Legacy of the Void - Modifiche alla modalità multigiocatore
Ciononostante, riteniamo di poter migliorare ulteriormente l'esperienza di gioco e di competizione di StarCraft II, e vogliamo mettere alla prova una serie di cambiamenti importanti. Queste modifiche dovranno essere testate in modo più intensivo rispetto alle mappe di prova del passato, sia per l'importanza delle modifiche stesse, sia per i miglioramenti che stiamo introducendo, che saranno analizzati più avanti.
Per fornire tempo sufficiente al periodo di test, feedback e revisione, vorremmo introdurre queste modifiche a novembre, al termine della stagione dei tornei di quest'anno. Nella sezione sottostante, abbiamo evidenziato nel dettaglio i cambiamenti che vogliamo proporre e le ragioni alla loro base.
Per quanto riguarda i terran, il nostro obiettivo principale è migliorare l'accessibilità delle unità della Fabbrica, universalmente note come "Mech". Le modifiche alle risorse in Legacy of the Void funzionano bene, ma hanno avuto un effetto particolare sull'efficacia di queste unità. Con l'eccezione di mappe specifiche (come Torri del crepuscolo) è arduo per i giocatori affidarsi alle unità meccaniche a causa della difficoltà nell'assicurarsi espansioni aggiuntive. Per tutti gli altri stili di gioco, le modifiche alle risorse sono state positive, per cui vogliamo applicare delle modifiche per migliorare l'utilizzo delle unità meccaniche in tutti i tipi di mappe di StarCraft II.
Cyclone
Vogliamo testare una completa riprogettazione del Cyclone, per renderlo un'unità base con un potente attacco contro unità terrestri corazzate. L'unità rimarrà fragile in confronto al suo costo, ma si muoverà più rapidamente. In questo modo, potrà essere abbinato agli Hellion nelle fasi iniziali per difendere basi aggiuntive o aiutare a contenere i nemici mantenendo uno stile di gioco più aggressivo.
Modifiche alla progettazione:
- Modifiche significative all'arma antiterrestre.
- Danni modificati a 3 (+3 contro corazzate), frequenza di attacco 0,7 secondi, portata estesa da 5 a 6.
- Potenziamento delle armi cambiato da 2 a 1 per considerare le modifiche ai danni.
- Nome dell'arma cambiato in Disgregatore Tornado.
- Nessun'arma antiaerea.
- La velocità di movimento è stata ridotta da 4,72 a 4,13.
- Aggancio può colpire solo unità aeree. Portata immutata, l'abilità ora infligge 160 danni in 14 secondi.
- Lancio automatico di Aggancio rimosso.
- Il costo in rifornimenti è stato ridotto da 4 a 3.
- La vita è aumentata da 120 a 180.
- Non richiede più un Modulo tecnologico. Il Cyclone può essere costruito con un Reattore.
- La grafica dell'attacco automatico del Cyclone ora è meno invasiva. I missili lanciati dall'abilità Aggancio sono immutati.
- Il potenziamento dei danni di Aggancio del Cyclone è stato rimosso dal Modulo tecnologico della Fabbrica.
Prima e dopo:
Carro d'assedio
Questa iconica unità è una parte fondamentale della composizione Mech. Dopo diverse discussioni con i giocatori, abbiamo capito una cosa importante: l'aumento di mobilità fornito dalla capacità di carico delle Navette mediche in Legacy of the Void ha rimosso uno degli aspetti più godibili dei Carri d'assedio, l'efficacissimo controllo ad area. La costruzione di Navette mediche (che curano solo unità biologiche) non è una scelta conveniente per i giocatori che usano unità meccaniche, che non possono quindi sfruttare appieno la forza dei Carri d'assedio.
Tuttavia, riducendo la mobilità dei Carri d'assedio rimuovendo la possibilità delle Navette mediche di caricarli, possiamo giustificare un aumento ai loro danni e consentire ai Carri di dominare determinate aree della mappa. In questo modo viene anche ridotta la sovrapposizione con il ruolo delle Mine Widow, che servono come opzione di danni mobile (simile all'accoppiata di Carri d'assedio e Navette mediche).
Modifiche ai Carri d'assedio:
- Danni in Assetto d'assedio aumentati da 35 (+15 contro le unità corazzate) a 40 (+30 contro le unità corazzate).
- I Carri in Assetto d'assedio non possono più essere caricati dalle Navette mediche.
35 danni (+15 contro corazzate) vs 40 danni (+30 contro corazzate):
Liberatore e Thor
Da quando sono stati aggiunti al gioco, i Liberatori sono stati usati molto. Siamo d'accordo con chi dice che al momento sono troppo forti a causa della loro versatilità. Quindi, vogliamo rimuovere il bonus ai danni contro unità leggere sull'attacco antiaereo, per fare in modo che funzioni come opzione di disturbo contro unità terrestri all'inizio della partita e come opzione di controllo di aree nelle fasi avanzate, rendendone più difficile l'utilizzo contro gruppi numerosi di unità aeree leggere.
