Filosofia e cambiamenti alle classi in Shadowlands
In attesa di attraversare le Terretetre, i campioni di Azeroth acquisiranno poteri vecchi e nuovi per affrontare al meglio gli orrori che risiedono nei reami della morte.
AGGIORNAMENTO: abbiamo apportato alcune modifiche a questo blog per riflettere più accuratamente alcune abilità di classe in questa prima fase dell'alfa. Gli aggiornamenti sono nelle sezioni Stregone (Afflizione), Sacerdote (Generale e Disciplina), Monaco (Misticismo) e Cavaliere della Morte (Empietà). Tieni a mente che tutte le abilità dell'alfa di Shadowlands sono ancora in sviluppo e possono essere cambiate ulteriormente.
Filosofia delle classi in Shadowlands
Le classi si sono evolute durante questi 15 anni di sviluppo di WoW, così come le nostre filosofie sulla loro progettazione. A ogni nuova espansione e a ogni nuovo livello massimo sono arrivati nuovi incantesimi, abilità e talenti. Per quanto guadagnare nuovi poteri sia emozionante e sia parte integrante della crescita del personaggio in un gioco di ruolo, alla fine abbiamo iniziato a confrontarci con i limiti della barra delle azioni e dello spazio disponibile per i tasti. Inoltre, molti degli strumenti e delle peculiarità che un tempo definivano determinate classi sono diventati sempre più diffusi, riducendo l'unicità di ciascuna classe. Per risolvere questo problema, in passato abbiamo apportato modifiche ai talenti con Mists of Pandaria e abbiamo anche rimosso diverse abilità con Warlords of Draenor. In Legion, oltre all'introduzione delle armi Artefatto, ci siamo concentrati sull'identità di classe e sulla creazione di una storia distinta per ogni specializzazione, da abbinare alla relativa arma. Da un punto di vista delle meccaniche, ciò ha comportato la riprogettazione della maggior parte delle specializzazioni, la rimozione di diverse abilità di classe di lunga data e l'aggiunta di nuove abilità specifiche.
Oggi, con Battle for Azeroth, le specializzazioni hanno delle abilità uniche e particolari, ma abbiamo ricevuto dei feedback riguardanti il fatto che in alcuni casi ci siamo allontanati troppo dal cuore della classe, quell'unicità che inizialmente aveva suscitato l'interesse dei giocatori che l'avevano scelta per il proprio personaggio appena creato. A volte, ci sono più differenze che similitudini, tra due diverse specializzazioni della stessa classe.
In Shadowlands, vogliamo tornare all'idea che la specializzazione rappresenti il potenziamento di una parte specifica degli strumenti generali a disposizione di una classe, non la riduzione di quegli strumenti. In un'espansione basata sulle scelte, vogliamo anche offrire ai giocatori maggiori opportunità di fare delle scelte che abbiano un impatto sulla personalizzazione del proprio stile di gioco, così che possano esprimere la propria visione di come i loro personaggi preferiscano combattere. Molte abilità e incantesimi specifici di una specializzazione saranno di nuovo disponibili per tutta la classe, se servono a definirne l'identità, e reintrodurremo anche alcune abilità iconiche, per aiutare tutti gli eroi di Azeroth a combattere contro i pericoli che li attendono. Oltre a questi cambiamenti, i giocatori avranno a disposizione delle nuove abilità di classe della Congrega, che scopriremo in anteprima nel nostro blog "Shadowlands: le abilità di classe della Congrega e le abilità distintive".
Oggi, vorremmo dare uno sguardo insieme a te alle novità che abbiamo in serbo per ogni classe, inclusi i nostri obiettivi generali, alcune delle abilità nuove (e alcune di ritorno!) e le modifiche chiave alle abilità e ai talenti. Non si tratta di un elenco completo degli aggiornamenti: questi cambiamenti rappresentano un punto di partenza per un dialogo con la community, una buona panoramica di cosa aspettarsi.
Cavaliere della Morte | Cacciatore di Demoni | Druido | Cacciatore | Mago | Monaco | Paladino | Sacerdote | Ladro | Sciamano | Stregone | Guerriero
Cavaliere della Morte
Un tempo campioni del Re dei Lich, i Cavalieri della Morte travolgono i nemici con la forza bruta e la magia oscura. In Legion, i Cavalieri della Morte si sono concentrati in modo molto specifico intorno al tema della loro specializzazione (per esempio, i Cavalieri della Morte Gelo avevano la stragrande maggioranza degli incantesimi a tema gelo). In Shadowlands, unificheremo le abilità di base dei Cavalieri della Morte, restituendo molte abilità a tutte le specializzazioni, compresi alcuni strumenti d'utilità del passato.
Cambi generali
Una volta che questi cambiamenti saranno operativi, tutti i Cavalieri della Morte potranno profanare il terreno attorno a sé con la magia empia, infliggendo danni ai nemici con Morte e Distruzione e neutralizzarne gli attacchi con Area Antimagia. Inoltre, tutti i Cavalieri della Morte saranno di nuovo in grado di attingere a poteri sovrannaturali per trasformarsi temporaneamente in creature non morte con Essenza del Lich o usare Rianimazione Cadavere per evocare un servitore non morto che combatta al loro fianco. La nuova abilità Patto Sacrificale permetterà ai Cavalieri della Morte di eseguire un rituale proibito, sacrificando uno dei propri servitori non morti per risucchiarne la salute e poi farlo esplodere, infliggendo danni ai nemici vicini. Infine, la presa gelida di Catene di Ghiaccio attanaglierà nuovamente i nemici di tutti i Cavalieri della Morte.
Perfettamente a loro agio nelle Terretetre e in mezzo a compagni morti, i Cavalieri della Morte Sangue potranno apprendere nuove abilità e talenti. Conversione del Sangue consentirà loro di consumare l'essenza dei nemici uccisi per ripristinare 1 runa, e di ripetere il processo ogni volta che consumano una carica di Scudo d'Ossa. I Cavalieri della Morte Sangue otterranno anche Conversione Runica, senza bisogno di sceglierlo come talento.
Soddisfazione di Sangue curerà in modo significativo questi combattenti sanguinari per ogni carica attiva di Scudo d'Ossa. Inoltre, genererà 5 potenza runica quando verrà lanciato Morte e Distruzione durante Flagello Cremisi.
Il ricordo della leggendaria spada del Re dei Lich, Gelidanima, agita il cuore dei Cavalieri della Morte Gelo, che potranno nuovamente scegliere tra due armi a una mano o un'arma a due mani per uccidere i nemici. Le dure lezioni apprese nella tundra gelata di Nordania hanno insegnato loro nuove abilità e talenti. L'iconica Furia del Dragone del Gelo sarà accessibile a tutti i Cavalieri della Morte Gelo, quindi non sarà più un talento da dover scegliere. Presenza Ipotermica dimezzerà il costo in potenza runica delle abilità per un certo periodo di tempo, dando ai Cavalieri della Morte la forza necessaria per annientare chiunque si pari loro davanti.
