Diablo III

[D3] Approfondimenti degli sviluppatori: bilanciamento e completi di classe

The Diablo III Team

Negli approfondimenti degli sviluppatori sveliamo alcuni dei processi e delle filosofie dietro gli aggiornamenti e la progettazione. Ci sono molte novità in arrivo nel mondo di Sanctuarium, e questo aggiornamento proviene dal team di Diablo III. Buona lettura!


Abbiamo lavorato a diverse patch per Diablo III, compresa la 2.6.7, pubblicata lo scorso novembre. Includeva due nuovi completi di classe, uno per i Crociati e l'altro per i Monaci, e un rinnovamento alla meccanica di Turbine dei Barbari. Il cambiamento è stato travolgente per il meta avanzato, un risultato che speravamo di ottenere e che abbiamo seguito con piacere.

Tuttavia, il nostro lavoro non è ancora finito. La patch 2.6.8 è in corso di sviluppo, e vogliamo fornire qualche informazione in più sull'approccio relativo ai completi di classe nelle patch future prima di pubblicarle sul PTR. Andiamo dritti al punto!


Indice


Livelli Eccellenza e Varchi Maggiori

Abbiamo esaminato moltissimi dati per il bilanciamento di Diablo III. I dati hanno forme molto diverse, come le configurazioni, le partite degli streamer preferiti dai giocatori e le classifiche. Principalmente, però, esaminiamo i dati interni, che ci consentono di andare molto più a fondo dei migliori 1.000 giocatori per ogni categoria.

Nessun dato andrebbe considerato indipendentemente dal resto. Tutto è collegato in un panorama più ampio in costante mutamento. Ecco alcuni elementi che prendiamo in considerazione:

  • Giocatori singoli e il loro livello di Eccellenza
    • Il livello di Eccellenza ha un impatto diretto sui progressi a lungo termine dei giocatori. È importante che venga considerato quando si confrontano diversi dati.
  • La progettazione e la funzionalità reale ideale per ogni completo
    • Qual è il punto di forza del completo? Aiuta a eliminare molti nemici minori o a uccidere un Guardiano del Varco? Serve ai ruoli di supporto? Funziona meglio in gruppo o in solitaria? Dev'essere modificato in qualche modo?

Ecco invece alcuni elementi che evitiamo di considerare nel bilanciamento di classe generale:

  • I bonus stagionali e il loro impatto
    • Vogliamo progettare bonus stagionali divertenti senza preoccuparci dell'influenza sul bilanciamento di classe
      • I dati dei giocatori non stagionali risultano molto utili in questo senso
    • Alcuni benefici potrebbero essere migliori o peggiori per diverse classi, ma visto che gli effetti delle stagioni sono temporanei, ci va bene
  • Paragoni diretti tra classi
    • Vogliamo che le classi siano di forza simile, ma è importante che ognuna mantenga il proprio immaginario
      • Ogni classe dovrebbe raggiungere obiettivi simili in modi diversi

Durante il bilanciamento, ci servono dei punti di riferimento. Le prestazioni "ideali" di un completo di classe di Diablo III corrispondono circa a un Varco Maggiore di livello 130 in solitaria, presupponendo che il personaggio abbia 5.000 livelli di Eccellenza. Questo potrebbe sembrare alto per qualcuno e basso per qualcun altro. In questo caso va bene, vuol dire che abbiamo trovato un punto intermedio che aiuta il maggior numero possibile di giocatori.

Se un giocatore è a 5.000 Eccellenza, ecco le prestazioni medie delle classi qualche settimana dopo l'introduzione della patch 2.6.7, nel gioco non stagionale, aggregate per tutti i dati delle classifiche mondiali:

Barbaro

Crociato

Cacciatore di demoni

Monaco

Negromante

Sciamano

Mago

Media VM

130

138

125

130

123

130

130

I dati qui sopra ci danno una buona idea delle classi troppo deboli o troppo forti.

Per puro divertimento, ecco un confronto simile nello stesso periodo relativo alle Stagioni (in cui molti giocatori non avevano 5.000 Eccellenza o più):

Barbaro

Crociato

Cacciatore di demoni

Monaco

Negromante

Sciamano

Mago

Media VM

135

136

124

134

118

120

130

È interessante notare quali classi beneficiano maggiormente dal bonus stagionale, ed è anche evidente quali sono le classi meno usate o usate a livelli inferiori.

Anche se è il nostro obiettivo, sappiamo che non lo raggiungiamo sempre alla perfezione. Come molti giochi, Diablo III ha molti dettagli di meccanica. Un singolo cambiamento può avere effetti su altre parti del gioco, per cui è importante fare caso alle conseguenze di ogni modifica. Capiamo anche che, nonostante l'attenzione, ci vogliano diversi tentativi per ottenere i risultati sperati. Per questo dobbiamo valutare gli errori a seconda delle prestazioni di ogni classe in base al nostro valore guida:

  • +/- 1-2 livelli di Varco Maggiore: molto vicini. Probabilmente funziona, tenendo da conto gli elementi casuali o la maggiore abilità dei giocatori (tempismo e giocate eccellenti).
  • +/- 3-4 livelli di Varco Maggiore: zona di allerta. Bisogna stare attenti a bonus o penalità in questa zona, ma potrebbe non essere necessario intervenire. Bisogna tenere d'occhio la situazione.
  • +/- 5 o più livelli di Varco Maggiore: servono modifiche. In questo caso è chiaro che qualcosa va troppo bene o troppo male e bisogna intervenire.

