StarCraft II: modalità multigiocatore competitiva – Riepilogo conferenza
La conferenza sulla modalità multigiocatore di StarCraft II della BlizzCon 2015 si è appena conclusa! Abbiamo parlato dei nostri obiettivi per il futuro, e di come i feedback della comunità ci abbiano aiutato a definire i cambiamenti che abbiamo implementato.
Di seguito, trovate un elenco completo degli argomenti discussi durante la conferenza.
Analisi multigiocatore
Il capo progettista multigiocatore David Kim ha aperto la conferenza discutendo della modalità multigiocatore 1v1 di StarCraft II e di cosa la rende unica rispetto alle altre funzioni come la campagna, le Missioni cooperative, la modalità Arconte e la sezione Arcade. Laddove queste altre funzioni sono intese per essere più accessibili a tutti i giocatori, la modalità 1v1 ha uno degli standard di abilità più alti, se non il più alto, di qualunque altro gioco. Abbiamo aggiunto nuove modalità, collaborative e di squadra, in grado di creare un ambiente molto più confortevole per i giocatori che voglio avvicinarsi a StarCraft II. La conferenza si è focalizzata più sui nostri obiettivi per migliorare alcuni aspetti meccanici del gioco, in particolare nel comparto 1v1.
Riprogettando la modalità multigiocatore, avevamo cinque obiettivi principali:
- Più azione
- Ritmo più sostenuto
- Bilanciamento della necessità di microgestione per tutte le razze
- Varietà nella tipologia di microgestione
- Riprogettazione delle meccaniche basilari
Cinque obiettivi per il futuro
Avere più azione è stato l'obiettivo che ci ha spinto a promuovere schermaglie e azioni di disturbo, indipendentemente dalla composizione dell'esercito avversario. Un ottimo esempio è la nuova unità protoss, l'Adepta. Queste unità possono essere costruite nelle primissime fasi della partita. Grazie all'abilità Trasferimento psionico, possono iniziare a interrompere le linee di rifornimento di minerali avversarie e distruggere i lavoratori in soli due colpi. Tutto questo le rende ottime unità con cui attaccare già all'inizio di una partita. La decisione di avere più azione si riflette in tutto Legacy of the Void, come per esempio nei cambiamenti economici, nella macrogestione e nell'aggiunta delle nuove unità.
La necessità di un ritmo più sostenuto ha dato origine al concetto di iniziare con più lavoratori. Volevamo eliminare i tempi morti durante i quali i giocatori avevano poche possibilità di esprimere le proprie abilità, e il tempo di crescita economico che si ha passando da 6 a 12 lavoratori ne è un ottimo esempio.
Volevamo che Legacy of the Void desse meno importanza alle dimensioni dell'esercito in favore di più scontri frequenti e cruciali. Per promuovere questa dinamica, abbiamo progettato unità come il Laceratore, il Disgregatore, l'Adepta e il Cyclone. Con l'aumento delle opportunità di microgestione, dovevamo assicurarci che la varietà nella tipologia di microgestione fosse incentivata, restando però fedele all'immaginario di ogni razza.
Inoltre, abbiamo effettuato una riprogettazione delle meccaniche basilari del gioco. Tra questi cambiamenti c'è stato il rinnovamento dell'economia di gioco, delle meccaniche di macrogestione razziali e delle strategie "all-in". Per esempio, in Legacy of the Void, quando un giocatore cerca di vincere basandosi unicamente su una strategia di evocazione, dovrà investire molto di più rispetto a quanto faceva in Heart of the Swarm per avere lo stesso livello di aggressività.
Anche se abbiamo introdotto molti cambiamenti con Legacy of the Void, non li abbiamo fatti da soli. Come ha spiegato il progettista tecnico senior Aron Kirkpatrick, abbiamo avuto una delle comunità più attive e appassionate del mondo dei videogiochi ad aiutarci.
Il processo di feedback
Fin dall'inizio della lunga fase di beta di Legacy of the Void, abbiamo chiesto regolarmente ai giocatori di darci i loro feedback. Come ha spiegato Kirkpatrick durante la conferenza, questo ha determinato un'enorme aumento della qualità dei miglioramenti che abbiamo fatto con il procedere della beta.