Per quanto tutti i Cavalieri della Morte sappiano come rianimare e controllare dei servitori non morti, solo quelli Empietà scelgono di specializzarsi nella magia negromantica, e le loro abilità dovrebbero rispecchiare questa peculiarità. Tutti i Cavalieri della Morte Empietà potranno usare Evocazione: Gargoyle (che prima era un talento) così che questi orrori alati possano combattere al loro fianco. Esercito dei Dannati ritornerà ancora più forte, con una recluta familiare e fedele: il Magus dei Morti. Questi formidabili incantatori hanno combattuto fianco a fianco con i portabandiera di Maldraxxus e la loro presenza unificherà gli eserciti spettrali dei Cavalieri della Morte Empietà, con i loro incantesimi Dardo di Gelo e Dardo d'Ombra. I lanci di Spira Mortale ed Epidemia ridurranno il tempo di recupero di Armata dei Morti (talento), permettendo di evocare in battaglia un flusso praticamente ininterrotto di mostruosità. Il Magus dei Morti combatterà al fianco del suo Cavaliere della Morte anche durante Apocalisse, il cui tempo di recupero sarà ugualmente ridotto dai lanci di Spira Mortale ed Epidemia. La Maestria: Lama dell'Oscurità potenzierà sia il padrone che chi gli obbedisce, aumentando i danni da ombra inflitti dal Cavaliere della Morte e dai suoi servitori e permettendo così all'armata di non morti di calpestare qualunque cosa sul proprio cammino.
Gli aggiornamenti alle classi in Shadowlands sono ancora in via di sviluppo e quindi soggetti a ulteriori cambiamenti. Trovi le ultime novità su worldofwarcraft.com.
Cavaliere della Morte | Cacciatore di Demoni | Druido | Cacciatore | Mago | Monaco | Paladino | Sacerdote | Ladro | Sciamano | Stregone | Guerriero
Cacciatore di Demoni
I Cacciatori di Demoni sono stati aggiungi in Legion, in un momento in cui a tutti veniva assegnata una specializzazione sin dalla creazione del personaggio e le armi Artefatto facevano sembrare ogni specializzazione una sorta di classe a se stante, e tutto questo si riflette nella progettazione del Cacciatore di Demoni. Sebbene ci siano delle somiglianze tra le specializzazioni Rovina e Vendetta, crediamo di poter fare di più per creare una base comune, ad esempio facendo in modo che condividano la stessa risorsa e determinate abilità.
Cambi generali
Tutti i Cacciatori di Demoni condivideranno la stessa risorsa, la furia, che verrà incanalata come odio infuocato in implacabili attacchi demoniaci contro i nemici. Inoltre, Rogo Rovente (originariamente un'abilità riservata alla specializzazione Vendetta) sarà disponibile per entrambe le specializzazioni.
I Cacciatori di Demoni Rovina avranno una nova abilità passiva, Odio Interminabile, che aumenterà la furia massima accumulabile, permettendo loro di colpire una o due volte in più.
Il talento Fendente Oscuro si è evoluto in Rottura Essenza, che infligge danni da caos e aumenta significativamente i danni inflitti da Assalto del Caos e Lame Danzanti per un breve periodo di tempo.
I Cacciatori di Demoni Vendetta subiranno dei cambiamenti a Fendente d'Anima e ai loro talenti, per incoraggiare una maggiore varietà nelle configurazioni, al di là di Bomba Spirituale. Ciò comprenderà includere Demoniaco come un talento selezionabile e Vildevastazione come abilità base della specializzazione, così da consentire ai Cacciatori di Demoni di travolgere i nemici in modo ancora più devastante. Come i loro fratelli della Rovina, i Cacciatori di Demoni Vendetta che avranno scelto il talento Demoniaco assumeranno temporaneamente la loro Forma Demoniaca in seguito a una Vildevastazione.
In generale, i talenti della Vendetta sono stati tutti riprogettati. Abbiamo combinato diversi talenti popolari, ne abbiamo spostati altri in luoghi diversi e abbiamo introdotto nuovi talenti per incoraggiare nuove configurazioni. Uno di questi nuovi talenti è Estrazione Forzata, che strappa istantaneamente un Frammento dell'Anima da un massimo di 5 nemici vicini e li consuma. Quando i Cacciatori di Demoni Vendetta avranno bisogno di un rinforzo, Baluardo Rovinoso (talento) aumenterà le cure fornite da Vildevastazione e convertirà le sovracure in uno scudo che assorbirà i danni subiti per un certo lasso di tempo.
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Druido
Il Druido è un maestro mutaforma, una classe ibrida versatile che sa adattare la propria forma a una vasta gamma di situazioni, e Shadowlands rafforzerà questa identità fondamentale dando loro ancora più flessibilità. Riporteremo diverse abilità a livello di classe, rendendone altre disponibili in modo più ampio. In particolare, è stato ampliato il sistema dell'Affinità, per offrire abilità utili e bonus passivi.
Cambi generali
Tutti i Druidi potranno usare Morso Feroce, Pelledura, Ciclone, Ruggito Impetuoso e Vello di Ferro, a prescindere dalla loro specializzazione attiva. Tutti i Druidi di tutte le specializzazioni potranno anche usare Ciclone e Ruggito Impetuoso. Inoltre, Cuore Selvaggio tornerà come talento, fornendo un'opzione in più ai Druidi che vogliano usare in combattimento delle abilità estranee al loro ruolo.
I talenti dell'Affinità associati a ogni specializzazione (Equilibrio, Guardiano Ferino, Aggressore Ferino e Rigenerazione) forniranno anche un'abilità utile aggiuntiva. I Druidi Equilibrio otterranno Tifone, gli Aggressori Ferini avranno Menomazione, i Guardiani Ferini avranno Ruggito Inabilitante e i Druidi Rigenerazione otterranno Vortice di Ursol.
Potenziamento Solare e Potenziamento Lunare verranno potenziati e aggiornati con Eclissi. Come accadeva in Wrath of the Lich King, Ira Silvana e Fuoco Stellare forniranno l'un l'altro Eclissi Solare ed Eclissi Lunare per un periodo di tempo maggiore, mentre Allineamento Celeste permetterà di sfruttare entrambi gli effetti assieme. I Druidi Equilibrio che riusciranno a padroneggiare al meglio queste Eclissi potranno usufruire di un potenziamento prolungato sia a Ira Silvana che a Fuoco Stellare in momenti chiave del combattimento. Cometa Arcana estenderà l'Eclissi attuale in modo da continuare a concentrare il potere in Ira Silvana o Fuoco Stellare, mentre Pioggia di Stelle aumenterà gli effetti attivi di Fuoco Lunare e Fuoco Stellare, fornendo ai principali incantesimi che consumano potere arcano ruoli distinti in base alla situazione.
