione bersaglio uno Spirito Selvatico che applica Marchio Selvatico su tutti i bersagli nemici sotto di esso per 15 secondi.


Finché il Marchio Selvatico è attivo, ogni abilità lanciata contro un bersaglio affetto richiama una Bestia Spiritica che lo attacca, infliggendo danni da natura.

Mago

Scintilla Radiante

Evoca una scintilla che infligge danni da arcano istantaneamente e danni periodici aggiuntivi.

Il bersaglio subisce una percentuale di danni aggiuntivi dai tuoi incantesimi diretti, e l'effetto si accumula ogni volta che il bersaglio viene colpito. L'effetto termina dopo un certo numero di incantesimi.

Specchi del Tormento

Evoca degli specchi per tormentare il nemico per un certo periodo di tempo. Quando il bersaglio lancia un incantesimo o un'abilità, uno specchio si consuma, infliggendo danni da ombra e riducendo la velocità di movimento e di lancio d'incantesimi del bersaglio.

L'ultimo specchio infligge danni da ombra al nemico, immobilizzandolo e silenziandolo per un certo periodo di tempo.

Stirpe della Morte

Permette di trasformarsi in un potente Mago Scheletrico per un certo periodo di tempo.

In forma di Mago Scheletrico, le abilità Dardo di Gelo, Palla di Fuoco e Detonazione Arcana sono potenziate e i danni magici inflitti aumentano.

Potere Mutevole

Attinge al terreno sottostante per un certo periodo di tempo, infliggendo danni periodici da natura ai nemici vicini.

Durante la canalizzazione, il tempo di recupero delle abilità è ridotto.

Monaco

Armi dell'Ordine

Per un breve periodo di tempo, l'indice di maestria aumenta di una certa percentuale. Inoltre:

Con la specializzazione Impeto, il tempo di recupero di Calcio del Sole Nascente si azzera istantaneamente e Calcio del Sole Nascente riduce il costo delle abilità che consumano chi.

Con la specializzazione Mastro Birraio, il tempo di recupero di Lancio del Barile si azzera istantaneamente e i nemici colpiti da Lancio del Barile subiscono danni aggiuntivi da te. Si accumula fino a un certo numero di volte.

Con la specializzazione Misticismo, il tempo di recupero di Fonte dell'Essenza si azzera istantaneamente e cura gli alleati vicini all'inizio e al termine della canalizzazione.

Ordine Caduto

Apre uno specchio per 24 secondi, evocando dei riflessi degli adepti caduti dello Yak, della Gru e della Tigre del tuo ordine ogni secondo per 6 secondi. I Monaci caduti che sono maestri della tua specializzazione combatteranno più a lungo e utilizzeranno abilità aggiuntive.

Birra di Polvere d'Ossa

Lancia sul terreno una birra composta con le ossa dei nemici, ricoprendo tutti i bersagli colpiti per 10 secondi. Le abilità hanno una probabilità del 15% aggiuntivo di affliggere il bersaglio una seconda volta con un'efficacia del 25% in quanto a danni da ombra inflitti o cure fornite.

  • Mastro Birraio: Palmo della Tigre e Lancio del Barile riducono il tempo di recupero delle tue birre di 1 secondo aggiuntivo quando colpiscono nemici affetti da Birra di Polvere d'Ossa.
  • Impeto: Calcio Rotante della Gru ripristina 1 Chi quando colpisce nemici affetti da Birra di Polvere d'Ossa.
  • Misticismo: Folata di Venti fornisce cure aggiuntive agli alleati affetti da Birra di Polvere d'Ossa.

Urto di Silfaglia

Colpisce il terreno con forza per far manifestare una linea di silfaglia per 30 secondi, infliggendo danni da natura e compiendo un'azione in base alla tua specializzazione. Le abilità hanno una probabilità del 10% di azzerare il tempo di recupero di Urto di Silfaglia quando si combatte su una linea di silfaglia.

  • Mastro Birraio: incendia i nemici nella silfaglia con Soffio di Fuoco.
  • Misticismo: cura gli alleati nella silfaglia con un dardo di Fonte dell'Essenza.
  • Impeto: estrae Sfere del Chi e Sfere d'Energia dai nemici nella silfaglia.

Paladino

Rintocco Divino

Lancia istantaneamente Folgore Sacra, Scudo del Vendicatore o Giudizio su diversi bersagli a portata (in base alla specializzazione attuale).

Santificazione Cinerea

Consacra l'area bersaglio, infliggendo danni da ombra suddivisi tra i nemici e rigenerando periodicamente della salute suddivisa tra tutti gli alleati feriti.

