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Aperçu de La fin de l’Éternité : Mêlée solitaire

Aperçu de La fin de l’Éternité : Mêlée solitaire

Solo queue.

Depuis longtemps, ces deux mots sont un cri de ralliement pour une partie de la communauté JcJ pourvue d’un appétit insatiable pour l’arène de World of Warcraft. Nous étions réticents à l’idée d’ajouter une file d’attente solo au format d’arène existant pour plusieurs raisons. Pour autant, nous n’avons jamais cessé de nous demander comment vous offrir une expérience solo sans tomber dans certains pièges. Aujourd’hui, nous aimerions vous faire part de quelques informations et réflexions au sujet d’une idée avec laquelle nous avons décidé d’expérimenter dans un futur choc JcJ appelé « Mêlée solitaire ».


Le solo queue, pour quoi faire ?

Pour commencer, parlons des raisons pour lesquelles les joueurs veulent pouvoir accéder à l’arène en solo, car nous les comprenons. De nombreux joueurs adorent l’arène, mais leurs coéquipiers réguliers ne sont pas toujours disponibles. Et même lorsqu’ils utilisent la recherche de groupe, les joueurs regrettent qu’il soit si long de trouver des coéquipiers compatibles. Nous travaillons pour améliorer la recherche de groupe, mais nous comprenons que vous puissiez avoir envie de lancer une partie en un clic.

Bien sûr, les escarmouches sont une solution. Les joueurs peuvent chercher des escarmouches en solo ou en groupe et participer rapidement à des parties d’arène pour recevoir des points d’honneur et de conquête. Mais pour de nombreux joueurs, les escarmouches ne représentent pas une alternative intéressante. En effet, l’attrait de l’arène vient en partie des enjeux plus élevés du mode, car vous mettez votre cote en jeu chaque fois que vous disputez une partie. Voir votre cote monter après une victoire bien méritée offre un sentiment de progression fondamentalement différent par rapport au fait de gagner des points d’honneur ou de conquête pour acheter de l’équipement. La possibilité d’améliorer votre équipement contribue aussi à ce sentiment, car si les escarmouches rapportent des points d’honneur et de conquête, elles ne permettent pas d’améliorer votre cote pour augmenter le niveau d’objet de votre équipement. D’une manière générale, dans World of Warcraft, les meilleures récompenses d’équipement sont issues des activités nécessitant un groupe prédéfini (raids, arène, champs de bataille cotés, mythique+), et non des activités impliquant une file d’attente (outil Raids, raids, donjons héroïques, champs de bataille, escarmouches).

Si nous comprenons votre souhait de pouvoir accéder à l’arène en solo, nous restons réticents à l’idée d’ajouter cette option aux formats existants (2c2, 3c3, champs de bataille cotés) suite à quelques observations provenant de World of Warcraft et d’autres jeux. Par exemple, même s’il y a fort à parier qu’une option solo augmenterait la fréquentation de l’arène, cela signifierait aussi que les joueurs ne seraient plus obligés de jouer en groupe. Si l’outil Donjons et l’outil Raids ont rendu le contenu nettement plus accessible, les joueurs nous ont également rapporté ces systèmes ont eu un impact sur l’aspect social du jeu. Les outils de recherche de groupe peuvent donner aux joueurs l’impression d’être dispensables puisqu’il suffit de quelques clics pour les remplacer. Faire la démarche de former un groupe pour une activité apporte une valeur sociale incommensurable à un jeu comme World of Warcraft. Nous préférons donc conserver les critères de groupe pour les formats 2c2 et 3c3.