Per compensare, vogliamo concentrarci sull'ampliamento delle capacità antiaeree dei Thor. Vogliamo estendere l'area dei danni radiali dei missili Javelin, e stiamo anche provando a introdurre modifiche a Tempeste e Patriarchi per rendere i Thor più efficaci contro queste unità.
Modifiche ai Liberatori:
- Il bonus all'attacco antiaereo contro le unità leggere è stato rimosso.
Modifiche ai Thor:
- Area dei danni radiali dei lanciamissili Javelin estesa da 0,5 a 0,6.
- I cannoni Punisher da 250mm, l'arma antiaerea attivata da Missili perforanti, ora ha priorità sull'arma antiterrestre, Martello di Thor.
Prima e dopo:
Area danni radiali 0,5 vs area danni radiali 0,6:
Banshee
Le Banshee sono un'unità che vorremmo valorizzare. Per farlo, vorremmo prima provare a rimuovere i requisiti per il potenziamento alla loro velocità. Sappiamo che così facendo rischiamo di renderle troppo potenti, ma se dovesse succedere ridurremo l'entità del bonus. La nostra meta è bilanciare il potenziamento per aumentare l'uso delle Banshee e rendere più equi gli scontri con le loro unità di contrasto.
Modifiche alle Banshee:
- Rimosso il requisito Nucleo di fusione per il potenziamento Rotori di ipervolo.
Viking
Vogliamo che la capacità di trasformazione dei Viking sia sfruttabile all'occorrenza, ma non che siano costruiti in Assetto terrestre quando non ci sono minacce aeree. Questa modifica dovrebbe aiutare nel senso desiderato.
Modifiche ai Viking:
- L'attacco automatico in Assetto terrestre infligge 8 danni aggiuntivi contro unità meccaniche.
Nessun bonus vs 8 danni aggiuntivi contro unità meccaniche:
Incrociatori
Le abilità degli Incrociatori dipenderanno esclusivamente da tempi di recupero separati e non dall'energia in possesso, per consentire giocate più strategiche. Usare le abilità nel momento giusto segna la differenza tra l'usare bene o male l'unità, e speriamo che favorisca lo sfruttamento degli Incrociatori.
Modifiche agli Incrociatori:
- Barra dell'energia rimossa.
- Cannone Yamato e Salto tattico non richiedono energia. Ora ognuno di essi ha un tempo di recupero separato.
- Tempo di recupero di Cannone Yamato: 71 secondi
- Tempo di recupero di Salto tattico: 71 secondi
- Rimosso il potenziamento all'energia Reattore Behemoth.
Raven
Vorremmo favorire l'uso dei Raven senza però consentire a queste unità di creare situazioni di stallo. Visto che i terran hanno già diverse opzioni di disturbo dei lavoratori, volevamo aumentare la forza dei Raven negli scontri veri e propri. Visto che le Torrette durano poco, sono fragili e non possono muoversi, aumentarne i danni dovrebbe favorire i Raven nello scontro senza sbilanciare troppo la loro capacità di disturbare i lavoratori.
Modifiche ai Raven:
- Danni delle Torrette automatiche aumentati da 16 a 24.
16 danni delle Torrette automatiche vs 24 danni delle Torrette automatiche:
Le unità protoss hanno subito modifiche e miglioramenti in Legacy of the Void, e con questo aggiornamento intendiamo aumentarne ulteriormente l'effetto. Da un lato, vogliamo rendere più interessante l'interazione con le unità meccaniche terran. Inoltre, aumenteremo il potere degli Zeloti in alcune situazioni rispetto alle Adepte o ai Persecutori, oltre ad apportare dei miglioramenti generali.
Tempeste
In Legacy of the Void, abbiamo apportato modifiche agli Immortali e ad altre unità per rendere le unità meccaniche terran una scelta migliore contro i giocatori protoss. Tuttavia, abbiamo notato che le unità meccaniche delle fasi avanzate facevano molta fatica contro le Tempeste. A causa della loro enorme portata contro unità aeree e terrestri, e grazie al loro conveniente rapporto rifornimenti/costi, le Tempeste costituivano una facile risposta alle unità meccaniche terran.
Per controbilanciare, vogliamo aumentare i rifornimenti dell'unità per meglio corrispondere al costo e all'efficacia, e ridurre la portata dell'attacco antiterrestre. Questi malus sono accompagnati da una nuova abilità che mira a creare interazioni interessanti con le file di Carri d'assedio.
