Diablo IV

Progettazione dei sistemi in Diablo IV (parte II)

David Kim

Nella parte I, abbiamo risposto a molte domande della community sui sistemi di progettazione di Diablo IV svelati alla BlizzCon. Vi consiglio di leggerla se non l'avete già fatto.

Gli oggetti sono una parte fondamentale di qualsiasi GdR d'azione. In questo post, ci concentreremo su questo aspetto, perché è un argomento complesso e delicato. Iniziamo con il definire le due linee guida principali che segue il team di Diablo IV.

Prima di tutto, siamo d'accordo sul fatto che aggiungere profondità e personalizzazione al personaggio tramite gli oggetti sia molto prezioso e importante per il gioco. Questo è stato l'argomento più discusso dopo l'annuncio di Diablo IV. Vogliamo essere chiari: pensiamo che il sistema degli oggetti debba essere profondo e soddisfacente, è una delle nostre priorità. Un altro concetto importante per il team è il classico "facile da imparare, difficile da padroneggiare". Questa filosofia ha aiutato molti di noi a diventare giocatori esperti, e vogliamo accoglierla anche nello sviluppo di Diablo IV.

In secondo luogo, concordiamo sul fatto che in Diablo IV non si debba riprodurre il sistema di oggetti dei capitoli precedenti. Il nostro piano è prendere gli elementi migliori e lavorarci introducendo nuovi aspetti per rendere Diablo IV unico. Non vogliamo creare una copia di Diablo II o di Diablo III. Vale la pena sottolinearlo, perché su questo argomento ci sono molti feedback e opinioni diverse, e accettiamo il fatto che non ci sia un approccio unico condiviso all'unanimità dalla community.

Detto questo, grazie per il vostro feedback. Ci sono delle modifiche su cui stiamo discutendo internamente che vorremmo presentarvi. Ripetiamo che queste sono versioni di sviluppo provvisorie, e le stiamo condividendo con la community in fasi molto più anticipate rispetto al passato. Queste idee hanno dei problemi da risolvere, e quello che vi presentiamo non è definitivo in alcun modo. Il motivo per cui lo condividiamo è per coinvolgere la community nel processo di creazione e trarre il maggior numero possibile di elementi dal vostro feedback il prima possibile.

Non perdiamo tempo.


Affissi di Diablo IV

La discussione della community è stata vivace, i feedback sono stati contrastanti e anche il confronto interno ha richiesto molto tempo. Abbiamo imparato due cose. Prima di tutto, gli affissi dovrebbero determinare gran parte del potere dei personaggi. In secondo luogo, dovrebbero creare scelte interessanti nella decisione di quale oggetto equipaggiare. Prima ci stavamo concentrando sul rendere ogni affisso adatto a una specifica configurazione, di modo che l'"oggetto perfetto" variasse a seconda di quella desiderata. Questa direzione ci piace, ma capiamo anche i limiti provocati dall'avere un elenco di oggetti migliori per ciascuno slot.

Ecco le modifiche che stiamo prendendo in considerazione:

  • Abbiamo aumentato il numero totale di affissi sugli oggetti, compresi quelli Magici (blu), Rari (gialli) e Leggendari (arancioni). Questo dovrebbe aumentare l'impatto degli affissi non leggendari sul livello generale di potere del personaggio.
  • Abbiamo anche introdotto tre statistiche:
    • Potere Angelico, che aumenta la durata degli effetti benefici (come bonus o cure);
    • Potere Demoniaco, che aumenta la durata degli effetti malefici (come penalità o danni prolungati);
    • Potere Ancestrale, che aumenta la probabilità degli effetti all'attacco (aumenta la probabilità di proc).

Queste nuove statistiche possono apparire come affissi, per esempio "+15 Potere Angelico". Oltre ai benefici elencati qui sopra, vorremmo che queste statistiche agiscano come prerequisiti per l'attivazione di altri affissi. Se non hai abbastanza potere, puoi equipaggiare l'oggetto ma non beneficerai dell'affisso legato a uno specifico potere.

Ecco alcuni esempi dei lavori in corso che spiegano meglio il funzionamento degli affissi (tutto è provvisorio e potrebbe cambiare notevolmente):

Ognuno dei tre poteri avrà una lista di affissi a esso collegati, per cui, a seconda delle statistiche che ognuno preferisce, converrà concentrarsi su Potere Angelico, Demoniaco o Ancestrale. Nell'esempio superiore, serve 50 Potere Demoniaco per ottenere un grado aggiuntivo di Devastazione, 55 Potere Demoniaco per ottenere un bonus del 25% alla resistenza alle fiamme, o 60 Potere Demoniaco per 2 livelli aggiuntivi di Incenerimento. Se si costruisce una configurazione intorno a Colpo Frantumante, serve almeno 55 Potere Ancestrale, mentre 40 Potere Angelico fornisce un bonus del 25% alla resistenza al gelo.

