Riddle Me This: decifrare l'Incubo Lucido
Con la patch 7.3 Abbiamo introdotto un'altra serie di indovinelli sviluppata dagli enigmatici Cercatori Mentali di Azeroth, mettendo così nuovamente alla prova le capacità dei giocatori. Decine di migliaia di persone hanno lavorato assieme per risolvere questa difficile serie di indovinelli, dimostrando grandi capacità di lavoro di squadra. Alla fine del loro viaggio, sono giunti in possesso della cavalcatura Incubo Lucido e del giusto diritto a vantarsi di aver risolto l'enigma.
In questo blog alzeremo il sipario, discutendo la logica dietro alla progettazione di ogni indovinello e su come la community sia riuscita a risolverli*.
(*) Attenzione, gli spoiler abbondano: se desiderate risolvere da soli questi indovinelli, NON leggete oltre! Siete stati avvertiti.
Nota Incospicua 1: Segreti di Ulduar
Sembra che i Cercatori Mentali abbiano un debole nell'abbandonare le loro note nei luoghi più ovvi. Forse vogliono che troviamo i loro tesori? Forse si alimentano dei nostri pensieri? Ma non è importante...
Ciò che è importante è una Nota Incospicua, appoggiata su un tavolo presso il negozio Varie ed Eventuali a Dalaran (Isole Disperse):
Tutto ebbe inizio nel 2.104.059.
Con un simbolo molto apprezzato dalle menti nuove.
(Queste lettere non saranno sempre in rima.)
2104059, chiaramente, è l'anagramma del 15-04-2009, la data in cui vennero pubblicate le note della patch di Ulduar sul sito ufficiale di World of Warcraft. Da lì, i giocatori hanno associato Ulduar agli indizi. I giocatori più perspicaci hanno trovato una nuova leva nella stanza di XT-002 con cui potevano interagire presso una pila di rottami. Tirare la leva evoca un'immensa griglia 20x20 di Luci del Cantiere di Demolizione sul fondo della stanza. Interagendo con le luci è possibile accenderle o spegnerle.
I Cercatori Mentali chiedono un "simbolo molto apprezzato dalle menti nuove". Ulduar è tappezzata di segni e simboli, tra cui si possono notare in particolare i quattro che identificano i custodi di Ulduar. Dei quattro simboli, il più apprezzato dai Cercatori Mentali è quello di Mimiron: un ingranaggio. Per poter procedere, i giocatori dovevano semplicemente disegnare questo simbolo d'ingegno usando le luci.
I giocatori più attenti avranno anche notato che, di tutti e quattro i simboli, soltanto l'ingranaggio è simmetrico lungo entrambi gli assi. Dal momento che i Cercatori Mentali non hanno mai specificato l'orientamento per risolvere l'enigma delle luci, era giusto ipotizzare che la simmetria fosse un dettaglio necessario. Ben fatto!
Nota Incospicua 2: Mindcraft
1.000 anni di prigionia.
Di sicuro mettono a dura prova la mente.
L'indizio si riferisce ai tre draghi imprigionati con C'thun nel Tempio di Ahn'qiraj. Dirigetevi verso AQ40 e raggiungete la fine dell'incursione in cui risiede C'thun.
Era inevitabile avremmo fatto qualcosa in AQ40: abbiamo sempre voluto utilizzare quello spazio inutilizzato dietro ai draghi!
Proprio prima di C'thun c'è un sentiero laterale verso i draghi a cui fa riferimento l'indizio. Dietro di loro, in cima alle scale, troverete un altare con una Larva Mentale sopra di esso.
È possibile interagire con la Larva Mentale per inserirla nel proprio cervello, attivando così davanti ai propri occhi un minigioco in stile Jewelcraft. La chiave per la vittoria è chiaramente la mente: piazzare 5 cervelli in riga fornirà la vittoria!
Volevamo proporre un indovinello più semplice e divertente per concedere un attimo di riposo alle vostre menti. Ciò che non ci aspettavamo è che la condizione di vittoria avrebbe dato origine a uno dei più intensi dibattiti sui forum, anche dopo il superamento di questo passaggio con successo da parte dei giocatori!
Nota Incospicua 3: La sedia
Nelle profondità più profonde.
Attende il tuo trono.
Nelle profondità più profonde di Rocciafonda si trova una fenditura. Potrebbe non sembrare molto all'inizio, ma fate attenzione ai vostri passi, in quanto qui non potrete sconfiggere la gravità.
Una solitaria sedia vi attende, ma non una normale: si tratta di una sedia della follia.
