Aggiornamento sullo sviluppo di Heroes of the Storm - 12 aprile 2018
Come saprai, riceviamo molti feedback e leggiamo spesso discussioni da parte della community su argomenti come il matchmaking, il gioco classificato, il bilanciamento dei nuovi eroi e la tossicità dei giocatori. Ci è parso che alcuni membri della community di Heroes abbiano la sensazione che le loro preoccupazioni rimangano ascoltate. Prendiamo sempre sul serio il feedback dei giocatori, ma sicuramente finora non abbiamo fatto abbastanza per farlo sapere. Possiamo sicuramente migliorare, quindi eccoci pronti a fare un po' di luce su alcuni di questi argomenti oggi, a partire dal matchmaking.
MMR e matchmaking
Per quanto riguarda il matchmaking, il nostro obiettivo è garantire che tutte le partite a Heroes of the Storm siano divertenti, eque e impegnative. Anche se abbiamo fatto progressi in alcuni ambiti, non pensiamo certo di aver raggiunto il massimo in tutte le aree. Stiamo lavorando su alcuni miglioramenti del matchmaking che ci avvicineranno al nostro obiettivo e, speriamo, daranno ai giocatori esperienze di gioco più positive.
Tempo di attesa vs qualità della partita
Il matchmaking in Heroes alla fin fine si riduce al raggiungimento del giusto equilibrio tra la creazione dei migliori abbinamenti possibili in termini di abilità dei giocatori e l'inizio della partita entro un ragionevole lasso di tempo. Attualmente il sistema cerca sempre di creare le migliori partite possibili basandosi su una serie di criteri usati per trovare alleati e avversari di pari abilità. Più a lungo i giocatori attendono in coda, più queste restrizioni si ammorbidiscono, per consentire ai giocatori di iniziare una partita il più rapidamente possibile. Inizialmente avevamo impostato delle regole di matchmaking un po' più elastiche per accelerare i tempi di attesa, ma a volte ciò va a scapito della qualità della partita. La cosa può essere particolarmente evidente ai più alti livelli di abilità, per i quali ci sono meno giocatori in coda, in qualsiasi momento. Quando si verifica questa situazione, i giocatori possono trovarsi a giocare partite che includono alleati e nemici di abilità molto diversa.
Sulla base del feedback dei giocatori, abbiamo capito di aver favorito un po' troppo la riduzione dei tempi di attesa. Andando avanti, rafforzeremo le regole di selezione per creare partite di alta qualità. Come risultato delle modifiche che intendiamo implementare, i giocatori più esperti potrebbero incontrare dei tempi di attesa più lunghi, ottenendo però in cambio partite di qualità superiore.
MMR e decadimento del grado
La tua valutazione di matchmaking (MMR) è una rappresentazione numerica interna della tua abilità, e viene regolata in base ai risultati delle partite che giochi. Questo valore è tanto più preciso quanto più giochi regolarmente all'interno del meta corrente contro altri giocatori. Quando i giocatori si prendono una pausa prolungata dal gioco o giocano solo poche partite classificate in ogni stagione, si può creare una situazione in cui l'abilità attuale del giocatore non corrisponde più al suo MMR (anche se solo temporaneamente). Dai feedback abbiamo capito che può sembrare ingiusto essere abbinati a dei giocatori che si trovano in questa situazione.
Per risolvere il problema e migliorare l'accuratezza dell'MMR e del grado dei giocatori, stiamo lavorando per affiancare il decadimento del grado all'MMR. L'MMR dei giocatori che non giocano per un po' di tempo sarà modificato per compensazione. Allo stesso modo, i giocatori che non partecipano regolarmente a una determinata stagione vedranno un calo progressivo dei propri punti. Tuttavia, per noi è importante anche che il tasso di decadimento non sia eccessivamente punitivo. Stiamo ancora lavorando sulle specifiche di questo nuovo sistema di decadimento e ci piacerebbe ricevere eventuali feedback in merito.
Matchmaking basato sulle prestazioni
Il matchmaking basato sulle prestazioni è un sistema che abbiamo introdotto alla fine dello scorso anno, il quale mirava a migliorare la precisione dell'MMR tenendo conto delle prestazioni individuali. L'uscita di questa funzione ha purtroppo coinciso con alcuni problemi tecnici, non correlati, provocati da noi durante la nuova stagione classificata. Di conseguenza, abbiamo disattivato il matchmaking basato sulle prestazioni in modo da poterci concentrare su questi problemi. Finché è stato attivo, abbiamo letto i feedback e abbiamo preso nota dei miglioramenti aggiuntivi che volevamo apportare.