Pensiamo che queste modifiche possano sposarsi bene con le nostre idee. I poteri leggendari non dovrebbero sminuire la forza degli affissi, e gli affissi forniscono scelte più interessanti perché la loro potenza dipende dall'accumulo del relativo potere con il resto dell'equipaggiamento. Potreste trovare un amuleto con le statistiche perfette per la vostra configurazione, ma alcuni dei suoi affissi potrebbero richiedere Potere Demoniaco invece di Ancestrale. Forse il vostro amuleto attuale è la fonte principale di Potere Ancestrale, per cui equipaggiarne un altro significa dover rinunciare a qualcosa.

Con questo sistema, sarà facile identificare gli oggetti con buone statistiche, ma sarà necessario riflettere e decidere quale oggetto sia più appropriato per la singola configurazione. Gli oggetti migliori per il personaggio dipenderanno dal resto dell'equipaggiamento e dalla configurazione, e sarà più difficile trovare risposte univoche online.

Allo stesso tempo, pensiamo che il sistema renda approcciabili gli oggetti, anche se non si compiono scelte perfette. Magari il personaggio sarà più debole, ma non sarà completamente penalizzato. Potremmo introdurre questa meccanica in modo più graduale salendo di livello, invece di rendere necessario comprenderla fin da subito.


Modifiche ad attacco e difesa

Basandoci sui vostri feedback, abbiamo reso disponibile l'Attacco solo sulle armi, la Difesa solo sulle armature e abbiamo rimosso entrambi dai gioielli. Lo scopo è sviluppare al meglio l'immaginario di ogni tipo di oggetto.

Ci piace che Attacco e Difesa siano statistiche che mostrano la progressione sugli oggetti. Alla base di ogni GdR d'azione c'è la ricerca di più potere. Come abbiamo livelli di abilità, alberi talenti, livelli di personaggi e altro ancora, Attacco e Difesa ci consentono di riflettere negli oggetti la crescita di potere del personaggio.

Per essere chiari, Attacco e Difesa non sono gli unici ambiti in cui si sviluppa il potere di un oggetto, ma si adattano bene alla filosofia "facile da apprendere, difficile da padroneggiare", dando un'idea generale dell'oggetto e facendo capire se è un potenziamento. I giocatori che stanno ottimizzando il personaggio dovranno tenere conto degli affissi aggiuntivi, perché il loro apporto potrebbe superare i valori base di Attacco e Difesa. Scegliere gli oggetti basandosi solo su Attacco e Difesa non sarà mai il modo ottimale di giocare, ma è un buon punto di partenza per i giocatori meno esperti.

È importante ripetere che gli oggetti sono solo una parte del potere generale dei personaggi. Il nostro obiettivo è suddividere il potere su più fonti, come le abilità, il livello del personaggio, l'albero talenti, gli oggetti e il sistema di progressione finale (che, come tutto il resto, è ancora in via di sviluppo).


Sostituzione dei Leggendari Antichi

Nell'ultimo post, abbiamo menzionato alcune potenziali modifiche agli oggetti Antichi, dopo aver esaminato i vostri feedback. Gli oggetti Leggendari Antichi saranno rimossi dal gioco.

La nostra nuova proposta copre un paio di punti: risolvere l'utilità degli oggetti Rari (gialli) e aumentare la profondità e la complessità delle scelte di equipaggiamento nelle fasi di gioco avanzate.

Introdurremo un nuovo tipo di oggetto consumabile (ancora senza nome). Questi oggetti saranno ottenuti uccidendo mostri, come gli altri. Avranno un affisso leggendario casuale, saranno trovati solo nelle ultime fasi di gioco e potranno essere usati per applicare l'affisso a qualsiasi oggetto non leggendario.

Questo significa che:

  • Creeremo una "modalità libera" per gli oggetti introdotta dopo che i giocatori avranno avuto tempo di capire il normale funzionamento di Rari e Leggendari e avranno preso confidenza con gli affissi.
  • Aggiungeremo nuovi metodi di gioco senza dover aumentare il potere degli oggetti delle ultime fasi di gioco.
  • Gli oggetti rari con i migliori affissi resteranno utili e manterranno il loro valore.


Altri feedback

Vogliamo ricordare che niente di tutto questo è definitivo e che molti aspetti non sono ancora stati testati sul campo. Vorremmo ricevere feedback costruttivi su questi approcci e sulla direzione generale che stiamo seguendo per gli oggetti. È la prima volta che condividiamo dettagli in una fase così anticipata, ma non vediamo l'ora di sapere cosa ne pensate.

Grazie,

David Kim
Capo progettista sistemi


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