Questa è stata senza dubbio la parte più divertente e più piena di riferimenti. Per lo meno, noi ci siamo divertiti davvero tanto!
Sulla seggiola è appoggiato uno strano teschio. Sul retro della sedia c'è una placca con scritto:
La placca è vecchia e a malapena leggibile. Riesci solo a decifrare dei frammenti di alcune righe.>
Karma?
Gela...
Super...
...Vecchie...
La community dedicata alla risoluzione degli indovinelli, benché stimolata dai precedenti passaggi, non è riuscita a risolvere questo passaggio per oltre 48 ore, e il motivo è semplice. Non solo il testo era fuorviante, ma è stato localizzato in modo completamente diverso in varie lingue. Per esempio, quando in inglese si parla di supremazia, in tedesco si parla di ricatto, mentre nel cinese tradizionale il riferimento è alle foreste. Tutto ciò ha reso le potenziali soluzioni non valide o insensate.
In realtà, la traduzione era diversa perché le parole non contavano. Il significato delle parole, le interruzioni, la punteggiatura e l'idea che si trattasse di un testo parziale da completare erano solo falsi indizi. Ciò che contava erano solo le lettere, che formavano un anagramma.
Note degli sviluppatori: è stato incredibile come la community internazionale abbia collaborato per risolvere la prima parte dell'indovinello. I giocatori di varie lingue si sono resi conto che potevano estrarre la frase "è la chiave" dal testo lasciando una serie di lettere apparentemente senza senso, che però erano uguali in molte lingue. Sapevano di trovarsi davanti a un indizio importante!
Una volta rimosso "è la chiave", le lettere rimanenti erano comuni a molte lingue diverse. In inglese, per esempio, restava RACKSUM GREEP, una bizzarra combinazione di lettere che rappresentava in realtà il nome di un nuovo PNG Goblin, aggiunto a Porto Paranco nella patch 7.3.
I giocatori, cercando il nome su Internet, si sono ritrovati stranamente in una pagina di Wowhead legata alla versione originale del Greench, la creatura su cui ci siamo basati per creare Racksum Greep pur mantenendo segreta la sua vera identità. Ciò che sapevano è che qualcosa era cambiato e che si trovavano sulla strada giusta.
RACKSUM GREEP È LA CHIAVE, o più precisamente, il suo abbigliamento. Indossava uno strano completo, tutti pezzi di sartoria di basso livello con colori brillanti. Per risolvere questo enigma, i giocatori dovevano presentarsi dinanzi al teschio nella caverna con un abbigliamento adeguato: la maschera di Racksum Greep.
Un tempo, la Maschera di Stoffa dell'Ombra si otteneva come ricompensa da una serie di missioni nella Gorgia Rovente, un'area caduta sotto il controllo dei Fabbri dei Vapori Ferroscuro, che possiedono il modello da Sartoria per crearla. (È necessario indossare la maschera prima di entrare nella fessura). Parlare allo Strano Teschio mentre si indossa la Maschera di Stoffa dell'Ombra potrebbe sembrare strano, ma è necessario per ottenere l'indizio successivo.
Nota Incospicua #4: È binario?
Dove il delegato dell'ombra potrebbe apparire.
Il "delegato dell'ombra" si riferisce all'Ambasciatore dei Ferroscuro, una rara creatura che a volte appare all'interno della spedizione di Gnomeregan. Nelle profondità della città, si può trovare una parete con una serie di 10 console numeriche, ognuna delle quali permette l'inserimento di una cifra da 1 a 9. Sopra queste console si trova la placca con le istruzioni, che recita:
011010111001011010010110
10111101 11001 11110011 10010
01001001 10000 00101101 11011
01011000 00100 01011011 11110
11000001 00010 10101111 10101
00011010 00001
111011111101111111111111
11110111 01000 11110110 10110
11111001 10101 11111101 00100
01101000 01000 01101001 11010
10011111 11100
180
+1111111111
Un enigma in binario? Non è così semplice. Il binario è un'altra forma di depistaggio che si è rivelata molto efficace. Questo enigma ha tenuto impegnati i giocatori per oltre 48 ore, anche se non è riuscito a raggiungere i livelli di follia de La sedia.
Questa è la soluzione per la versione italiana dell'enigma (che funziona anche per le altre lingue, eccetto per il cinese tradizionale, sul quale torneremo tra poco):
- Il binario è suddiviso in gruppi da 8, 5 e 24 cifre. I gruppi da 8 e 5 cifre appaiono sempre in coppia.
