Evoluzione completata: riprogettare unità classiche per StarCraft II
Quando un piccolo team di circa 20 sviluppatori di Blizzard iniziò a lavorare al primo StarCraft, non c'erano particolari limiti oltre la propria immaginazione, e una scadenza molto stretta. Il loro obiettivo principale era creare un buon gioco con ambientazione fantascientifica.
"Avevamo lavorato due volte nel fantasy," ricorda Bob Fitch, programmatore capo di StarCraft. "Tutti noi adoravamo la fantascienza. Avevamo guardato Starship Troopers, Aliens, Star Trek... Volevamo abbandonare la terra e visitare lo spazio."
Quando la squadra originale di StarCraft iniziò a progettare le tre razze alla base del gioco e le unità che componevano le loro armate, tutti misero sul piatto qualsiasi tipo di idea, per selezionare le migliori. La squadra dietro a StarCraft II, invece, aveva una pesante eredità con cui fare i conti. Dovevano creare nuove unità e strutture e introdurre nuovi approcci alla dinamica di gioco per ogni razza, ma anche rispettare lo spirito che aveva reso StarCraft così importante.
L'Incrociatore, per esempio, era stato introdotto in StarCraft per ovvi motivi: una saga ambientata nello spazio richiede delle navi da guerra enormi, di proporzioni appropriate alla storia. Tuttavia, l'Incrociatore non si vedeva molto spesso nelle competizioni di StarCraft o Brood War. Quando il direttore di gioco di StarCraft II Dustin Browder e il progettista della modalità multigiocatore David Kim iniziarono a lavorare sul seguito, con l'intento di progettarlo per favorire un alto livello d'intensità e abilità negli eSport, si chiesero se avrebbero dovuto sostituirlo.
Era una domanda retorica.
"È talmente legato all'universo che abbiamo deciso di tenerlo," dice Browder. Rendere l'unità più piccola o più rapida ne avrebbe snaturato l'identità, che era il motivo per cui aveva senso tenerlo. "Per cui dovevamo capire come renderlo funzionale al gioco."
La creazione delle unità di StarCraft II è frutto di negoziati come questo: capire quante novità potevano essere introdotte, dove fermarsi per rendere il numero di unità gestibile, e cosa fosse necessario cambiare per consentire un funzionamento ottimale del tutto.
Medico e Nave da sbarco: fusione completata
Il Medico è un'iconica unità terran introdotta in Brood War, l'espansione di StarCraft, ma avrebbe dovuto far parte del gioco originale. Bob Fitch dice che non ci fu tempo a sufficienza per introdurla.
"In molti modi, Brood War fu il primo aggiornamento ufficiale, la prima vera patch di bilanciamento per StarCraft," afferma Fitch. La squadra iniziò a progettare unità per fornire specifiche contromosse, o per far fronte a specifiche debolezze di ogni razza. Aggiungere un'unità curativa aveva senso per i terran, una razza maggiormente orientata verso uno stile di gioco difensivo.
Questo ruolo di cura fu interpretato diversamente da Browder e Kim per StarCraft II.
"I Medici erano molto potenti, ma l'unità non poteva essere davvero contrastata," dice Browder. "Specialmente ai livelli di abilità più bassi, isolare ed eliminare un singolo Medico era molto difficile per alcuni giocatori."
In StarCraft, spesso il Medico incoraggiava uno stile di gioco passivo per i terran, una razza già nota per essere in grado di creare rapidamente una solida linea difensiva basata su Bunker e Carri d'assedio.
Inoltre, bisognava mantenere il numero di unità sotto una certa soglia per StarCraft II, per evitare di "ingolfare" il gioco. "Come potevamo mantenere una quantità di unità ragionevole, introdurre un numero adeguato di nuove unità e conservare gli elementi più iconici a cui i giocatori si erano affezionati?"
"Decidemmo che se avessimo voluto conservare qualcosa, avremmo dovuto eliminare qualcos'altro," ricorda Kim. "Che cosa potevamo eliminare?"
Kim ricorda che uno sviluppatore aveva affermato che i Medici non facevano altro oltre a curare i Marine, e qualcun altro aveva risposto: "Come le Navi da sbarco, non fanno altro che trasportare unità."