Anche Pioggia di Stelle tornerà com'era una volta, da Wrath of the Lich King fino a Warlords of Draenor. Invece di dover lanciare l'abilità sulla zona selezionata, i Druidi Equilibrio torneranno a richiamare ondate di stelle, che colpiranno il terreno circostante mentre loro stanno fermi, corrono o volano.
Questi felini feroci troveranno il talento Grinfiarossa modificato, così che attinga al loro potere primario. Quando i Druidi Aggressori Ferini lanceranno Artigliata, Graffio e Morso Feroce in rapida successione, i danni inflitti dal loro successivo Squarcio saranno significativamente aumentati.
I Druidi Guardini Ferini in Shadowlands potranno di nuovo abbracciare il proprio lato più brutale con Berserk, che ridurrà significativamente il tempo di recupero di Dilaniamento, Falciata, Ringhio e Rigenerazione Furiosa, dimezzando anche il costo di Vello di Ferro.
Come talento da poter scegliere tornerà anche Rinnovo Istantaneo, che curerà il Druido Guardiano Ferino di buona parte della sua salute massima.
Guarigione Immediata tornerà alla sua funzione storica di consumare gli effetti curativi periodici sul bersaglio, ma con un costo e un tempo di recupero significativamente ridotti. Per i momenti d'emergenza, la base classica dei Druidi Rigenerazione, Rapidità della Natura, permetterà di nuovo il lancio istantaneo di Ricrescita, Rinascita o Radici Intrappolanti. La comunione con gli spiriti selvaggi del reame della morte ha risvegliato la conoscenza sopita di Nutrizione, un talento che cura un alleato di una significativa quantità di salute. Nutrizione riceverà il triplo dei benefici di Maestria: Armonia, che aumenta le cure di ogni effetto curativo periodico attivo sul bersaglio.
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Cacciatore
Signori delle lande selvagge, i Cacciatori attingono a una gran varietà di strumenti, come munizioni speciali e trappole, per modificare l'ambiente a proprio vantaggio. Coloro che sanno padroneggiare l'arte di concatenare e coordinare le proprie abilità con gli opportuni attacchi dei famigli, potranno scatenare il proprio pieno potenziale letale. In generale, riteniamo che le abilità base della classe del Cacciatore siano ben equilibrate tra tutte le diverse specializzazioni, ma ognuna di esse funziona in modo unico. Di conseguenza, le rotazioni base delle abilità dei Cacciatori rimarranno simili a ora, in Shadowlands, anche se non mancherà il ritorno di qualche abilità iconica e l'aggiornamento di molti talenti.
Cambi generali
Tiro Arcano, Occhi della Bestia, Marchio del Cacciatore, Tiro Mortale, Terrore Animale e Tiro Tranquillizzante saranno disponibili per tutti i Cacciatori, a prescindere dalla loro specializzazione.
Per prepararsi alla battaglia che li attende, le dimensioni della stalla di tutti i Cacciatori aumenteranno significativamente, per custodire ancora più famigli, incluse le nuove creature che i Cacciatori scopriranno e addomesticheranno nelle lande eteree delle Terretetre.
La vera forza del Cacciatore Affinità Animale deriva dal legame con i propri famigli, che combattono senza pietà al suo fianco, attaccando selvaggiamente i nemici.
Carneficina è un nuovo talento che i Cacciatori Affinità Animale potranno insegnare ai propri famigli, ordinando loro di assaltare il bersaglio, facendolo sanguinare in modo significativo, così che subisca ancora più danni dal famiglio.
Il talento dell'Affinità Animale Odore del Sangue è stato riprogettato: sarà un'abilità passiva che si attiverà al lancio di Ira Bestiale, fornendo due cariche di Tiro Lacerante per far sanguinare il bersaglio e potenziare i danni a lui inflitti dal tuo famiglio.
Morso Velenoso prenderà il posto di Cobra Sputante, con una novità. Al termine di Ira Bestiale, un cobra combatterà al fianco del Cacciatore e il potere del serpente aumenterà in base a quante volte il suo padrone avrà lanciato Tiro del Cobra durante Ira Bestiale.
I Cacciatori Precisione di Tiro potranno potenziare Tiro Mortale con Tiratore Scelto, un nuovo talento che permetterà al Cacciatore di avere due cariche di Tiro Mortale e aumenterà la velocità di ricarica di Tiro Mirato per qualche istante dopo aver lanciato Tiro Mortale.
Catene Vincolanti è un nuovo talento passivo che ridurrà i danni inflitti al Cacciatore dai bersagli intrappolati da Tiro Vincolante per qualche istante dopo che si sono liberati.
Raffica, infine, è un nuovo talento che permette ai Cacciatori Precisione di Tiro di far piovere frecce su un'area bersaglio per un breve lasso di tempo. Inoltre, potenzia il Cacciatore con il beneficio Tiri Ingannevoli, che fa rimbalzare tutti i colpi di Tiro Mirato e Rapidità di Tiro, colpendo fino a cinque bersagli aggiuntivi e infliggendo loro la metà dei danni per l'intera durata di Raffica.
Per annientare gli orrori che li attendono nelle Terretetre, i Cacciatori Sopravvivenza affineranno le loro abilità e miglioreranno armi e strumenti. I danni inflitti aumenteranno grazie a Morso dell'Idra, Macellazione, Trappola d'Acciaio, Punta della Lancia e Assalto Fiancheggiato, mentre il costo in focus verrà ridotto per Chakram: tutto progettato per aiutare i Cacciatori ad affrontare le sfide nel reame della morte.
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Cavaliere della Morte | Cacciatore di Demoni | Druido | Cacciatore | Mago | Monaco | Paladino | Sacerdote | Ladro | Sciamano | Stregone | Guerriero
Mago
I Maghi manipolano la magia di diverse scuole, ma focalizzano il proprio potere su una in particolare. Riteniamo che sia importante per ogni Mago avere accesso agli incantesimi di tutte le scuole di magia (arcana, del fuoco e del gelo), specialmente per questioni di utilità, anche se la loro rotazione principale si baserà principalmente su una singola fonte. Per fare tutto ciò, molti incantesimi appartenenti a tutte e tre le scuole di magia saranno disponibili per tutta la classe. Inoltre, abbiamo notato che la rotazione del Mago Arcano mancasse di un momento speciale che si traducesse in un'esplosione di danni. Quindi, abbiamo riprogettato in modo significativo la sua rotazione in combattimento, cercando di mantenere comunque il flusso generale degli incantesimi e le peculiarità della specializzazione.