Visto che abbiamo potenziato i Carri d'assedio, abbiamo aggiunto una nuova abilità alla Tempesta: "Sfera distruttiva". Questa abilità scaglia al suolo una sfera che agisce su un'area bersaglio, costringendo le unità (in particolare i Carri) a spostarsi altrove. Speriamo di creare situazioni interessanti basate sul posizionamento e la composizione delle armate di ciascuno dei giocatori.
Modifiche alle Tempeste:
- Rifornimenti aumentati da 4 a 6.
- Danni alle unità terrestri aumentati da 30 a 35, nessuna modifica ai danni antiaerei.
- Portata dell'arma antiterrestre ridotta da 15 a 6.
- Nuova abilità: Sfera distruttiva
- Scaglia una sfera di energia verso l'area selezionata.
- Danneggia le unità terrestri e le strutture.
- Infligge 450 danni in 32 secondi.
- Tempo di recupero: 43 secondi.
- Raggio dell'area d'effetto: 1,95.
- Portata: 13.
- Non danneggia le unità alleate.
Prima e dopo:
Controllate il campo di battaglia con Sfera distruttiva:
Zeloti
In Legacy of the Void, le Adepte e i Persecutori sono diventate le unità del Portale evocate più di frequente. Vorremmo aumentare la velocità di movimento degli Zeloti con il potenziamento Carica. Questo ne migliorerebbe di molto le prestazioni nell'inseguimento di unità come quelle biologiche terran o le nuove Idralische su biostrato. Questa modifica permette agli Zeloti di essere una scelta più valida, ma in alcune situazioni, per esempio quando ci sono delle Criptolische, può essere sensato ricorrere ad Adepte e Persecutori. Anche gli Zeloti evocati nelle azioni di disturbo potrebbero sfruttare le nuove caratteristiche.
Modifiche agli Zeloti:
- Il bonus alla velocità di movimento del potenziamento "Carica" è stato aumentato da 3,85 a 4,13.
Portastormo
L'abilità Lancia Intercettori della Portastormo aveva un impatto negativo sul gioco. In molti casi, l'abilità veniva attivata prima della morte della Portastormo. Abbiamo quindi deciso di cambiare direzione rendendo gli Intercettori più economici, chiarendo il ruolo delle Portastormo e contemporaneamente potenziando l'unità.
Se gli Intercettori sono più economici, i giocatori avversari dovranno concentrarsi sulle Portastormo più di quanto non facciano ora. Questa modifica, insieme a quelle apportate in precedenza (per rendere il funzionamento più simile a Brood War), dovrebbe consentire una microgestione avanzata delle Portastormo e consentire all'unità di rispecchiare l'effettiva abilità del giocatore.
Modifiche alle Portastormo:
- Abilità Lancia Intercettori rimossa.
- Costo degli Intercettori ridotto da 25 a 5 minerali, e la costruzione automatica è abilitata dall'inizio.
Templari oscuri
Vorremmo specificare la natura sperimentale di questa modifica, e sinceramente non siamo sicuri della sua introduzione nel gioco live. Vorremmo anche sottolineare che evidentemente non vogliamo potenziare i Templari oscuri nel momento in cui entrano in gioco, quindi stiamo introducendo un potenziamento che diventa operativo un po' di tempo dopo la creazione di un Santuario oscuro.
Tenendo ciò in mente, vogliamo aggiungere un'abilità che enfatizzi l'abilità dei giocatori che usano i Templari oscuri, anche quando gli individuatori sono più diffusi nella partita.
Modifiche ai Templari oscuri:
Nuova abilità: Passo dell'ombra
- Consente ai Templari oscuri di teletrasportarsi a breve distanza.
- Ricercato al Santuario oscuro.
- Costo: 150/150.
- Tempo di ricerca: 121 secondi.
- Tempo di recupero: 21 secondi.
- Crea un effetto di fumo visibile all'attivazione.
Passo dell'ombra in azione:
Dal lancio di Legacy of the Void, gli zerg hanno subito diversi cambi di strategia, e ci sono sicuramente altre aree di potenziale sviluppo. Vogliamo cogliere questa opportunità per sperimentare un'importante modifica dell'Ospite dello Sciame, una riprogettazione dell'Infestatore e delle sue abilità e una modifica al bilanciamento generale dei percorsi di scelta. Questo significa che abbiamo introdotto modifiche nelle opzioni di potenziamento, e abbiamo cambiato i Laceratori per bilanciare le novità dei Carri d'assedio.
Ospiti dello Sciame
Il ruolo assunto dagli Ospiti dello Sciame in Legacy of the Void ci soddisfa, ma il bilanciamento delle unità non lo ha ancora confermato. Nei prossimi mesi avremo l'occasione di confermare la bontà di questo ruolo, per cui vogliamo ridurre il costo dell'unità per incentivarne l'utilizzo. A seconda dei risultati di questa prova, determineremo i passi successivi da intraprendere.