Per Kim fu una rivelazione. "Ho pensato che le Navi da sbarco venivano usate per scaricare unità e disturbare il nemico," dice. "Potevamo migliorare questo ruolo? E allo stesso tempo, c'erano casi in cui non si usavano Medici assieme a Marine e Navi da sbarco? Potevamo combinare le due cose?"
Modificare l'unità di cura terran da una piccola unità di fanteria a una nave di medie dimensioni aiutava gli avversari a identificarla meglio sul campo di battaglia, una delle maggiori preoccupazioni di Browder. Allo stesso modo, Kim afferma che questa nuova unità ha spinto i terran ad adottare stili di gioco più aggressivi.
"Le Navette mediche sono bilanciate in modo tale da favorire gli sbarchi frequenti, grazie ai bonus alla velocità e alle cure che forniscono, abbinate ai DPS dei Marine... È una combo potente," dice Kim.
Dragone e Persecutore: attacco dall'ombra
Le unità terran come Marine e Medici protetti da un'armatura erano state scelte ovvie come unità base della razza umana in una saga di fantascienza. Per i misteriosi protoss, la squadra dietro al primo StarCraft doveva impegnarsi maggiormente.
Nell'universo che il team di StarCraft stava creando, i terran rappresentavano il volto familiare, gli zerg erano il mostro. "Ci serviva una razza aliena sullo stile dei Grigi," dice Fitch, una razza guidata da motivi misteriosi e in possesso di una tecnologia avanzata. "Per questo, inventammo i protoss."
L'unità di fanteria principale di questa fazione sono gli Zeloti, determinati alieni grigi dotati di armatura e di un fenomenale set di spade. Per le unità più in alto nell'albero tecnologico, il campo era aperto.
"Il Dragone viene da un disegno che Sammy fece un giorno," dice Fitch, riferendosi a Samwise Didier, veterano di Blizzard e direttore artistico di StarCraft. "Disegnò questa unità corazzata con quattro zampe, e io pensai di fare in modo che sparasse sfere di energia. Tutti furono immediatamente d'accordo."
I Dragoni divennero l'unità fondamentale di moltissime armate protoss nello StarCraft originale. Al momento di scegliere le unità protoss per StarCraft II, tuttavia, Kim pensò che il Dragone sarebbe stato troppo diffuso. "Era troppo potente sotto troppi aspetti," ricorda.
Lo spirito del Dragone trovò incarnazione nell'Immortale, un'unità di artiglieria pesante inizialmente sviluppata per contrastare i Carri d'assedio terran. Nell'albero tecnologico protoss, però, rimaneva spazio per un'unità più dinamica e meno costosa degli Immortali.
"A un certo punto pensammo di creare un Dragone oscuro," ricorda Browder. Dopotutto, avevano già creato versioni "oscure" di altre unità protoss. Per questo, Didier sviluppò un concept dell'aspetto del Dragone oscuro.
Browder ricorda che con l'avanzare dello sviluppo, cercavano di trovare più modi per aggiungere micro-meccaniche di precisione alla dinamica di gioco protoss. I Dragoni, come affermato da Kim, erano una minaccia a tutto tondo che avanzava e sparava ai nemici. I protoss, però, erano una razza illuminata e dotata di tecnologia avanzata, il tipo di razza che può fare affidamento sul teletrasporto. Lavorando su questa idea, cercarono di rendere il Dragone più rapido, più piccolo e agile, e lo dotarono di un'abilità di teletrasporto a breve raggio. Era nato il Persecutore di StarCraft II.
Non solo questa unità ha reso lo stile di gioco protoss più micro-intensivo e dinamico, ma ha dato alla razza un limite di abilità più alto, che era una delle priorità del team.
"Puoi fare cose incredibili con i Persecutori, se sei bravo abbastanza," dice Browder, soddisfatto.
"Abbiamo iniziato a vedere la differenza tra giocatori protoss di lega Bronzo e lega Diamante," dice Kim, "solo basandoci sulla loro abilità di manovra dei Persecutori."
Questione di geni: Terran infestati e Baneling
Se i protoss erano gli alieni avanzati di StarCraft e i terran dei cowboy spaziali sempre pronti alla rissa, gli zerg erano i mostri selvaggi dell'universo: insetti e bestie il cui unico scopo era uccidere e spargere l'infestazione. I Terran infestati, simili a zombi, si adattavano perfettamente a questo immaginario.