La terra resta impregnata di Animum, infliggendo danni da ombra aggiuntivi a tutti i nemici. Nell'area d'effetto si ottengono i benefici di Consacrazione.

Martello del Dominatore

Lancia un martello contro il bersaglio, infliggendo danni da ombra e potenziando il successivo lancio di Parola di Gloria o di Verdetto dei Templari:

  • Sacro: Parola di Gloria attiva automaticamente Luce dell'Alba.
  • Protezione: Parola di Gloria attiva automaticamente Scudo del Virtuoso.
  • Castigo: Verdetto dei Templari attiva automaticamente Tempesta Divina.

Benedizione delle Stagioni

Benedice i membri del gruppo con l'aspetto di una delle stagioni, per 1 minuto o fino all'avanzamento alla prossima stagione. Ha un tempo di recupero di 15 secondi.

  • Estate: fornisce ai loro attacchi un'alta probabilità di infliggere danni da sacro aggiuntivi. Si trasforma in Autunno dopo l'uso.
  • Autunno: aumenta la velocità di recupero delle abilità del 10%. Si trasforma in Inverno dopo l'uso.
  • Inverno: riduce la velocità di movimento dei nemici entro 40 m del 20% e la loro velocità d'attacco del 10%. Si trasforma in Primavera dopo l'uso.
  • Primavera: aumenta le cure fornite e ricevute del 10%. Si trasforma in Estate dopo l'uso.

Sacerdote

Dono degli Ascesi

Fornisce il Dono degli Ascesi, dando accesso a Nova Ascesa e Detonazione Ascesa e aumentando la velocità di movimento. Entrambe le abilità infliggono danni ai nemici, curano gli alleati e accumulano potere che si scatena in una potente esplosione di danni e cure al termine della durata di Dono degli Ascesi.

Giochi Mentali

Assale la mente del nemico, infliggendo danni da ombra e invertendo brevemente la sua percezione della realtà.

Per un certo lasso di tempo, i successivi danni inflitti curano il bersaglio mentre le successive cure fornite danneggiano il bersaglio.

Nova Empia

Un'esplosione di energia d'ombra cura gli alleati vicini e affligge i nemici con Trasfusione Empia.

Trasfusione Empia infligge danni periodici da ombra. I nemici che infliggono danni a questo bersaglio rigenerano salute.

Benedizioni dei Silfi

Evochi spiritelli collaborativi, facendo sì che i tuoi successivi 10 incantesimi potenzino il bersaglio in base all'incantesimo scelto.

  • Cura d'Ombra, Detonazione Mentale, Cura Rapida, Cura: riduce i danni subiti da un alleato del 10% per 15 secondi.
  • Parola del Potere: Scudo: il bersaglio rigenera il 2% del mana o il 20% della risorsa.
  • Dardo del Vuoto, Preghiera di Cura, Parola del Potere: Radiosità: riduce i tempi di recupero delle abilità principali di massimo 5 alleati di 3 secondi.

Ladro

Rimprovero Rimbombante

Infligge danni da arcano a un nemico, estraendone l'Animum per ottenere 1 punto combo Caricato ad Animum.

Le mosse risolutive d'attacco che consumano lo stesso numero di punti combo Caricati ad Animum infliggono danni come se consumassero 7 punti combo.

Massacro

Massacra il bersaglio, infliggendo danni fisici. L'Animum del bersaglio si mescola con il veleno mortale, infondendo le proprie armi per i successivi 5 minuti.

Veleno del Massacro infligge danni periodici da ombra e ruba una certa percentuale delle cure fornite al bersaglio.

Fornisce anche punti combo.

Aculeo Osseo Seghettato

Incastra un aculeo osseo nel bersaglio, infliggendo danni periodici fisici finché non muore.

Attaccare con Aculeo Osseo Seghettato fa spezzare tutti gli aculei ossei attivi sul bersaglio corrente, aumentando i danni iniziali di una certa percentuale per ogni aculeo.

Sepsi

Infetta il sangue del bersaglio, infliggendo danni da natura in 10 secondi. Se il bersaglio sopravvive per tutta la durata dell'effetto, subisce danni aggiuntivi e ti permette di sparire.

Il tempo di recupero si riduce di 60 secondi se Sepsi non arriva al termine della sua durata.

Sciamano

Totem del Vespro

Evoca un totem sulla posizione bersaglio per 30 secondi. I successivi 3 lanci di incantesimi o abilità d'attacco fanno sì che il totem irradi danni da arcano ai nemici vicini, e i successivi 3 lanci di incantesimi di cura fanno sì che il totem curi fino a 6 alleati vicini.

Lanciare di nuovo l'abilità mentre il totem è ancora attivo permette di riposizionarlo.