Cambi generali
Esplosione Arcana, Detonazione di Fuoco, Dardo di Gelo e Immagine Speculare saranno di nuovo disponibili per tutte le specializzazioni, così come Protezione del Fuoco e Protezione del Gelo torneranno a potenziare le difese dei Maghi.
Dal passato tornerà anche Alterazione Temporale, che permetterà ai Maghi di tutti le specializzazioni di manifestare la propria maestria temporale. Una volta lanciata, quest'abilità permette al Mago di tornare nella sua posizione iniziale, con gli stessi livelli di salute e mana, dopo averla lanciata una seconda volta o dopo un breve lasso di tempo.
Tutti i Maghi potranno apprendere un nuovo talento, Magia Concentrata, che aumenterà leggermente la probabilità di critico magico di un alleato. Inoltre, quando quell'alleato infliggerà un colpo critico magico, i Maghi Arcani riceveranno lo stesso beneficio per qualche istante.
Una magia selvaggia e potente fluisce attraverso le Terretetre e i Maghi più caotici di Azeroth non vedono l'ora di canalizzarla. Lancio Istintivo avrà un accumulo aggiuntivo, rendendo i Maghi Arcani ancora più efficienti nel decimare i nemici. Maestria: Erudito estenderà a tutti gli incantesimi il suo bonus ai danni inflitti, non solo a Detonazione Arcana e Sbarramento Arcano. Tocco del Magus si sposterà da talento ad abilità di base del Mago Arcano, permettendo di selezionare un bersaglio nemico che subirà danni aggiuntivi da tutti gli incantesimi arcani, diffondendo i danni anche sui nemici vicini.
Illuminato è un nuovo talento che migliora la gestione del mana. Quando il mana del Mago Arcano è oltre una determinata soglia, tutti i danni da arcano inflitti vengono aumentati di una certa percentuale, mentre sotto quella soglia è la rigenerazione del mana ad aumentare.
I Maghi Fuoco avranno maggiore controllo su come e quando diffondere il loro Incendio, grazie a una riprogettata Maestria: Incendio. Detonazione di Fuoco farà ora da catalizzatore: se lanciata contro un nemico afflitto da Incendio, diffonderà l'effetto su un massimo di otto nemici vicini.
Anche i talenti dei Maghi Fuoco saranno aggiornati, per incentivare diversi stili di gioco in base alle diverse situazioni affrontate. Ondata di Fuoco infliggerà più danni e la durata estesa dell'effetto di rallentamento manterrà meglio i nemici a bada, mentre ne consumerà la salute.
Una buona notizia per i Maghi che amano vedere il mondo bruciare: la riduzione del tempo di recupero fornita da Combustione Critica verrà aumentata, permettendo ai Maghi di lanciare Combustione più spesso, massimizzando l'efficienza della probabilità di critico.
Anche il bonus ai danni fornito da Piroclasma verrà aumentato, aumentando di conseguenza il senso di soddisfazione derivante dal successivo lancio non istantaneo di Pirosfera.
Grazie all'aggiunta di Immagini Speculari e Alterazione Temporale, i Maghi Gelo avranno nuove e fantastiche abilità da inserire nel proprio stile di gioco. Una delle modifiche più evidenti in Shadowlands sarà l'aggiornamento alla penalità Gelo Invernale applicata da Raffica di Colpi. Prima, Gelo Invernale era vincolato alla velocità di movimento del proiettile di Raffica di Colpi, che richiedeva una certa distanza in anguste finestre temporali per ottenere il massimo dal bonus ai danni. In Shadowlands, Gelo Invernale diventerà una penalità molto più lunga, che farà sì che i successivi due incantesimi dei Maghi Gelo colpiscano il bersaglio come fosse congelato, aumentando la probabilità di critico del Mago e dei suoi alleati contro quel bersaglio.
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Monaco
In preparazione al pericoloso viaggio nelle Terretetre, i Monaci torneranno al Picco della Serenità per studiare, addestrarsi e affinare le proprie capacità. Diverse abilità dalla versione originale della classe torneranno disponibili per tutte le specializzazioni, rafforzandone l'identità di maestri del combattimento marziale. Inoltre, ogni specializzazione riceverà un'abilità con un lungo tempo di recupero legata al relativo Celestiale, per ritrovare la connessione con la natura mistica di Pandaria.
Cambi generali
Espulsione del Dolore, Birra Fortificante, Calcio Rotante della Gru e Tocco della Morte saranno disponibili per tutti i Monaci. Inoltre, Tocco della Morte tornerà alla sua progettazione iniziale, uccidendo qualsiasi nemico con salute inferiore a quella del Monaco. Ogni specializzazione otterrà un beneficio unico derivante dall'uso di Tocco della Morte.
Tutte le tre specializzazioni potranno evocare il proprio Celestiale sul campo di battaglia, con Invocazione: Xuen, la Tigre Bianca; Invocazione: Niuzao, lo Yak Nero e Invocazione: Yu'lon, la Serpe di Giada (precedentemente talenti).
I valorosi Monaci Mastri Birrai sono pronti a fare tutto ciò che è in loro potere per ripristinare l'equilibrio e possono nuovamente scegliere tra due armi a una mano o un'arma a due mani per annientare i propri nemici.
Per i Monaci Mastri Birrai tornerà anche un'abilità passiva, Passo Barcollante, che aumenta i danni fisici trascurati quando il Monaco usa una delle sue abilità, inclusi Calcio dell'Oscuramento (prima chiamato Assalto dell'Oscuramento), Lancio del Barile e Calcio Rotante della Gru. Birra Celestiale è una nuova abilità che assorbirà i danni subiti in base alla potenza d'attacco di chi la berrà. Inoltre, i Monaci Mastri Birrai potranno di nuovo sfidare il proprio bersaglio con Scontro, un'abilità di ritorno che permette al Monaco e al suo bersaglio di correre uno verso l'altro a testa bassa e, sul punto d'impatto, intrappola il bersaglio per qualche istante.
Tutti i Monaci Mastri Birrai potranno usare Invocazione: Niuzao, lo Yak Nero (precedentemente un talento) che li aiuterà a trascurare parte dei danni subiti. Niuzao infliggerà anche dei danni aggiuntivi in base ai danni trascurati da Noncuranza purificati. Per i Monaci Mastri Birrai, Tocco della Morte non solo ucciderà all'istante qualsiasi bersaglio con salute inferiore a quella del Monaco, ma purificherà anche tutti i danni trascurati restanti.
I Mastro Birrai potranno infondere le proprie birre con poteri divini tramite un nuovo talento, Fiamme Celestiali. Bere una birra fornirà una probabilità moderata di ottenere Fiamme Celestiali, che aumenterà leggermente la riduzione dei danni fornita da Soffio di Fuoco e diffonderà l'effetto dei danni periodici sui bersagli colpiti da Calcio Rotante della Gru. Barile d'Esplosivo tornerà come talento, immolando i nemici all'impatto e accecandoli per un breve lasso di tempo.
