World of Warcraft

Les maîtres des énigmes : décryptage des énigmes du Cauchemar lucide

Les maîtres des énigmes : décryptage des énigmes du Cauchemar lucide

Cette série d’énigmes concoctée par les mystérieux cherche-esprits est apparue avec la mise à jour 7.3. Les insondables créateurs d’énigmes d’Azeroth ont mis les joueurs à l’épreuve une nouvelle fois. Des dizaines de milliers de joueurs ont cherché ensemble la solution à ces énigmes, en faisant preuve d’un magnifique esprit d’équipe. À la fin de leur épopée, ils sont non seulement devenus les heureux propriétaires d’une toute nouvelle monture, le [Cauchemar lucide], mais ils peuvent désormais se vanter d’avoir déchiffré le code ! Félicitations !

Dans cet article, nous allons vous dévoiler la solution et vous expliquer comment chaque énigme a été créée et comment la communauté est parvenue à toutes les résoudre.

Attention, cet article contient des spoilers, si vous comptez résoudre les énigmes à votre tour, NE LISEZ PAS ce qui suit ! Vous voilà prévenus !


Note anodine n°1 : Les secrets d’Ulduar

Il semblerait que les cherche-esprits aient tendance à laisser leurs notes en évidence. Veulent-ils que nous trouvions leurs trésors ? Peut-être se nourrissent-ils de nos pensées ? Ce n’est sans doute pas très important…

Ce qui comptait vraiment, en revanche, c’était cette note anodine qui vous attendait sur la table des Objets de la Moore, une boutique située à Dalaran (sur les îles Brisées) :

21040590 marque son commencement.
Ainsi qu’un signe très plaisant.
(Rimes non garanties dans le temps.)

21040590 est bien sûr l’anagramme de 15 04 2009, la date de sortie de la note de mise à jour d’Ulduar sur le site officiel de World of Warcraft. À compter de ce moment, les joueurs ont parcouru tout Ulduar à la recherche d’indices. Les plus attentifs ont remarqué un nouveau levier parmi les débris se trouvant dans la salle du XT-002. Actionner ce levier faisait apparaître au sol une grille de 20x20 composée de lumières de la Ferraillerie, que les joueurs pouvaient allumer ou éteindre à leur guise.

Les cherche-esprits désirent voir « un signe très plaisant ». De nombreux symboles sont utilisés dans Ulduar et les plus célèbres sont les 4 symboles des gardiens d’Ulduar. Parmi ceux-ci, les cherche-esprits ont une nette préférence pour celui de Mimiron, un écrou. Les joueurs n’avaient plus qu’à dessiner ce symbole d’ingéniosité à l’aide des lumières pour pouvoir continuer leur aventure.

Les plus observateurs d’entre vous ont aussi remarqué que l’écrou était le seul des 4 symboles à être symétrique sur 2 axes. Comme les cherche-esprits n’avaient pas précisé quel côté de la grille faisait office de sommet, il fallait chercher un symbole symétrique. Bien joué !

Commentaire des développeurs

Note anodine n°2 : Ingéniosité

Mille ans de captivité.
Ça finit forcément par peser.

Cet indice fait référence aux 3 dragons emprisonnés avec C’thun dans le temple d’Ahn’Qiraj. Il faut se rendre à AQ40 et atteindre la fin du donjon où réside C’thun.

Nous devions absolument faire quelque chose dans le raid d’Ahn’Qiraj et nous avions toujours voulu mettre à profit l’espace libéré par les dragons !

Commentaire des développeurs

Juste avant la salle de C’thun, on aperçoit un chemin qui mène aux dragons. Derrière eux, au sommet d’un escalier, se trouve un autel sur lequel se tient une larve d’esprit.

Il faut alors interagir avec cette dernière pour qu’elle entre dans votre esprit, projetant un mini-jeu de type « série de 3 » où que vous regardiez. Le but du jeu, vous vous en doutez, est d’aligner des symboles de… cerveaux. Créez une série de 5 cerveaux identiques pour gagner !