Aggiungeremo ulteriori dettagli su come vengono determinati gli aggiustamenti dei punti. Quando reintrodurremo questa funzione, aggiungeremo ulteriori informazioni per aiutare i giocatori a capire meglio come stanno andando e dove potrebbero migliorare in futuro, quindi saranno dettagli da tenere d'occhio.
Abbiamo anche ricevuto un riscontro sul fatto che il matchmaking basato sulle prestazioni non è altrettanto efficace ai livelli più alti del gioco classificato. La dimensione ridotta di questo sottoinsieme può portare a un numero insufficiente di giocatori per poter stabilire lo standard delle prestazioni di gioco in situazioni specifiche. Quando ritornerà attiva, questa funzione non regolerà più le valutazioni totali per i giocatori Grandmaster e Master.
Anche se abbiamo disattivato il sistema di matchmaking basato sulle prestazioni per regolare i punti classificati dei giocatori, abbiamo continuato a raccogliere dati e a migliorarli nel tempo. Riteniamo che il sistema sia pronto per essere riattivato presto e nel prossimo futuro forniremo maggiori dettagli in merito.
La modalità Classificata
Sappiamo che molti dei nostri giocatori più appassionati sono curiosi di sapere quali aggiornamenti abbiamo in serbo per il gioco classificato. Stiamo lavorando su diversi miglioramenti alla modalità Classificata e vorremmo condividerne alcuni.
Le partite di piazzamento
Le partite di piazzamento erano principalmente un modo per ottenere maggiori informazioni sul tuo livello di abilità in assenza di una precedente cronologia delle partite. Tuttavia, più partite giochi durante una stagione, meno è necessario rivedere la tua posizione all'inizio di quella successiva. Andando avanti, chi giocherà abbastanza partite classificate durante la stagione in corso dovrà completare una sola partita di piazzamento all'inizio della stagione successiva. Dopo averla completata, il piazzamento avverrà in base all'MMR ottenuto alla fine della stagione precedente.
Piazzamento dei giocatori nuovi e di ritorno
La prima volta che un giocatore affronta la modalità Classificata, usiamo le conoscenze che abbiamo sulle sue prestazioni in altre modalità di gioco come punto di partenza generale per valutare le sue abilità. Lo facciamo anche se un giocatore non gioca da parecchio tempo e il suo MMR in altre modalità è ora significativamente diverso rispetto all'MMR del gioco classificato esistente. Al momento, i giocatori che affrontano la modalità Classificata per la prima volta, o dopo una lunga assenza, possono raggiungere al massimo il grado Diamante 3, dopo aver completato le partite di piazzamento.
Sappiamo che essere posizionati a un livello troppo alto quando si è nuovi nella modalità Classificata può portare, alla fine, a esperienze di gioco meno positive, perché possono mancare alcune conoscenze necessarie per vincere in quella lega. In futuro, i nuovi giocatori non potranno piazzarsi a un grado più alto di Platino 5 alla fine delle loro partite di piazzamento.
Inoltre, crediamo che l'introduzione dell'MMR e del decadimento di grado contribuiranno a tener conto dei giocatori che fanno lunghe pause dal gioco classificato. Per questo motivo, i giocatori di ritorno non saranno più riposizionati in base alla loro abilità nelle altre modalità di gioco.
Veti e cambi di eroi
Aggiungeremo un terzo veto per ogni squadra durante i draft. Stavamo pensando a questa aggiunta da un po' di tempo, ma abbiamo voluto aspettare che il nostro roster di eroi diventasse abbastanza ampio. Riteniamo di aver raggiunto tale soglia, e l'aggiunta di un terzo veto dovrebbe fornire alle squadre un ulteriore livello strategico nella scelta dei propri eroi. Al momento stiamo pianificando di aggiungere questo veto alla fase intermedia che già esiste, piuttosto che creare una terza fase di veto completamente nuova. Questo ci consentirebbe di mantenere efficiente il funzionamento dei draft, in modo che i giocatori possano passare rapidamente all'azione della partita. Aggiungere il terzo veto alla fase intermedia permetterebbe inoltre alle squadre di reagire al draft man mano che si sviluppa.