Di tutte le comunità di gioco esistenti, quella di StarCraft II non è solo la più appassionata: questa comunità ha aperto la strada al mondo degli eSport come lo conosciamo oggi. Evidenziare gli aspetti più competitivi di StarCraft II è connaturato alla nostra comunità, e questa passione per l'eccellenza nelle dinamiche di gioco è stata sfruttata per creare Legacy of the Void attraverso la costante raccolta di input inviatici dai giocatori.
Siamo molto orgogliosi della passione e della costruttività che la nostra comunità mette nei propri feedback, e cerchiamo di coinvolgerla sempre più attivamente nel processo di sviluppo. Premesso ciò, Kirkpatrick ha chiesto alla nostra audience: "Come si può coinvolgere tutti in un processo così complesso come lo sviluppo di un gioco?"
Comunità e design
Nel corso della progettazione di Legacy of the Void, siamo diventati molto più trasparenti. Condividendo le nostre discussioni interne in merito al design di gioco, abbiamo generato un flusso di discussioni più creativo. Tali discussioni hanno infine determinato un aumento della qualità nel processo di sviluppo.
Abbiamo anche tenuto diversi raduni della comunità, che si sono rivelati molto utili per la raccolta delle opinioni e delle sensazioni di personalità di spicco e di giocatori che rappresentavano la comunità.
Sfruttare i feedback dei giocatori
Dopo aver raccolto e analizzato i feedback, abbiamo iniziato a implementarli. Il Disgregatore, per esempio, ha ricevuto molti commenti nelle prime fasi di sviluppo, che lo definivano "troppo binario": era in grado di distruggere un intero esercito avversario con un attacco, o di fallire rapidamente e in maniera spettacolare.
In un post abbiamo parlato di come ci sarebbe piaciuto che questa unità sopravvivesse di più, magari infliggendo meno danni: il feedback della comunità è stato incredibile e ha determinato dei cambiamenti. Questo approccio è stato adottato per molte altre unità, dando addirittura origine a una nuova di zecca: il Liberatore terran. Come prodotto dei feedback ricevuti, riteniamo che il Liberatore sia al momento una delle unità più interessanti del gioco.
I cambiamenti economici su larga scala, come pure quelli sulle strategie d'evocazione dei protoss, sono stati prodotti dall'analisi dei feedback della nostra comunità che, con il suo aiuto, ci ha aiutato a stabilizzare il gioco e a renderlo più divertente per tutti.
Più comunicazione aiuta
I cambiamenti alle meccaniche di macrogestione hanno ricevuto risposte contrastanti, ma la comunità non è comunque stata avara di feedback durante il processo di regolazione. In quanto prodotto diretto del giudizio dei giocatori, riteniamo che i cambiamenti apportati siano piuttosto equi e preservino ciò che piace alla gente della macrogestione ai livelli più alti.
Questo tipo di comunicazione aperta ci ha anche aiutato con la questione legata alle prime fasi di gioco. Ridurre l'efficacia delle meccaniche di macrogestione ha determinato un allungamento nelle prime fasi di gioco, durante le quali si possono svolgere più schermaglie. La maggior parte dei feedback che abbiamo ricevuto ha mostrato che ai giocatori piace quando le schermaglie sono frequenti ma brevi, e che questo determina una migliore transizione tra le fasi di gioco. Ecco perché abbiamo tenuto in così alta considerazione i feedback su questo argomento.
Aron Kirkpatrick ha concluso dicendo che la comunicazione aperta persisterà anche dopo la pubblicazione, ma che sarà più focalizzata sul bilanciamento. Durante la beta, i risultati ottenuti sono stati in gran parte dovuti alla proattività delle discussioni che si sono svolte con la comunità.
Cambiamenti in arrivo per la ladder
Quindi, il progettista di gioco Aaron Larson ha preso il microfono per discutere dei cambiamenti che stiamo provando per il sistema di ladder. Evidenziando i grandi benefici della collaborazione con la comunità durante la beta, ha manifestato l'idea di voler proseguire questa partnership durante lo sviluppo post-lancio di nuove funzioni per Legacy of the Void. Al momento, vogliamo svelarvi alcune idee e sapere cosa ne pensate.