Nous voulions vous proposer une énigme plus simple et plus amusante pour vous reposer les méninges. Nous étions loin d’imaginer que les conditions de victoire de cette dernière seraient à l’origine d’un débat des plus animé sur le Discord dédié à la recherche des secrets, qui a duré bien après la résolution de l’énigme par la communauté de joueurs.

Commentaire des développeurs

Note anodine n°3 : le Siège

Plus profond, que profond.
Attend votre siège.

Dans les cavernes les plus reculées du Tréfonds se trouve une large fissure qui mène dans un gouffre profond. Il faut faire attention où l’on met les pieds, car contrairement à ce que l’on pourrait penser à première vue, on ne s’affranchit pas de la gravité à cet endroit.

Une chaise unique y attend le joueur. Cependant, cette dernière n’est pas comme les autres ; elle est démentielle.

La résolution de cette énigme a été sans conteste la plus drôle et a inspiré de nombreux mèmes. Nous nous sommes bien amusés !

Commentaire des développeurs

Sur cette chaise est posé un crâne étrange. Sur le dossier, on peut lire :

La plaque est vieille et à peine lisible. Vous n’arrivez à déchiffrer que les bribes de chaque ligne de texte.
Malléable ?
Chipé...
Pull…
sot..

La communauté, qui avait résolu en un rien de temps les énigmes précédentes, a mis plus de 48 heures à percer celle-ci. Mais il y a une bonne raison à cela. Non seulement le texte était trompeur, mais il a été traduit différemment dans les diverses langues proposées en jeu. Par exemple, la version anglaise parlait de suprématie, la version allemande de chantage et celle en chinois traditionnel mentionnait des forêts. De nombreuses solutions se sont donc avérées inefficaces.

En fait, la traduction était différente, car le sens des mots n’était pas important. Le sens des mots, les retours à la ligne, la ponctuation, sans oublier les blancs que les joueurs pensaient devoir remplir n’étaient que de fausses pistes. Il fallait se concentrer sur les lettres qui formaient une anagramme.

Commentaire des développeurs : ça a été formidable de voir la communauté internationale se serrer les coudes pour réussir à percer à jour la première partie de l’énigme. Des joueurs de différents pays ont constaté qu’une fois qu’ils avaient trouvé « La clé est », il ne leur restait plus que quelques lettres inutiles, qui étaient identiques dans plusieurs langues. Ils tenaient une piste !

Lorsqu’on retirait « La clé est », les lettres restantes étaient similaires dans plusieurs langues. En français, il restait alors « PHIL MOUALBLÉ ». Un drôle de résultat, qui correspond en fait au nom d’un nouveau PNJ gobelin apparu à Cabestan dans la mise à jour 7.3.

Les joueurs qui ont essayé de chercher le nom en anglais sur Internet se sont étrangement retrouvés sur une page de WoWhead dédiée à la version originale du Grinche, car c’est cette créature qui a servi de modèle pour concevoir Phil Moualblé, tout en gardant son identité secrète. Ce que les joueurs ne savaient pas, c’est que quelque chose avait changé, et qu’ils étaient sur le point de découvrir la solution.

Commentaire des développeurs

LA CLÉ EST PHIL MOUALBLÉ, et plus précisément, ses vêtements. Il porte une tenue assez peu répandue, de bas niveau et très colorée. Pour résoudre l’énigme, les joueurs devaient se rendre dans la caverne pour vêtir le crâne du seul habit adapté : le masque de Phil Moualblé.

Le masque en tisse-ombre pouvait autrefois être obtenu en effectuant une série de quêtes qui commençait dans la gorge des Vents brûlants, une zone dont les forge-vapeurs sombrefer se sont emparés depuis bien longtemps. Ces derniers fournissent désormais le patron de ce masque. (Il vaut mieux s’équiper du masque avant d’entrer dans la fissure.) S’adresser au crâne étrange en portant le masque en tisse-ombre peut sembler saugrenu, de prime abord, mais cette action permet de faire apparaître la note suivante.


Note anodine n°4 : C’est du binaire ?