Tutti i Monaci Misticismo potranno usare Invocazione: Yu'lon, la Serpe di Giada per evocare il Celestiale, che curerà gli alleati con Soffio Celestiale e farà comparire delle Sfere Curative. Tocco della Morte ucciderà istantaneamente qualsiasi bersaglio con salute inferiore a quella del Monaco Misticismo e farà comparire delle Sfere Curative aggiuntive per gli alleati.
Invocazione: Chi-Ji, la Gru Rossa (talento) è stato riprogettato e tornerà come un talento da poter scegliere, per quei Monaci Misticismo che vorranno potenziare i danni fisici inflitti e curare gli alleati di parte di questi danni inflitti ai nemici. Chi-Ji renderà anche i Monaci Misticismo immuni agli effetti di limitazione al movimento, così che possano continuare a muoversi durante il combattimento.
Come i loro fratelli Mastri Birrai, i Monaci dell'Impeto potranno nuovamente scegliere tra due armi a una mano e un'arma a due mani nei loro combattimenti per ripristinare l'equilibrio.
Tutti i Monaci dell'Impeto potranno richiamare un potente alleato con Invocazione: Xuen, la Tigre Bianca (precedentemente un talento). Xuen combatterà al fianco del Monaco, assaltando i nemici con Fulmine della Tigre e infliggendo danni aggiuntivi ai bersagli colpiti di recente dal Monaco. Tocco della Morte ucciderà istantaneamente qualsiasi bersaglio con salute inferiore a quella del Monaco e farà comparire delle Sfere del Chi, che il Monaco stesso potrà consumare per scatenare potenti colpi.
Nelle Terretetre, gli Dei Selvatici vagano liberi nei boschi di Selvarden, e la loro magia risveglierà la conoscenza dei Monaci Impeto, insegnando loro Danza di Chi-Ji. Questo nuovo talento passivo fornirà una piccola probabilità di rendere il successivo Calcio Rotante della Gru privo di costo e capace di infliggere significativi danni aggiuntivi ai bersagli colpiti.
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Paladino
Servitori devoti della Luce, i Paladini attingono al suo sacro potere per proteggere gli alleati e sconfiggere i nemici. Nella versione originale del gioco, i Paladini avevano diverse categorie di incantesimi che trascendevano le diverse specializzazioni, come i Sigilli, le Benedizioni e le Aure. Per quanto non tutte queste categorie di incantesimi abbiano senso nel gioco com'è oggi, sono categorie che definivano la classe del Paladino. Vogliamo ripristinare quella sensazione di avere delle categorie di incantesimi condivise, unificando il sistema delle risorse del Paladino e ripristinando diverse abilità iconiche, tra cui le Aure. Alcune di queste abilità sono utili solo in alcune situazioni, ma tutte contribuiscono a creare l'archetipo del Paladino come un vendicatore sacro e un annientatore di non morti.
Cambi generali
Benedizione del Sacrificio, Martello dell'Ira, Percezione Non Morti, Scudo del Virtuoso, Repulsione del Male e Parola di Gloria saranno disponibili per tutti i Paladini, a prescindere dalla specializzazione.
Le cariche di potere sacro torneranno a essere la risorsa di tutti i Paladini, che servano per attaccare i nemici o per difendere gli alleati. Abilità come Assalto del Crociato e Martello dell'Ira forniranno le cariche, che potranno essere consumate per lanciare le abilità della Luce più potenti, come Parola di Gloria e Scudo del Virtuoso, perfetti per sconfiggere i nemici e salvare gli alleati.
Come campioni della luce, tutti i Paladini potranno usare potenti Aure per salvaguardare e potenziare i propri alleati. Aura di Concentrazione, che riduce la durata degli effetti d'interruzione e silenziamento, tornerà disponibile per tutti i Paladini. Aura di Castigo, riprogettata, permetterà ai Paladini di vendicare gli alleati caduti con una breve scarica di Ira Vendicatrice, che darà a questi guerrieri sacri la forza di sconfiggere il male o di proteggere il bene.Aura del Crociato e Aura di Devozione saranno parimenti disponibili per tutti i Paladini.
Tutti i Paladini avranno anche accesso a un numero maggiore di talenti, che miglioreranno l'utilizzo delle cariche di potere sacro. Il talento Intento Divino sarà disponibile per tutti i Paladini di tutte le specializzazioni, e fornirà alle loro abilità che consumano cariche di potere sacro una probabilità di rendere priva di costo la successiva abilità che avrebbe consumato delle cariche di potere sacro, aumentandone anche i danni inflitti o le cure fornite. Vendicatore Sacro permetterà di ottenere velocemente delle cariche di potere sacro in breve tempo, mentre Serafino permetterà ai Paladini di aumentare i propri attributi secondari per un certo lasso di tempo.
L'abilità d'Azerite Barlume di Luce diventerà un talento di livello 50, finendo a competere con potenti opzioni già esistenti, come Faro di Fede. Anche se la riga dei talenti delle Aure è stata sostituita dalla selezione di Aure disponibile per tutte le specializzazioni, Maestria dell'Aura continuerà a dare ai Paladini Sacri l'abilità unica di fornire a qualsiasi Aura un potenziamento speciale.
Per rispondere meglio al giuramento di proteggere gli innocenti, i Paladini Protezione disporranno di Luce Brillante, una nuova abilità passiva che renderà la successiva Parola di Gloria priva di costo ogni volta che Giudizio infliggerà un colpo critico, permettendo così ai Paladini Protezione di proteggere se stessi e gli alleati dagli attacchi nemici.
I luoghi più oscuri delle Terretetre ispirano i Paladini del Castigo a compiere gesta valorose in nome della Luce. Scia di Ceneri sarà disponibile per tutti i Paladini Castigo, invece di dover essere scelto come talento, permettendo a questi guerrieri sacri di sconfiggere il male con colpi così potenti da infliggere danni a tutti i nemici vicini al punto d'impatto e di ridurre significativamente la velocità di movimento di quelli sopravvissuti. I nemici demoni e non morti resteranno anche menomati da un effetto di stordimento quando verranno colpiti dall'abilità.
Il nuovo talento Potenza Empirea (precedentemente un'abilità d'Azerite) fornirà ad Assalto del Crociato una moderata probabilità di rendere la successiva Tempesta Divina priva di costo in cariche di potere sacro e di aumentarne significativamente i danni inflitti.
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Sacerdote
I Sacerdoti invocano la Luce per curare gli alleati e attingono al potere del Vuoto per sconfiggere i nemici. Nelle ultime espansioni, le specializzazioni del Sacerdote si sono polarizzate attorno a queste due idee, limitando a queste sole scuole le scelte per le specializzazioni Sacro e Ombra. In Shadowlands, vorremmo tornare a un mondo in cui, per quanto un Sacerdote Sacro eccella nella connessione con la Luce, sia sempre in grado di sfruttare un po' di magia dell'ombra per affrontare i nemici. Allo stesso modo, per quanto i Sacerdoti Ombra si concentrino sull'impiego delle energie del Vuoto, devono comunque essere in grado di attingere alla Luce per proteggersi.
