Arcade in evidenza: Blasterbots
Il più recente Arcade di StarCraft II in evidenza, Blasterbots, rappresenta uno dei cardini di programmazione di Blizzard: "facile da imparare, difficile da padroneggiare". Quando il team della comunità di StarCraft ci ha giocato, ci siamo divertiti tantissimo tentando di farci esplodere a vicenda e scoppiando a ridere ogni volta che un giocatore (o giocatrice) si rivelava il peggior nemico di se stesso/a. Spesso la curva d'apprendimento degli Arcade è abbastanza ripida, ma dopo qualche partita lo scontro si era già fatto più acceso.
Blasterbots ti mette ai comandi di un piccolo robot che inizialmente può piazzare una singola bomba. Affrontando un massimo di 12 giocatori avversari, lo scopo è far saltare in aria gli altri robot e rimanere l'ultimo superstite. Le bombe principalmente distruggono detriti, rivelando potenziamenti che possono aumentare drasticamente la potenza delle esplosioni, velocizzare il tuo robot o addirittura permettergli di attraversare le pareti.
Il gioco può scaldarsi molto velocemente. Portarsi in testa nell'acquisizione di potenziamenti è fondamentale, ma una strategia comune è giocare lentamente e con cautela, lasciando che gli avversari si distruggano fra loro.
Blasterbots offre diverse mappe che possono essere rese casuali tra un round e l'altro e la possibilità di scegliere tra modalità TcT (tutti contro tutti) e a squadre. L'host della partita può personalizzare moltissimi dettagli, incluse le dimensioni e la complessità del campo di gioco. È anche possibile modificare i tempi, oltre che tipologia e frequenza di generazione dei potenziamenti, creando ogni volta un "tipo di caos" diverso.
Blasterbots offre diverse mappe che possono essere rese casuali tra un round e l'altro e la possibilità di scegliere tra modalità TcT (tutti contro tutti) e a squadre. L'host della partita può personalizzare moltissimi dettagli, incluse le dimensioni e la complessità del campo di gioco. È anche possibile modificare i tempi, oltre che tipologia e frequenza di generazione dei potenziamenti, creando ogni volta un "tipo di caos" diverso.
Domanda: Come hai iniziato a progettare giochi?
Risposta: Quando giochi a qualcosa di bello ne vorresti sempre di più. Quindi, ho iniziato a sperimentare con gli editor di mappe. È come giocare con le costruzioni, all'inizio segui le istruzioni, poi usi i pezzi per dar vita alla tua storia, e dopo qualche tempo sei talmente immerso nella cosa che riorganizzi i pezzi iniziali, creando qualcosa che non ti saresti mai immaginato al principio.
Domanda: Che cosa ti ha spinto a creare giochi con l'editor di StarCraft II?
Risposta: Ho dei bellissimi ricordi della prima versione di Battle.net e di tutti i giochi geniali e creativi che mi ha fatto scoprire. Ho pensato che se il nuovo Battle.net si fosse avvicinato anche solo un po' al suo predecessore avrebbe sicuramente offerto delle ottime occasioni di divertimento nel creare giochi e giocarli. L'editor mi sembrava un ottimo strumento (e non mi sbagliavo). Ho iniziato con la beta di StarCraft II Wings of Liberty e ancora mi diverto.
Domanda: Qual è stata la fonte di ispirazione per Blasterbots?
Risposta: L'ispirazione è nata dal mio egoistico e personale desiderio di giocare una versione multigiocatore online di un classico per console. Avevo bisogno di una simile esperienza. Inoltre, mi piace passare del tempo sull'editor di StarCraft II. Ho pensato: "Chissà che cosa succederebbe se conciliassi la mia passione per la creazione di mappe con la mia passione per un'esperienza di gioco caotica con muri che cadono ed esplosioni che spazzano via tutto". Sono contento che il risultato sia stato buono.
Domanda: Quante persone hanno lavorato al gioco e quali sono stati i loro ruoli?