- Per ogni coppia di 8 e 5 cifre, prendete la somma delle cifre in ogni gruppo e moltiplicatele tra loro.
- Per esempio: 10010110 10101 = 4 e 3, 4 * 3 = 12.
- Per ogni gruppo da 24 cifre, è sufficiente sommare le singole cifre.
- Per esempio: 011010111001011010010110 = 13.
- Facendo i calcoli, viene fuori la sequenza 13 18 12 3 16 3 20 3 18 3 22 7 18 18 7 3 12 18.
- Utilizzando un semplice Cifrario di Cesare (A=1, B=2, C=3 ecc...) si ha: M R L C P C T C R C V G R R G C L R.
- Il risultato è la versione abbreviata di tre abilità di alcune mascotte Murloc: Murloc in Picchiata, Carica Vigorosa e Raggio Oculare.
- Al livello massimo, queste abilità infliggono in totale 684, 560 e 1.110 danni, generando il codice 6845601110.
- Il "180" alla fine delle istruzioni indica di invertire il numero di 180 gradi: 0111065486.
- Infine, +1111111111 è una semplice addizione: 1222176597.
Inserendo il numero 1222176597 nelle console numeriche si completerà l'enigma.
La squadra di localizzazione è stata messa alla prova con questo enigma, in quanto la soluzione non funziona per il cinese semplificato e tradizionale. Entrambe le squadre di localizzazione hanno fatto un ottimo lavoro inventando un nuovo enigma, che è stato risolto per la prima volta in cinese tradizionale! Il lavoro di squadra dei giocatori alla fine ha portato alla soluzione anche nelle altre lingue, esaminando al contrario la soluzione per adattarla a ogni idioma!
Il cinese tradizionale non è una lingua alfabetica ma idiografica, e la soluzione è la seguente:
- Ogni cifra non rappresenta un valore ma la quantità di 0 e 1 nel codice binario.
- Per esempio: Il primo numero, "2", significa 2 zero e il secondo "3" indica 3 uno. In questo modo, 23211 può essere convertito in 001110010.
- Convertite il codice binario ottenuto in esadecimale.
- Convertite l'esadecimale in codice ASCII.
- Convertite i codici ASCII in ideogrammi in cinese tradizionale.
- Come risultato avrete il nome localizzato delle abilità delle mascotte:
- Murloc in Picchiata 魚人墜落擊
- Carica Vigorosa 全力衝鋒
- Raggio Oculare 魔眼光束
Il cinese semplificato usa il Pinyin per traslitterare i simboli cinesi in lettere. Le abilità delle mascotte, 天降鱼人 强力冲锋 眼棱, diventano Tianjiangyuren Qianglichongfeng Yanleng. Similarmente alla soluzione inglese, abbiamo poi rimosso le vocali e convertito le lettere rimanenti in falso binario.
L'inserimento dei numeri corretti provocherà la disattivazione delle console e la comparsa dell'indizio successivo.
Nota incospicua #5: Tumore dell'Incubo
Giochi e giocattoli sono alle spalle.
Quando ti svegli urlando.
Questo indizio vi conduce nelle aree corrotte dall'Incubo di Smeraldo di Val'sharah, dove gli Elfi della Notte che vi vivevano furono costretti a lasciare le proprie case per fuggire dall'Incubo. All'interno di una casa molto particolare ad Ash'theran, si trova un minigioco simile alla Corsa di Orotron, che è stato corrotto da Il'gynoth. Lo scopo del minigioco è snodare i nervi ottici di Il'gynoth cliccando sui suoi occhi per cambiarne la posizione.
Nel frattempo, Il'gynoth non farà che ripetere che state diventando "pazzi, pazzi, pazzi..."
Nota Incospicua #6: Le Sale Infinite
Ciò che cerchi è nascosto dentro di te.
I cercatori di segreti, ovviamente, si fionderebbero senza esitazione nella Tomba dei Segreti (all'interno della Valle degli Imperatori) nel Massiccio del Kun-Lai, al cui interno molti segreti sono stati nascosti. Lì, troverete un'urna con cui potrete interagire per consumare le ceneri di uno stregone maligno (sembra un'ottima idea). Al risveglio, vi ritroverete in un labirinto infinito.
Abbiamo cercato di creare un enigma che non potesse essere risolto seguendo solamente una guida. Perciò, le Sale Infinite sono create in modo casuale tenendo conto dell'ID del vostro personaggio, così come del giorno della settimana. Ben pochi giocatori si ritroveranno mai nello stesso labirinto e, tornando il giorno successivo, vi ritroverete davanti a uno del tutto nuovo.