Tuttavia, nello StarCraft originale, questa unità non aveva mai trovato un posto nell'arsenale multigiocatore zerg. Forse le sue origini ne erano la causa.
"I Terran infestati erano stati creati per la campagna," ricorda Fitch, "e non li potevamo escludere dal multigiocatore anche se non erano stati creati esplicitamente per quella modalità."
Il problema era che l'investimento necessario a iniziare a produrli, abbastanza sostanziale, non era giustificabile.
"Dovevi avere una Regina, dovevi avere energia a sufficienza, dovevi giocare contro i terran, dovevi attaccare il Centro di comando nemico fino a un certo punto ma senza distruggerlo, e poi dovevi consumare risorse per creare effettivamente i Terran infestati," ricorda Kim. "Tutto questo per ottenere un'unità che, se esplodeva prima di raggiungere il nemico, infliggeva zero danni, provocando uno spreco di risorse e tempo."
Detto questo, al team piaceva molto l'idea di un'unità suicida esplosiva, ma avrebbe dovuto infliggere più danni ad area ed essere più facile da produrre nelle fasi iniziali. "Disegnammo un piccolo alieno che esplode, sparge acido sulle unità a portata e le infetta," dice Browder. Ecco come è nato il Baneling. A sentire Browder, il team "ha lavorato anni" per riuscire a perfezionare quelle piccole sfere di rovina.
Lo scopo dei Baneling era punire gli avversari abbastanza sprovveduti da lasciare le proprie forze raggruppate, i bersagli che subiscono il maggior numero di danni dagli alieni esplosivi. Gli sviluppatori si aspettavano che i giocatori avrebbero avuto problemi nel dividere le unità per contrastare i Baneling.
Poi arrivò il giocatore terran MarineKing, noto per la sua abilità di microgestione di unità come i Marine. "Non aveva le strategie più innovative del gioco in ogni partita," dice Kim, "ma grazie alla sua abilità, si fece notare."
MarineKing si fece presto notare per le sue incredibili tattiche anti Baneling. Divideva le sue forze in un enorme numero di direzioni, facendo in modo che il potenziale esplosivo dei Baneling nemici andasse sprecato. La sua tecnica iniziò a essere chiamata "Marine Split", e molti altri giocatori cercarono di riproporla nelle loro partite. "Non era qualcosa che avevamo previsto," dice Kim, parlando di questa tattica. "Quando l'abbiamo vista, però, abbiamo pensato che fosse fenomenale."
Con il diffondersi di questa tattica e la maggiore destrezza nel suo utilizzo da parte dei giocatori terran, Kim si aspettava che il team di bilanciamento avrebbe dovuto continuare a potenziare i Baneling. Poi, successe qualcos'altro: i giocatori zerg migliorarono. I migliori tra loro trovarono nuovi modi di diffondere il Biostrato per fornire un bonus alla velocità ai Baneling, anche quando le operazioni d'attacco si svolgevano in posizioni molto lontane dalla base principale.
"Improvvisamente abbiamo visto queste novità nelle partite terran vs zerg," ricorda Kim. "Entrambe le parti sono migliorate, e la situazione è diventata molto entusiasmante."
Riguardando il gioco e vedendo dove è arrivato 13 anni dopo avere iniziato a lavorarci, Kim, Browder e Fitch riflettono su cosa sarebbe potuto andare diversamente se avessero preso altre decisioni, portando il gioco in un'altra direzione.
"Alcune persone volevano semplicemente Brood War II," dice Browder. Altri si arrabbiarono per l'eliminazione delle loro unità preferite. Alcuni giocatori protoss rimpiangevano i Dragoni. Kim e Browder, però, non vedevano un modo di mantenere sia il Dragone sia il Persecutore senza penalizzare entrambe le unità.
"Nessuno vuole uno scenario con Marine 1 e Marine 2," dice Browder, "sarebbe uno spreco, perché tutti sceglierebbero l'unità migliore. Questo secondo la nostra filosofia. Posso immaginare uno scenario in cui StarCraft II ha 100 unità per razza, ma non era quello che cercavamo quando abbiamo iniziato a sviluppare il gioco nel 2005."
"Se tornassimo indietro e ricominciassimo da capo," conclude Browder, "non ho idea di quello che faremmo. Cambierebbe completamente la filosofia che abbiamo seguito durante lo sviluppo."
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