Cambi generali
Detonazione Mentale, Pacificazione Mentale, Infusione di Potere, Parola d'Ombra: Morte e Parola d'Ombra: Dolore saranno disponibili per tutti i Sacerdoti, a prescindere dalla specializzazione. Inoltre Infusione di Potere ora può essere lanciato sugli alleati.
I Sacerdoti Disciplina sono maestri nel restare in equilibrio tra le forze della Luce e quelle dell'ombra, e i cambiamenti nelle Terretetre coprono entrambe le estremità di questo spettro.
Carezza della Luce (talento) è una nuova abilità che solo i più potenti discepoli della Luce potranno usare, e permetterà loro di curare gli alleati benedicendoli con Parola del Potere: Barriera e guarendoli nuovamente se si troveranno ancora sotto la barriera quando terminerà.
I Sacerdoti Disciplina che oseranno avvicinarsi alla magia più oscura potranno apprendere Patto d'Ombra. Questo talento, riprogettato, cura istantaneamente il bersaglio e altri quattro alleati feriti in una piccola area e aumenta leggermente i danni inflitti dal Sacerdote per un breve lasso di tempo, durante il quale, però, non può essere lanciato alcun incantesimo sacro.
Una novità per i Sacerdoti Disciplina in Shadowlands sarà che Detonazione Mentale attiverà una potente esplosione di danni e cure fornite da Espiazione, insieme a uno scudo protettivo, con un costo in mana significativo.
Con il velo che proteggeva le Terretetre ormai strappato, la grazia dei Naaru ne è fuoriuscita e potrà essere canalizzata solo dai più leali. Circolo di Guarigione sarà un'abilità base per tutti i Sacerdoti Sacri, liberando così lo spazio per un nuovo talento che prenderà il suo posto: Circolo di Preghiera. Esso potenzierà Circolo di Guarigione, riducendo anche il tempo di lancio di Preghiera di Cura per un breve lasso di tempo.
Nei reami della morte, i Sacerdoti Ombra impareranno come raggiungere il culmine del loro potere con un nuovo talento: Morte e Follia. Ogni volta che un bersaglio morirà sotto l'effetto di Parola d'Ombra: Morte, il Sacerdote dell'Ombra genererà una notevole quantità di pazzia in pochi secondi; inoltre, il tempo di recupero di Parola d'Ombra: Morte si azzererà, rendendola istantaneamente riutilizzabile sulla prossima vittima.
Resa alla Pazzia ritornerà, con una perfida novità. Dopo averla lanciata, il Sacerdote Ombra genererà immediatamente un'enorme quantità di pazzia e lancerà Eruzione del Vuoto sul bersaglio. Per un lungo lasso di tempo, le abilità che generano pazzia ne genereranno il 100% aggiuntivo e sarà possibile lanciare gli incantesimi in movimento. Tuttavia, il prezzo da pagare sarà terribile: se il Sacerdote non riuscirà a uccidere il bersaglio prima che l'effetto scada, soccomberà all'ombra e morirà.
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Ladro
Nella storia di WoW, i Ladri hanno sempre avuto un nutrito gruppo di abilità utili per infliggere danni, controllare i nemici e sopravvivere. Durante lo sviluppo di Legion, però, abbiamo sentito il bisogno di distinguere ciascuna delle specializzazioni, dando loro un'identità unica. Questo ci ha portato a dividere quel gruppo di abilità di base tra le tre specializzazioni, facendole sentire tutte un po' più povere di prima. In Shadowlands, correggeremo questo problema, ripristinando molte abilità iconiche del Ladro come abilità di classe, preservando al contempo le peculiarità di ciascuna specializzazione.
Cambi generali
Le tre specializzazioni del Ladro condividono gli insegnamenti appresi e padroneggiano le proprie letali abilità. I Ladri Assassinio insegneranno le basi dell'uso dei veleni ai Ladri Fuorilegge e Scaltrezza, infondendo le loro lame con Veleno Istantaneo, Veleno Paralizzante e Veleno Anestetizzante. L'arte perduta di una bella Stilettata dritta nel fianco del bersaglio lo infetterà con una versione concentrata del veleno per qualche istante. Borseggio permetterà di scoprire spesso nuovi ingredienti che potranno essere miscelati nella Fiala Cremisi, rendendola più potente la prossima volta che il Ladro la berrà.
I Ladri Assassinio continueranno a padroneggiare l'arte dei veleni, con il ritorno di Stilettata, fornendo un momentaneo aumento dei danni da natura inflitti al nemico, rispecchiando lo stile di gioco di Lama Tossica (precedentemente un talento). Rispetto agli altri Ladri, gli effetti dei veleni saranno più forti e l'applicazione alle armi sarà più veloce. Inoltre, i veleni infetteranno sempre i bersagli quando verranno applicati dalla modalità Furtiva. Il Ladro Assassinio avrà di nuovo accesso a Imboscata come opzione per attaccare il bersaglio dalla modalità Furtiva.
Lato Cieco (talento) cambierà, per dare ai Ladri Assassinio una probabilità di usare Imboscata anche non dalla modalità Furtiva, con una probabilità maggiore sui bersagli con poca salute. Stilettata potrà essere ulteriormente potenziata tramite Lama Tossica, che ne ridurrà il tempo di recupero, rendendo più frequente la possibilità di aumentare i danni da natura inflitti.
Sempre pieni di risorse e ansiosi di vivere al limite, i Ladri Fuorilegge scambieranno i punti combo necessari per Roulette Assassina con un tempo di recupero modificabile, in modo da poterlo gestire e allineare all'uso delle mosse risolutive. Un combattimento frenetico ridurrà il tempo di recupero di Roulette Assassina tramite Lame Irrequiete, consumando dei punti combo. Colpo ai Reni tornerà disponibile, con In Mezzo agli Occhi che renderà i nemici più sensibili ai suoi colpi critici, invece di stordirli.
Evasione tornerà a essere un'abilità difensiva del Ladro Fuorilegge, con Replica Immediata come potenziale talento potenziato. Gancio Retrattile (talento) aumenterà la velocità del Rampino, rendendolo più veloce che mai in caso di bisogno.
Sempre alla ricerca di una posizione di vantaggio in combattimento, i Ladri Scaltrezza padroneggeranno Individuazione Debolezze (precedentemente un talento). Gli attacchi dalla modalità Furtiva e altre abilità permetteranno al Ladro di ignorare l'armatura del bersaglio, infliggendogli danni da ombra aggiuntivi con Sventramento. Individuazione Debolezze potrà anche affliggere più bersagli, in preparazione all'uso della nuova mossa risolutiva ad area d'effetto, Assalto dell'Ombra, che infligge danni da ombra aggiuntivi ai bersagli affetti da Individuazione Debolezze.