Risposta: Solo io, ma non potrò mai ribadire abbastanza l'importanza della Map Night di sc2mapster.com nel mantenere vivo il progetto durante lo sviluppo. Il gioco è quello che è ora grazie a tutte le persone che hanno mostrato interesse e fornito il loro supporto, specialmente ZombieZasz, per il fantastico modello di robot, e Kuvasz, che mi ha indirizzato verso i blocchi casuali (che hanno aggiunto una nuova dimensione al gioco).
Domanda: Hai qualche aneddoto da raccontarci sulla progettazione del gioco?
Risposta: A parte quei meravigliosi momenti durante i test iniziali in cui il gioco cadeva a pezzi, mischiava diversi livelli, rendeva i giocatori invulnerabili, generava bombe extra e ti intrappolava all'interno di gabbie infrangibili, no.
Domanda: Come funziona il gioco? Cosa si deve aspettare chi non l'ha mai giocato?
Risposta: Piazzi una bomba che esplode qualche secondo più tardi, distruggendo tutto ciò che la circonda, principalmente detriti e giocatori avversari. Bisogna far esplodere i detriti per trovare potenziamenti e rimanere l'ultimo dei robot. C'è anche una modalità a squadre.
Il miglior modo di spiegare il funzionamento del gioco è con un video, e grazie al cielo Husky ha giocato su questa mappa durante la beta dell'Arcade. Dategli un'occhiata: http://www.youtube.com/watch?v=PBCdg3B1Fhc Grazie Husky!
Domanda: Cosa devono fare i giocatori per vincere lo scontro e raggiungere il proprio obiettivo?
Risposta: Buon tempismo e velocità di ragionamento sono gli elementi chiave per migliorare le proprie prestazioni. Alcuni giocatori inizialmente erano scarsi, continuavano a morire e a farsi esplodere da soli, ma mantenendo un'atteggiamento positivo e osservando tattica e tempismo di altri giocatori, sono migliorati. Dopo qualche tempo erano diventati avversari temibili. E non dimenticate di divertirvi!
Domanda: Quale pensi che sia l'elemento che rende così avvincente il tuo gioco?
Risposta: Più di uno: l'accessibilità, la casualità, la soddisfazione data dal dimostrarsi più furbo dei propri avversari, la gioia di sopravvivere contro ogni previsione. C'è qualcosa d'irresistibile in uno scontro in cui ogni singolo passo falso può portarti alla sconfitta, e nonostante ciò, nel mezzo della confusione, tu e i tuoi avversari continuate a lottare e a pianificare, rifiutando di arrendervi.
Domanda: Ci sono delle modifiche in programma per Blasterbots che vorresti annunciare alla community?
Risposta: IHo qualche idea, ma al momento sono al lavoro su un altro gioco. Credo che con l'uscita di Heart of the Swarm aggiungerò nuovi livelli e nuovi elementi. Quando inizierò nuovamente a lavorarci potrete vederne delle belle.
Domanda: Che consigli daresti a chi vuole iniziare a usare l'editor di StarCraft II per le proprie creazioni? Qual è il punto di partenza?
Risposta: L'editor di StarCraft II è divertente da usare ma, come per tutte le cose, la creazione di mod richiede tempo e fatica. A volte ci si può sentire sopraffatti e scoraggiati, ma nessuno inizia conoscendo l'editor alla perfezione. Sc2mapster.com è una buona risorsa per trovare delle risposte.
Domanda: Hai in progetto di sviluppare altri giochi? Quali sono i tuoi prossimi obiettivi da game designer?
Risposta: Al momento sto lavorando su una mappa hack'n'slash. Dopodiché, vedremo che cosa mi riserva il futuro.
"C'è un premio per chi riesce a suicidarsi il maggior numero di volte?" Cloaken
"Con tutti questi potenziamenti, sarò inarrestabile!" Aldrexus
"È incredibile come riesca a essere divertente, anche se ho più di 15 anni di esperienza nell'essere scarsissimo in questo tipo di giochi."Kapeselus
"Non mi sono mai divertito così tanto a farmi esplodere nei primi cinque secondi con nessun altro gioco." Kaivax