Ricordiamo che questi dati sono aggregati, le tabelle coprono solo le prestazioni generali della classe e non i singoli completi di classe. Configurazioni più performanti possono bilanciare quelle più deboli nel quadro generale. Dal momento che apportiamo modifiche a livello di completo e di oggetti, dobbiamo analizzare anche i dati delle prestazioni delle configurazioni (se sono basate su completi di classe o Retaggio degli Incubi). Questo metodo vuole essere un esempio dell'approccio generale e ci segnala le classi a cui dobbiamo prestare maggiore attenzione.

Limite di 150 ai Varchi Maggiori

Una nota importante per i giocatori che volevano una risposta: non abbiamo in programma di alzare il livello dei Varchi Maggiori sopra 150. Il motivo è che provoca più problemi di quanti ne risolva.

La risposta lunga è che continuare a espandere il gioco mediante nuovi livelli di Varchi Maggiori non è l'approccio più salutare per Diablo III. In questa fase avanzata di sviluppo preferiamo concentrarci sul migliorare il gioco, aumentando la qualità e la varietà dell'esperienza. Puntiamo a farlo continuando a introdurre nuove configurazioni e migliorando quelle esistenti che sono state dimenticate. Mantenere un livello massimo, e anche abbassarlo, ci consente di concentrarci sulla varietà del gioco.


Progettazione solitaria vs gruppo

Un errore comune è pensare che il bilanciamento sia pensato solo per gruppi di quattro giocatori. Certo, li prendiamo in considerazione, ma non è il nostro unico obiettivo, perché non a tutti i giocatori piace giocare in gruppo. Vogliamo che i contenuti che progettiamo possano essere apprezzati da tutti i giocatori, per cui le nostre scelte prendono in considerazione entrambi gli stili. Se ne considerassimo solo uno, l'altro subirebbe conseguenze pesanti (e sarebbe meno divertente).

C'è una sola vera eccezione: le configurazioni zDPS, "zero danni al secondo", tendono a svilupparsi solo in gruppo. Abbiamo discusso a lungo se questo stile andasse incoraggiato o no (fino a immaginarne la rimozione). Lo spirito di Diablo, dopotutto, è uccidere mostri e ottenere tesori, per cui abbiamo pensato a lungo se questa dinamica fosse appropriata al gioco.

zDPS è adottato da alcuni giocatori, ma non da tutti. Abbiamo deciso che è un bene che ci siano modi unici di approcciarsi al gioco e non vogliamo togliere il divertimento a chi li apprezza. Tuttavia, non cerchiamo attivamente di creare altre configurazioni zDPS. Il nostro intento è progettare nuovi poteri per oggetti e completi che facilitino nuove configurazioni e possano essere impiegati in solitaria o in gruppo, o fare in modo che gli oggetti supportino le abilità di classe più usate. Inevitabilmente, sappiamo che la community troverà configurazioni a cui non abbiamo pensato, e non vediamo l'ora di vederle in azione.


Meccaniche di gioco e animazioni "creative"

Nel corso del tempo sono emersi alcuni stili di gioco problematici, in gran parte dovuti all'uso creativo dello snapshotting o allo sfruttamento della possibilità di annullare le animazioni delle abilità. Questo mina i nostri sforzi per bilanciare il gioco, e rende difficile modificare abilità o oggetti senza penalizzare la classe quando queste tattiche non sono usate. Stiamo parlando di stili come Mago Bazooka e Stutter Steppers.

Vogliamo risolvere i problemi di bilanciamento posti da queste configurazioni, ma non vogliamo penalizzare l'intera classe. Qual è il nostro approccio, dunque? Sarebbe una specie di acchiappa-la-talpa, perché ogni soluzione potrebbe aprire nuovi problemi in seguito alla sperimentazione dei giocatori. La nostra area d'intervento consisterà nel disabilitare la possibilità di cancellare l'animazione di alcune abilità. La classe più influenzata saranno i Crociati, e ci assicureremo che questa modifica non introduca troppe penalità. Dopo aver affrontato questo specifico problema, esamineremo le aree del gioco in cui si verificano meccaniche simili e agiremo di conseguenza.


Grazie per averci letto, anche noi leggiamo sempre i feedback dei giocatori!

Se hai letto tutto, grazie per l'attenzione e per averci dedicato il tempo necessario agli approfondimenti. Ci sono molte informazioni e potresti non essere d'accordo con tutto. Va bene così. Vorremmo sentire la tua opinione, quindi comunicacela sui forum di classe, su quello generale o su quello del PTR durante la prossima fase di testing. Adoriamo Diablo, e che sia nella chat generale, nei subreddit dedicati o nei post sui social media, siamo lieti di condividere questo viaggio con tutti i giocatori.

Speriamo che questo approfondimento dia un'idea della direzione intrapresa, mentre altri team di gioco sono al lavoro sul futuro degli Inferi. Grazie per aver giocato, siamo felici di condividere il viaggio con te.

Il team di Diablo III