Modifiche agli Ospiti dello Sciame:
- Costo ridotto da 150/100 a 100/75.
- Portata della Picchiata delle Locuste estesa da 4 a 6.
Laceratori
Dopo l'introduzione dei Laceratori in Legacy of the Void, la combinazione Laceratori/Blatte è diventata abbastanza comune. Per aumentare la varietà di gioco, vogliamo intervenire su tre unità: Laceratori, Idralische e Baneling. I Laceratori diventeranno un'unità corazzata. Questa modifica è dovuta ai cambiamenti dei Carri d'assedio, ma influirà sulle partite zerg vs protoss. Per compensare, introdurremo altre opzioni di tecnologia con qualche modifica alle Idralische.
Modifiche ai Laceratori:
- Ora sono un'unità corazzata.
Laceratori non corazzati vs corazzati:
Idralische
Ci sono due modifiche in programma per le Idralische, entrambe mirate a renderle unità fondamentali. Prima di tutto, vogliamo cambiare il potenziamento alla velocità, in modo che le Idralische si comportino come le altre unità zerg sul biostrato e fuori da esso. Questa modifica dovrebbe essere accompagnata dall'estensione del bonus di Potenziamento muscolare al movimento delle Idralische ovunque e non solo fuori dal biostrato.
L'altro campo di modifiche è un esperimento, ma vorremmo sondare gli effetti che avrebbe aumentare la portata di attacco delle Idralische di 1. Controlleremo costantemente questi cambiamenti, dato che in effetti anche solo il primo potrebbe essere sufficiente per rafforzare il ruolo delle Idralische (soprattutto se i giocatori zerg diffondono il biostrato con cura), per cui è necessario un test intensivo per valutare la decisione migliore.
Modifiche alle Idralische:
- Portata d'attacco estesa da 5 a 6.
- "Evolvi Potenziamento muscolare" aumenta di 1 la portata delle Idralische, e fornisce un bonus del 25% alla velocità di movimento.
- La velocità di movimento ora funziona come per le altre unità zerg sul biostrato. Il bonus del 25% di Potenziamento muscolare è attivo indipendentemente dalla presenza di biostrato.
Prima e dopo:
Baneling
Il Baneling è la terza unità base che vogliamo esaminare. Per incentivarne la scelta da parte dei giocatori, vogliamo renderli più forti senza avere un effetto eccessivo sulla microgestione di chi li deve affrontare. Aumentare la vita dell'unità sembra un'opzione adeguata a raggiungere entrambi gli scopi.
Modifiche ai Baneling:
- Vita aumentata da 30 a 40.
Baneling con 30 punti vita vs Baneling con 40 punti vita:
Infestatori
Gli Infestatori hanno bisogno di attenzioni, e anche i giocatori pensano lo stesso. Per questo, abbiamo introdotto delle modifiche sperimentali (similmente a Passo dell'ombra per i Templari Oscuri). Queste modifiche sono estreme, ma volevamo capire se qualcosa del genere potesse funzionare per gli Infestatori.
La nuova abilita Rintanamento profondo consente agli Infestatori di spostarsi in qualsiasi punto visibile per un costo in energia. Inoltre, vogliamo consentire agli Infestatori di usare le abilità da rintanati. Per rendere l'unità più visibile, abbiamo aggiunto una piccola area di collisione che permane durante il rintanamento, di modo che sia più facile prendere di mira l'unità con abilità o attacchi (come Contrappasso).
Modifiche agli Infestatori
- Ora hanno un'area di collisione da rintanati (ma minore del normale).
- Possono usare le abilità da rintanati.
- Nuova abilità: Rintanamento profondo
- Costo in energia: 50
- Può essere attivata in qualsiasi punto visibile della mappa.
- Fornisce un avviso sonoro al nemico all'attivazione dell'abilità.
Patriarchi
Le modifiche ai terran hanno lo scopo di rendere i Thor una risorsa contro i Patriarchi, per cui abbiamo ridotto la portata d'attacco di questi ultimi per corrispondere agli attacchi antiaerei dei Thor.
- Portata ridotta da 11 a 10.
Ricordate che questa è solo un'anteprima, e la realtà dei fatti potrebbe essere molto diversa nel momento in cui le modifiche saranno introdotte nel gioco al termine della stagione dei tornei a novembre. Detto ciò, siamo entusiasti di quello che ci aspetta e vogliamo migliorare l'esperienza multigiocatore di StarCraft II. La prima mappa di test verrà pubblicata questa settimana, fateci sapere cosa ne pensate nella sezione dei commenti!