Una seconda aggiunta, più nebulosa, è la funzione di cambio degli eroi. Abbiamo letto molte discussioni contrastanti su questo argomento da parte della community, e ci sono molte cose da considerare prima di poter introdurre questo sistema nella Lega Eroi, inclusi la durata del draft, la sua complessità e i conflitti tra i giocatori durante questa fase. Di conseguenza, il cambio degli eroi non è al primo posto nella nostra lista di priorità rispetto ad alcuni degli altri miglioramenti di cui stiamo discutendo.
Nonostante queste preoccupazioni, stiamo ancora valutando alcune opzioni. Abbiamo considerato idee alternative, come il cambio di posizione, in cui i giocatori potevano riorganizzare l'ordine di selezione della propria squadra, o di utilizzare semplicemente lo stesso metodo di selezione "chi prima arriva meglio alloggia" esistente nella Lega Squadre e nelle partite personalizzate. Forse porteremo alcune di queste idee nella modalità Draft non classificata come banco di prova.
Ci piacerebbe avere il tuo feedback su quest'argomento, facci sapere cosa ne pensi!
Bilanciamento dei nuovi eroi
Facciamo del nostro meglio per offrire esperienze di gioco divertenti e soddisfacenti con ogni nuovo eroe che rilasciamo. Questo obiettivo coinvolge diversi aspetti, dall'offrire nuove e entusiasmanti abilità alla concretizzazione della storia di un personaggio, fino all'assicurarsi che sia divertente da giocare e da avere come alleato o come avversario. È anche importante che ogni nuovo eroe sia d'impatto nelle mani dei giocatori e abbia il potenziale per spostare il meta. Vorremmo condividere il modo in cui seguiamo i nostri nuovi eroi nei giorni successivi alla pubblicazione.
Modifiche al bilanciamento dei nuovi eroi
Siamo d'accordo con i feedback ricevuti sul fatto che sia Maiev che Fenix fossero troppo potenti al momento della pubblicazione. In passato, molti dei nostri nuovi eroi erano stati considerati equilibrati o addirittura più deboli di quanto avrebbero dovuto essere. Quando un nuovo eroe è debole, tende a vedersi poco nelle partite competitive e classificate, il che limita la quantità di dati sull'eroe che siamo in grado di raccogliere, e inoltre il metagioco non si evolve. Vogliamo che i nuovi eroi vengano percepiti come avvincenti al momento del lancio, ma allo stesso tempo vogliamo farlo mantenendo il bilanciamento generale. Continueremo a migliorare sotto questo aspetto in futuro.
Nel corso del tempo, abbiamo sviluppato una cadenza di due settimane per gli aggiornamenti dei nuovi eroi. Così, noi abbiamo abbastanza tempo per raccogliere i dati e i giocatori possono imparare come giocare con e contro gli ultimi arrivati nel Nexus.
Occasionalmente, potrà capitare che rilasceremo un aggiornamento al bilanciamento per i nuovi eroi al di fuori di questo periodo di tempo, come abbiamo fatto di recente con Maiev (e Zarya ancora più indietro). Non è l'ideale, perché non dà alla community abbastanza tempo per esplorare effettivamente i punti di forza e di debolezza di un personaggio al di là delle prime reazioni istintive. Inoltre, ci obbliga a prendere delle decisioni con pochissimi dati e poca esperienza di gioco. Il nostro obiettivo è evitare di provocare reazioni istintive, dare ai giocatori abbastanza tempo per conoscere i nuovi eroi e raccogliere dati sufficienti prima di effettuare qualsiasi modifica al bilanciamento.
Nuovi eroi nelle classificate
Sappiamo che alcuni giocatori della community vorrebbero che lasciassimo i nuovi eroi fuori dalle partite classificate per un paio di settimane dopo la pubblicazione, e ne abbiamo discusso internamente. Tuttavia, i dati della Lega Eroi sono fondamentali per mettere a punto ogni nuovo eroe e raggiungere l'obiettivo della patch di bilanciamento ogni due settimane. Siamo fiduciosi che l'aggiunta di un terzo veto nelle partite classificate contribuirà ad alleviare la pressione, perché si potrà porre il veto su un eroe nuovo o riprogettato che è considerato troppo forte.