Le Sale Infinite sono un labirinto estremamente complesso, progettato per confondere e disorientare il giocatore a ogni svolta. Si parte in una sala anonima, con quattro uscite avvolte nella nebbia posizionate in direzione dei quattro punti cardinali (N/S/O/E), alcune delle quali bloccate da un cumulo di macerie. Entrando in una di queste porte, lo schermo diventa nero, per poi tornare normale nella nuova stanza.
Lo scopo del labirinto è trovare 5 globi colorati (rosso/blu/verde/giallo/viola) e posizionarli (trasportandoli uno a uno) sulle 5 rune dello stesso colore. Ci sono molte meccaniche, però, che rendono il tutto più difficile di quello che sembra.
Il labirinto è suddiviso in una matrice di 8x8 stanze. Ogni stanza possiede 1 (raramente), 2, 3 o 4 uscite ma, nell'ultimo caso, non si tratterrà di una singola stanza ma di due stanze sovrapposte accessibili da entrambi i lati che occupano lo stesso spazio senza intersecarsi. Tali stanze (illustrate sopra) sono la prima grossa fonte di confusione per i giocatori e non possono contenere alcun globo o runa.
La seconda fonte principale di disorientamento riguarda i confini. Sono circolari, ma non direttamente; uscendo da un lato del labirinto ci si ritrova dall'altra parte, ma con uno spostamento aggiuntivo. Ciò rende davvero difficile capire in quale stanza si finirà attraversando i confini della mappa. È possibile, comunque, tener traccia della nuova posizione in relazione alla posizione precedente. Molti giocatori hanno utilizzato spesso questa tecnica per navigare più facilmente senza perdersi.
In aggiunta, c'è un ultimo ostacolo da superare: la trappola teletrasporto. All'interno del labirinto, vi è una stanza che contiene una trappola teletrasporto. Entrando in questa stanza, si viene teletrasportati segretamente in una stanza casuale all'interno del labirinto. Una volta identificata la stanza contenente la trappola, cercate di evitarla a ogni costo!
Una volta posizionato il quinto globo sulla runa corrispondente, la porta successiva condurrà in una stanza dorata in cui si nasconde l'ultima Nota Incospicua.
Abbiamo imparato molto dall'esperienza dei giocatori in queste Sale Infinite. In generale, è stato davvero divertente e in parte inaspettato, anche se alcune cose potevano andare meglio. Mettere l'enigma più complesso alla fine ha fatto sì che pochi giocatori alla volta siano riusciti a superare il traguardo, impedendo all'intera community di celebrare il momento insieme a tutti coloro che ci sono riusciti.
Inoltre, le variazioni in difficoltà dei vari labirinti hanno portato alcuni giocatori a completarli in modo del tutto casuale, mentre altri solo a seguito di un'accurata analisi, che ha generato inevitabilmente sentimenti di frustrazione in alcuni casi. Anche se l'idea di avere labirinti individuali si è rivelata davvero interessante, la variazione in difficoltà era troppo alta. Terremo tutto questo a mente in futuro, e grazie alla community per averci suggerito di inserire qualche momento... terrificante. Ottima idea!
Nota Incospicua #7: La cripta dimenticata
Ora la via è libera.
Verso il segreto più grande mai scoperto.
Una degna fine per il tuo viaggio.
Qui l'indizio si riferisce a un luogo nel mondo che è stato per lungo tempo un segreto per quei pochi che ne conoscevano l'esistenza, ma che non era mai stato utilizzato... le inquietanti Cripte Dimenticate di Karazhan. Sin dal lancio di WoW, i giocatori più portati all'esplorazione si sono avventurati in queste cripte patch dopo patch, in cerca di qualsiasi nuovo elemento, solo per rimanere costantemente delusi... fino a ora!
Questa volta, in cima a un cumulo d'ossa nel punto più profondo di questa enorme cripta vuota (all'interno della Fossa dei Criminali) si trova una cassa, contenente l'Incubo Lucido.
Ci auguriamo che vi siate divertiti a risolvere i nostri enigmi alla ricerca dell'Incubo Lucido. Il team di sviluppo si è divertito molto a seguire i progressi della community, i meme e i suggerimenti più assurdi, con più di 1.000 persone che in qualche modo sono riuscite a comunicare tra loro in un unico canale vocale. Speriamo vi siate divertiti anche voi!
I Cercatori Mentali vi salutano, almeno fino al prossimo incontro.