Danza dell'Ombra otterrà il potere di Ombra Oscura (precedentemente un talento) per aumentare tutti i danni attivi, al prezzo di un aumento del suo tempo di recupero. Perforazione ritornerà come mossa risolutiva che infligge danni periodici da sanguinamento, al posto di Lamascura. Tuttavia, i Ladri Scaltrezza avranno ancora accesso alla riduzione della velocità di movimento e delle cure ricevute dal bersaglio attraverso Veleno Tossico e Veleno Paralizzante.
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Sciamano
Come classe, lo Sciamano ha da sempre alcune delle categorie di incantesimi più distintive del gioco: i Totem, le Folgori, gli Scudi, le infusioni sulle armi e gli incantesimi a catena. Nel tempo, però, sono diventate dominio esclusivo di specializzazioni specifiche. In Shadowlands, restituiremo queste categorie di abilità all'intera classe. Man mano che un personaggio salirà di livello, scoprirà i molti modi in cui uno Sciamano può interagire con gli elementi per superare ogni sfida. Quello Sciamano vedrà così con quali di quegli strumenti ha maggiore affinità e su quali abilità vorrebbe concentrarsi per padroneggiare le forze elementali.
Cambi generali
In Shadowlands, Catena di Guarigione, Catena di Fulmini, Totem del Flusso Vitale, Arma della Lingua di Fuoco, Folgore del Fuoco, Folgore del Gelo e Scudo di Fulmini saranno disponibili per tutti gli Sciamani, a prescindere dalla specializzazione. Anche Totem delle Fiamme tornerà come abilità disponibile per tutti gli Sciamani, con le sue palle di fuoco scagliate contro i nemici vicini.
Abbiamo rimosso la barra della risorsa del maelstrom, facendo tornare lo Sciamano Elementale al precedente stile di gioco basato sulla gestione dei tempi di recupero. Quando abbiamo aggiunto il maelstrom agli Sciamani in Legion, volevamo migliorare l'utilizzo e la disponibilità di Folgore della Terra e Terremoto nelle loro rotazioni. L'aggiunta di questa risorsa ha avuto l'effetto collaterale di convertire questa specializzazione in una con abilità che generano risorse e altre per consumarle, e ci si aspetta sempre che queste ultime diano grandi risultati. Quando uno Sciamano Elementale utilizza Folgore della Terra e questa consuma la maggior parte delle sue risorse, ci si aspetta che questo sia il picco massimo della rotazione, con la quale si infliggono molti danni. Il nostro intento era di focalizzare la rotazione sulla gestione della penalità Folgore del Fuoco su bersagli multipli per massimizzare il potenziale di Getto di Lava attraverso i proc di Eruzione di Lava. Dardo Fulminante e di conseguenza Folgore della Terra dovrebbero essere una parte allettante ma comunque secondaria della rotazione con bersaglio singolo. Abbiamo quindi deciso di ritornare a una progettazione basata sulla generazione di accumuli di Elettrocuzione per determinare il momento giusto in cui inserire Folgore della Terra nella rotazione. In modo simile, Catena di Fulmini e gli accumuli di Tuono Sismico serviranno per attivare Terremoto.
Folgore Echeggiante è un nuovo talento che infligge ingenti danni a un bersaglio e fa sì che il successivo incantesimo d'attacco o di cura dello Sciamano venga lanciato una seconda volta, a breve distanza, senza alcun costo aggiuntivo.
Come per lo Sciamano Elementale, anche quello Potenziamento non avrà più la barra della risorsa del maelstrom. Gli Sciamani Potenziamento torneranno a una specializzazione basata sulla gestione di un certo numero di abilità con lungo tempo di recupero, con picchi di danno basati su lanci ripetuti di Assalto della Tempesta. In Shadowlands, lo Sciamano Potenziamento che concatena certe abilità in combattimento vedrà i propri sforzi ricompensati al momento giusto (in base al volere degli elementi), utilizzando una potente abilità con lungo tempo di recupero che infliggerà danni devastanti. Arma del Maelstrom tornerà, fornendo a ogni attacco una probabilità di accumulare un beneficio utilizzabile per rendere il successivo incantesimo d'attacco o di cura istantaneo. Arma della Lingua di Fuoco e Arma della Furia del Vento potranno essere nuovamente lanciati sulle armi dello Sciamano Potenziamento, infondendole con il potere degli elementi in base alla situazione.
Il bonus passivo fornito da Tempesta di Grandine è stato riprogettato in modo da azzerare il tempo di recupero di Folgore del Fuoco e Folgore del Gelo quando lo Sciamano lancia Assalto della Tempesta. Assalto Rovente si trasformerà in un potente attacco di fuoco, capace di infliggere ingenti danni da fuoco al nemico e aumentando significativamente la velocità di lancio del Totem delle Fiamme. Inoltre, permetterà a Folgore del Fuoco di scatenare rapidamente tutti i danni inflitti dai suoi effetti periodici sul bersaglio, annientandolo.
Sovraccarico fornirà istantaneamente cinque accumuli di Arma del Maelstrom e un accumulo aggiuntivo ogni secondo per un breve lasso di tempo. Custode della Tempesta renderà i due successivi lanci di Dardo Fulminante o Catena di Fulmini istantanei e ne aumenterà i danni inflitti. Inoltre, beneficerà di Arma del Maelstrom, riducendo il tempo di lancio di Custode della Tempesta e permettendo allo Sciamano Potenziamento di mettere insieme potenti abilità per abbattere rapidamente i nemici.
Detonazione Elementale potrà essere scelto come talento dagli Sciamani Potenziamento, permettendo a questa classe da mischia di accedere a un potente incantesimo per distruggere i nemici a distanza. Inoltre, beneficerà di Arma del Maelstrom, che potrà ridurne il tempo di lancio o addirittura farla diventare istantanea.
Quando gli Sciamani Rigenerazione entreranno nel regno degli spiriti ancestrali, troveranno nuovi modi per attingere al potere degli elementi. Scudo di Terra potrà essere usato da tutti gli Sciamani Rigenerazione, senza che debbano sceglierlo come talento. Impeto della Terra è un nuovo talento che consuma alcune cariche di Scudo di Terra per curare in modo significativo il bersaglio attuale di Scudo di Terra e diversi alleati vicini.