In passato, abbiamo letto diversi feedback dai quali emergeva il desiderio dei giocatori di avere più trasparenza nella ladder. Tenendo presente ciò, stiamo cercando di aiutare i giocatori a comprendere meglio il rapporto che li lega ai loro avversari. Per esempio, il sistema di medaglie permette di comparare facilmente la vostra valutazione Oro con quella Argento di un altro giocatore. Ciò nonostante, nella stessa lega, l'abilità di un Oro di grado 54 potrebbe essere molto diversa da quella di un Oro di grado 60 in una divisione differente.
Graduatoria più descrittiva
Il nostro obiettivo è avere un sistema che gestisca una gran varietà di livelli di abilità e sia più descrittivo. I giocatori della lega Master vorranno sapere esattamente come sono piazzati nella propria regione, quindi il sistema dovrebbe fornire più contesto. Oppure, se un giocatore è piazzato in una divisione molto più bassa, diciamo Bronzo, ciò che vuole veramente sapere è: "Sto diventando più bravo a giocare?"
Con degli obiettivi chiari come questi, il progettista di gioco senior Alex Sun ha parlato delle nostre idee per migliorare il sistema della ladder.
Pensando al grado dei giocatori, ha detto, potrebbe essere utile suddividerli in tre fasce: alta, media e bassa. L'80% circa dei giocatori ricade nella fascia media, con un 10% racchiuso nelle leghe Master e Grandmaster e il restante 10% nella lega Bronzo.
Il modo in cui abbiamo diviso i giocatori è stato problematico. La lega Grandmaster, per esempio, non comprende necessariamente i giocatori più abili. Una volta piazzati in una lega, i giocatori vengono molto raramente promossi o degradati, rendendo estremamente difficile capire se si sta migliorando o meno.
Risolvere i problemi della ladder
Per risolvere i problemi summenzionati, stiamo cambiando il funzionamento delle leghe. Stiamo pensando di riunire la lega Master e la Grandmaster in un'unica divisione nella quale i migliori 200 sono giocatori Grandmaster. Ma se raggiungete la vetta, non riposate sugli allori: quelli più in basso possono facilmente scalzarvi! Questo aiuterà a mantenere viva e attiva l'esperienza competitiva a questo livello.
I giocatori nelle fasce media e bassa vorranno sapere quanto sono vicini alla promozione, quindi la nostra soluzione attuale è avere 10 sotto-divisioni in ogni lega, per definire più chiaramente l'abilità dei giocatori. Ciò significa che se un giocatore è valutato Oro di grado 1, è tra i migliori giocatori Oro del mondo, vicino a raggiungere il livello Platino. Le divisioni non avranno un limite di giocatori. Quindi, se siete Argento di grado 5, sapete di essere nella fascia di abilità giusta, e non solo perché un'altra divisione ha terminato i posti disponibili. Infine, visto che la valutazione non è attualmente indicativa del livello di abilità, stiamo cercando altri modi per conferire punti, in modo che la partecipazione importi meno rispetto al livello di abilità.
Per i giocatori della lega più bassa migliorare sarà inevitabile (con la giusta dose di pratica), e vogliamo che questi miglioramenti siano rapidamente rispecchiati dal grado. In Wings of Liberty, il 20% circa dei giocatori era valutato Bronzo, quindi anche chi migliorava drasticamente le proprie performance restava comunque relegato nella divisione più bassa. Con 10 sotto-divisioni, dovrebbe essere più chiaro che si sta migliorando.
Vogliamo anche ridurre le dimensioni generali della lega Bronzo, perché la differenza di abilità tra quelli in cima e quelli in basso è paragonabile alla differenza di abilità che c'è tra quelli nella parte bassa della lega Argento e quelli nella parte alta della lega Platino.
Questo conclude il nostro riepilogo della conferenza sulle modalità multigiocatore. Siete ansiosi di provare i cambiamenti di cui abbiamo parlato? Cosa ne pensate della filosofia di approccio del team di sviluppo? Fatecelo sapere nei commenti qui sotto!