Nos autres inquiétudes portent sur l’impact que la composition d’une équipe peut avoir sur l’équilibre d’un match. Les joueurs veulent que leurs compétences et leur implication soient les principaux moteurs de leurs succès et de leurs échecs. Dans World of Warcraft, les personnages sont définis par leur classe. Lorsque vous entrez en file d’attente pour une activité, vous jouez une classe spécifique et vous ne pouvez pas en changer pour vous adapter à vos coéquipiers. Or, le gameplay de l’arène s’articule autour des synergies des classes, certaines combinaisons sont bien plus efficaces que d’autres. Imaginez par exemple un match entre deux équipes disposant de voleurs ayant la même cote. Dans une équipe, le deuxième DPS est un mage, tandis que l’équipe d’en face comporte un chevalier de la mort. L’un des voleurs se sentira pénalisé par le choix du système d’association. Si l’on remplace nos voleurs par des moines Marche-vent, leurs synergies avec le mage et le chevalier de la mort changent du tout au tout. La solution à ce problème est peut-être de concevoir un système d’association sophistiqué, capable de tenir compte de toutes ces subtilités, mais si nous en croyons notre expérience, il est impossible d’éviter complètement l’apparition de ces compositions peu idéales.


Et la suite ?

Nous aimerions vous proposer une nouvelle idée de mode solo qui remédierait aux problèmes soulevés ci-dessus de manière unique et innovante. Nous envisageons de créer un nouveau format nommé « Mêlee solitaire ». Celui-ci n’est accessible qu’en solo et vous place dans un groupe de six joueurs comprenant deux soigneurs et quatre DPS. Ce groupe dispute ensuite six manches, avec toutes les combinaisons possibles réunissant un soigneur et deux DPS. Les joueurs devront s’adapter à toutes sortes de compositions d’équipe, tout comme leurs adversaires. Pour reprendre l’exemple cité plus haut, les deux voleurs devront jouer avec le mage, et tous deux feront équipe avec le chevalier de la mort. À l’issue des six manches, les joueurs perdront ou gagneront des points de cote en fonction des résultats. Un joueur ayant remporté ses six manches verra sa cote monter davantage qu’un autre ayant gagné seulement trois manches.

Pour mieux illustrer notre propos, imaginons que les deux soigneurs sont un paladin Sacré et un chaman Restauration, et que les quatre DPS sont un voleur, un démoniste, un mage et un chasseur. Les six manches se dérouleront comme suit :

Paladin, voleur, démoniste contre chaman, mage, chasseur

Paladin, voleur, mage contre chaman, démoniste, chasseur

Paladin, voleur, chasseur contre chaman, démoniste, mage

Paladin, mage, chasseur contre chaman, voleur, démoniste

Paladin, démoniste, chasseur contre chaman, voleur, mage

Paladin, démoniste, mage contre chaman, voleur, chasseur

Bien sûr, six manches d’arène 3c3 peuvent nécessiter un temps considérable. Quand les joueurs se lancent dans une activité, nous préférons généralement que celle-ci ne dure pas plus de 30 minutes. Plus une activité demande du temps, moins les joueurs ont tendance à chercher des parties et plus il est probable qu’ils abandonnent une partie en cours. La Mêlée solitaire comporte donc des différences fondamentales pour que les parties durent moins longtemps. Évidemment, sans la coordination d’un groupe prédéfini, on peut s’attendre à ce que les éliminations soient plus rapides, mais afin que chaque manche se termine en 2 ou 3 minutes, nous avons changé certaines règles :

  • À la différence de l’arène habituelle, la première équipe à tuer un adversaire gagnera immédiatement la manche.
  • La régénération de mana sera plus restreinte et la consommation de boissons fonctionnera différemment (ou peut-être pas du tout).
  • En cas de défection d’un joueur, le système considérera que celui-ci a perdu toutes ses manches.

Nous appréhendons cette idée avec prudence, car l’ajout d’un nouveau format JcJ représente un investissement conséquent. Nous prévoyons de proposer ce format sous la forme d’un choc JcJ dans un premier temps afin d’expérimenter, de déceler d’éventuels problèmes, et de recueillir vos commentaires. Si ce choc JcJ vous plaît, nous passerons à l’étape suivante et nous nous attaquerons aux changements de cote, à la gestion des désertions, au système de classement et aux récompenses. Cet article est un premier pas dans cette démarche, alors n’hésitez pas à nous faire part de vos impressions sur les forums ou sur notre page @WarcraftDevs sur Twitter !

– L’équipe de World of Warcraft

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