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Stregone
Nel progettare gli Stregoni per Shadowlands, avevamo in mente alcuni obiettivi fondamentali. Come parte del nostro sforzo di distinguere le classi nel loro insieme, restituiremo le Maledizioni agli Stregoni, così che possano usarle come strumenti proattivi e situazionali, anche in casi speciali, ma non come un'abilità che debbano sentirsi obbligati a usare in combattimento contro tutti i nemici. Abilità come Circolo Demoniaco offriranno modi unici per interagire con il mondo e con gli spazi degli scontri.
A livello delle specializzazioni, apporteremo modifiche minime agli Stregoni Demonologia e Distruzione, poiché riteniamo che le loro rotazioni principali e le opzioni dei talenti si adattino bene ai nostri obiettivi per Shadowlands. Per quelli Afflizione, invece, faremo modifiche più importanti, per spostare lo stile di gioco della specializzazione più verso la gestione degli effetti dannosi periodici, piuttosto che sul risparmio delle abilità per un potente colpo finale.
Cambi generali
Tutti gli Stregoni potranno affliggere i loro nemici con Maledizione delle Lingue, Maledizione dell'Avventatezza, Maledizione della Debolezza e Maledizione della Rovina. Inoltre, tutti potranno manipolare lo spazio con Circolo Demoniaco.
Ammutolimento è un nuovo talento che potenzia gli incantesimi lanciati contro i bersagli afflitti da Maledizione delle Lingue, impedendo a quei bersagli di ricevere cure e costringendoli a soccombere a tutti i danni subiti per un certo lasso di tempo.
Afflizione Instabile potrà sacrificare tutti gli effetti accumulati sul bersaglio per torturarlo più a lungo, e tutto senza consumare un solo frammento d'anima. Gli Stregoni Afflizione possono esacerbare i turbamenti seminati con Estasi Malefica, una nuova abilità che causa danni a tutti i nemici afflitti da incantesimi di danno periodico (aumentati per ogni effetto di danno periodico sul bersaglio)
Nuovi talenti saranno disponibili per gli Stregoni Afflizione, permettendo loro di prosciugare più efficacemente la salute delle loro vittime. Semina pianterà due semi aggiuntivi nei nemici vicini che, combinati con la nuova abilità Perforazione Malefica, potranno produrre risultati esplosivi.
Patto Oscuro aumenterà in base alla potenza magica per infliggere ancora più danni di prima. Gli Stregoni Demonologia scopriranno anche che il talento Furia Oscura ha un nuovo effetto: oltre a ridurne il tempo di recupero, potenzia Furia dell'Ombra aumentandone l'area d'effetto quando viene lanciata sul campo di battaglia.
Fuoco e Zolfo verrà aggiornato in Shadowlands: genererà 2 schegge di frammenti d'anima per ogni nemico aggiuntivo colpito dall'Incenerimento potenziato dello Stregone.
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Guerriero
Coperto da un'armatura pesante e armato di armi brutali, spesso ci si dimentica che anche il Guerriero è una classe ibrida, egualmente abile nell'infliggere danni e nel proteggere gli alleati in prima linea. Vogliamo ripristinare l'utilità di tutte e tre le specializzazioni del Guerriero, riportando molte abilità iconiche utili in tutto il gioco. Inoltre, diversi talenti sono stati riprogettati per ogni specializzazione, per aumentare la diversità delle configurazioni e la varietà negli stili di gioco.
Cambi generali
Esecuzione, Azzoppamento, Insensibilità, Scudo Saldo, Colpo di Scudo, Contusione, Rifletti Incantesimo e Turbine saranno disponibili per tutti i Guerrieri, a prescindere dalla specializzazione attiva. Inoltre, Urlo di Sfida e Intervento torneranno, anch'essi disponibili per tutti i Guerrieri, che così potranno ribaltare le sorti della battaglia. Infine, anche Lancio Frantumante tornerà, con una novità: infliggerà danni devastanti ai bersagli protetti da uno scudo che dovrebbe assorbire i danni subiti.
I talenti Doppia Carica e Macchina da Guerra saranno selezionabili da tutte le specializzazioni.
Gli eserciti di Maldraxxus hanno ispirato i Guerrieri Armi a tornare a diverse tattiche e abilità chiave.
Urlo Penetrante potrà essere usato dai Guerrieri Armi per fermare l'avanzata dei nemici, frastornandoli e riducendone significativamente la velocità di movimento per qualche istante.
Fendente (talento) è stato riprogettato: dopo aver colpito tre bersagli con Turbine, il Guerriero potrà usare Fendente per colpire tutti i nemici frontali, affliggendoli con Maestria: Ferite Profonde, un effetto di sanguinamento a scalare. Anche il talento Calma Mortale è stato riprogettato: azzererà il costo in rabbia delle successive quattro abilità e, come effetto passivo, aumenterà la rabbia massima del Guerriero di un certo ammontare. Corazzata assomiglierà all'abilità d'Azerite Onda Sismica, potenziando Dominazione in modo che infligga danni ai nemici lungo una linea: quando Dominazione colpisce due bersagli con Assalti Fendenti, Corazzata scatena due devastanti onde sismiche.
I Guerrieri Furia si troveranno a casa loro, nelle Terretetre, e in battaglia saranno in grado di eseguire abilità prima imperscrutabili.
Fervore della Battaglia è un nuovo talento, con il quale il Guerriero si perderà nella sete di sangue durante Turbine, colpendo con Contusione il bersaglio principale e generando rabbia aggiuntiva. I Guerrieri Furia potranno anche imparare Massacro, con il quale attaccheranno brutalmente un nemico, infliggendo ingenti danni e generando rabbia.
Berserker Schiumante è stato riprogettato: quando il Guerriero raggiungerà 100 rabbia, la sua celerità e la sua velocità di movimento aumenteranno per alcuni secondi. Demolitore tornerà come talento, dando al Guerriero una piccola probabilità che il successivo Turbine infligga una quantità devastante di danni. Carne Fresca farà in modo che Sete di Sangue faccia sempre infuriare il Guerriero la prima volta che colpisce un bersaglio che ne è affetto.
Nella loro armatura splendente, i Guerrieri Protezione sono visti come dei difensori solidi, ma dietro lo scudo c'è uno stratega dal sangue freddo. I Guerrieri Protezione potranno sfruttare il loro lato brutale con alcuni talenti rinnovati. Legge del Taglione aumenterà i danni inflitti da Rivincita, bonus che aumenterà ulteriormente dopo una schivata o una parata che renderanno Rivincita priva di costo in rabbia. Minaccioso è stato riprogettato: potenzierà Urlo Intimidatorio in modo che tutti i nemici tremino di paura per un significativo periodo di tempo, respingendo indietro quelli che non sono il bersaglio primario. Indomabile aumenterà passivamente la salute massima del Guerriero di un certo ammontare, e consumare rabbia mentre quest'abilità è attiva curerà le ferite. Mai Arrendersi aumenterà l'effetto di Insensibilità di un ammontare più o meno significativo, in base alla salute mancante.
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