Tossicità e segnalazioni
Una partita competitiva di Heroes può far alzare la pressione del sangue fino a sentirlo nelle tempie, ma il comportamento negativo di un solo giocatore può rovinare il divertimento a tutti e 10 i giocatori di una partita. Vogliamo chiarire questo: il comportamento tossico non sarà tollerato. Stiamo lavorando per migliorare il modo in cui rileviamo i comportamenti negativi, per attenuare gli effetti dannosi sugli altri quando si verificano e informare tutti quando prendiamo dei provvedimenti.
Intensificazione delle azioni
Abbiamo lavorato su un nuovo sistema che, tramite l'apprendimento automatico, migliori la convalida delle segnalazioni dei giocatori. Le nostre prove interne mostrano che il nuovo sistema ci consente di intervenire con azioni più tempestive a fronte di molte più segnalazioni rispetto a quanto potevamo fare usando i metodi precedenti, aumentando al contempo la qualità di quelle azioni. Stiamo ancora apportando alcune modifiche al sistema, ma ci aspettiamo di essere in grado di implementarlo nel prossimo futuro.
Provvedimenti per le offese ripetute
Oltre ai miglioramenti al sistema di rilevamento, stiamo riprogettando anche i provvedimenti per i recidivi. Attualmente, i provvedimenti ripetuti per gli abusi di chat portano a una durata crescente del silenziamento. Questa punizione è sufficiente affinché la maggior parte dei giocatori capisca, ma ci sono alcuni giocatori che ritornano ciclicamente a essere tossici, rovinando le partite a tutti quelli che li circondano. Piuttosto che allungare semplicemente i loro periodi di silenziamento, inizieremo ad aumentare la gravità dei provvedimenti, dai silenziamenti alle sospensioni fino alle chiusure degli account, man mano che le offese si accumuleranno e questi giocatori dimostreranno di non saper controllare il proprio comportamento.
Assenza e morte intenzionale
Stare assenti durante una partita, lasciare una partita in anticipo e morire intenzionalmente sono tutti comportamenti che danneggiano il gioco e penalizzano la correttezza di una partita. Abbiamo lavorato su vari fronti per contrastare questi comportamenti e per limitare l'impatto negativo che hanno sugli altri giocatori. In questo senso, siamo profondamente impegnati nello sviluppo di una funzione di mitigazione della sconfitta, che limiti la perdita di punti classificati per i giocatori che perdono una partita a causa della mancata partecipazione di un compagno di squadra. Il giocatore colpevole sarà invece penalizzato per la sconfitta e infrazioni ripetute porteranno a sanzioni più severe. Inizialmente il sistema funzionerà solo per le sconfitte causate da giocatori che abbandonano la partita, ma abbiamo in programma di estenderlo in futuro ai casi di giocatori assenti o che muoiono intenzionalmente.
Comunicazione
Una delle parti impegnative della lotta alla tossicità è che la maggior parte delle azioni avviene dietro le quinte, quindi ai giocatori può sembrare che non stiamo facendo nulla. Alcuni mesi fa, abbiamo iniziato a inviare delle e-mail ai giocatori quando le loro segnalazioni di non partecipazione o morte intenzionale portavano a un'azione contro l'account del giocatore che aveva commesso l'infrazione. Adesso vogliamo portare quelle notifiche in gioco, dove saranno più visibili a tutti. Nel frattempo, aumenteremo la visibilità delle ondate di sospensioni e chiusure intensificando le nostre comunicazioni e amplificandole. È una cosa che abbiamo fatto sporadicamente in passato, ma passeremo a una cadenza più costante in futuro.
Riconosciamo di non essere stati molto comunicativi con la community di recente, e in futuro vogliamo aumentare la nostra presenza e condividere più pensieri e progetti con chi ci segue. Speriamo che il nostro blog di oggi abbia risposto ad alcune delle domande che potevi avere sui nostri progetti futuri per Heroes of the Storm. Se così non è, diversi membri del team di sviluppo di Heroes saranno disponibili per rispondere ad altre domande in un AMA nel Subreddit di Heroes of the Storm. L'AMA (in inglese) inizierà alle 10:00 PST di venerdì 13 aprile e abbiamo in programma di rispondere alle domande per circa due ore. Fateci sapere cosa pensate delle modifiche in questa discussione nel forum.
Nel frattempo, ci vediamo nel Nexus!