Raccolto a Catena

Invia un'ondata di Animum contro il bersaglio, saltando poi su bersagli vicini aggiuntivi. Infligge danni da ombra ai nemici e rigenera salute agli alleati.

Per ogni bersaglio colpito da un effetto critico, il tempo di recupero di Raccolto a Catena si riduce.

Ondata Primordiale

Folgora il bersaglio con un'Ondata Primordiale, curando un alleato o infliggendo danni da ombra e applicando Folgore del Fuoco a un nemico.

  • Elementale: il successivo lancio di Getto di Lava colpisce anche tutti i bersagli affetti da una tua Folgore del Fuoco.
  • Potenziamento: il successivo lancio di Dardo Fulminante colpisce anche tutti i bersagli affetti da una tua Folgore del Fuoco.
  • Rigenerazione: quando viene scelto come bersaglio un alleato, Ondata Primordiale lancia Marea Benefica. Il successivo lancio di Ondata di Cura colpisce anche tutti i bersagli con un tuo effetto di Marea Benefica.

Trasfusione dei Silfi

Trasferisce la forza vitale di massimo 8 nemici nell'area bersaglio, infliggendo danni da natura ogni 0,5 s per 3 secondi.

Lanciare nuovamente Trasfusione dei Silfi entro 20 secondi scatena il 25% di tutti i danni inflitti da Trasfusione dei Silfi, curando fino a 8 alleati vicini.

Stregone

Obolo

Infligge danni da arcano istantaneamente e danni periodici aggiuntivi. Se il nemico muore mentre è affetto da Obolo, fornisce Frammenti d'Anima aggiuntivi. Se sopravvive, azzera il tempo di recupero di Obolo.

Catastrofe Imminente

Richiama una nube di Animum caotico che si sposta sul bersaglio nemico, infliggendo danni da ombra ai nemici sulla traiettoria. Quando l'Animum raggiunge il bersaglio, esplode, affliggendo tutti i nemici vicini con una maledizione casuale e infliggendo danni da ombra.

Dardo della Decimazione

Scaglia un dardo di magia d'ombra sul bersaglio, infliggendo danni da ombra e aumentando i danni inflitti dai successivi lanci di Incenerimento, Risucchio d'Anima e Dardo d'Ombra.

I danni inflitti da Dardo della Decimazione e il bonus ai danni inflitti da Incenerimento, Risucchio d'Anima e Dardo d'Ombra aumentano al diminuire della salute del bersaglio.

Putrefazione d'Anima

Sacrifica parte della tua salute per far avvizzire tutta la forza vitale del bersaglio attuale e di massimo 3 bersagli aggiuntivi vicini, infliggendo danni da natura in 8 secondi. Inoltre, i lanci di Risucchio di Vita colpiscono anche tutti i nemici affetti da una tua Putrefazione d'Anima.

Guerriero

Lancia del Bastione

Scaglia una lancia dei Kyrian sulla posizione bersaglio, infliggendo danni da arcano istantaneamente e danni periodici aggiuntivi. Genera rabbia.

I nemici restano legati alla posizione della Lancia del Bastione per tutta la durata dell'effetto.

Condanna
(sostituisce Esecuzione)

Condanna un nemico a soffrire per i suoi peccati, infliggendo danni da ombra. Utilizzabile solo sui nemici che hanno più del 80% o meno del 20% della salute massima.

Il bersaglio primario viene indebolito, così da impedire una moderata quantità di danni a te altrimenti inflitti.

Se il nemico sopravvive, ripristina una parte della rabbia consumata.

Stendardo del Conquistatore

Permette di brandire lo stendardo dei Necrosignori, aumentando la velocità di movimento e facendo sì che Assalto Mortale, Colpo Furente e Colpo di Scudo ti fornisca Gloria. Uccidere un nemico fornisce accumuli aggiuntivi di Gloria.

Riattivare quest'abilità fa piantare lo stendardo nel terreno, aumentando la salute massima e la velocità d'attacco tua e degli alleati entro la portata dallo stendardo. La durata aumenta per ogni accumulo di Gloria, fino a un certo massimo.

Scossa d'Assestamento Antica

Colpisce il terreno con l'arma, provocando un'onda sismica che infligge danni da natura e stordisce fino a 5 nemici per 1,5 secondi. I nemici colpiti subiscono danni da natura ogni 2 secondi per 12 secondi, fornendo 6 rabbia.


Non vediamo di condividere altre informazioni con l'avanzare dello sviluppo. Nel frattempo, speriamo che quest'anteprima possa aiutarti a scegliere la Congrega giusta per te.

Quale Congrega hai scelto, per il momento? Partecipa alle discussioni sui forum.