Là où le délégué ténébreux peut apparaître.

Le « délégué ténébreux » fait référence à l’Ambassadeur sombrefer, une créature rare, qui apparaît parfois dans le donjon de Gnomeregan. Au cœur de cette ville faite d’écrous et de rouages, les joueurs ont découvert un mur pourvu d’une série de 10 consoles numériques permettant de saisir un chiffre compris entre 1 et 9. Au-dessus de ces consoles figure une plaque d’instructions, sur laquelle on peut lire :

001 01101 1111 0110 0110110 011111 1111
101101010010101110010110 1111110 010101 0011011
1001001 001 010101 001 010101 1111 0110 1111110
010101 11101111 111001 100111
111110111111110111111 111110111111110111111
010100 11101111 0110110 011111 1111110 010101
010100 11101111 001 010101 001 010101 010010
000010 0011011 1001001 010100 11101111 0110110
011111
180
+1111111111

Une énigme en binaire ? Ce n’est pas si simple. Encore une fois, le binaire n’était qu’une fausse piste, qui s’est avérée très efficace. Il aura également fallu 48 heures aux joueurs pour résoudre cette énigme, même si elle n’était pas aussi démoniaque que celle du Siège.

Voici la solution de la version française de l’énigme (qui ne fonctionne pas dans toutes les langues du jeu ; nous verrons notamment la version en chinois traditionnel un plus bas).

  • Le système fonctionne sur une base de nombres composés de moins de 8 chiffres, ou de plus de 8 chiffres.
  • Pour chaque paire composée de moins de 8 chiffres, il faut prendre la somme des chiffres de chaque côté et les multiplier entre eux.
    • Exemple : 10010110 10101 = 4 et 3, et 4 x 3 = 12.
  • Pour chaque suite de plus de 8 chiffres, il faut tous les additionner.
    • Exemple : 011010111001011010010110 = 13.
  • On obtient alors la séquence 6 12 14 7 13 18 12 3 13 20 25 3 8 18 7 25 2 13.
  • Si on utilise ensuite un code César (A=1, B=2, C=3, etc.) : F L N G M R L C M T Y C H R G Y B M
  • On obtient ainsi les noms abrégés de 3 techniques utilisées par les familiers de combat des murlocs : Chute de murloc, Charge puissante et Rayon de l’Œil.
  • Une fois qu’elles ont atteint leur niveau maximal, ces attaques infligent respectivement 684, 560 et 1110 points de dégâts, ce qui donne le code, 6845601110.
  • Le 180 qui se trouve vers la fin des instructions indique de retourner le résultat (à 180 degrés), ce qui donne alors 0111065486.
  • Enfin, il faut ajouter 1111111111 à ce résultat, 1222176597.

Il suffit alors d’entrer 1222176597 sur les consoles numérique pour résoudre l’énigme.

L’équipe chargée de la localisation a dû se remuer les méninges pour traduire cette énigme, car la solution ne fonctionnait pas avec le chinois traditionnel ou simplifié. Elle s’en est très bien sortie en créant une toute nouvelle énigme en chinois traditionnel, qui a été résolue en premier ! Les joueurs les plus motivés jouant aux autres versions ont ainsi pu comprendre l’énigme en utilisant la réponse trouvée par les joueurs de la version chinoise.

Commentaire des développeurs

Le chinois traditionnel n’est pas une langue alphabétique, mais une langue idéographique. Voici la solution :

  • Chaque chiffre n’indique pas vraiment une valeur, mais la quantité de 0 et de 1 dans le code binaire.
    • Exemple : le premier chiffre, 2, signifie 2 zéros, et le deuxième chiffre, 3, équivaut à 3 un. De cette manière, on peut convertir 23211 en 001110010.
  • Il faut convertir le code binaire obtenu en valeur hexadécimale.
  • Puis convertir la valeur hexadécimale en code ASCII.
  • Convertir ensuite les codes ASCII en caractères chinois traditionnels.
  • Vous devriez obtenir en résultat ces 3 techniques de mascotte de combat :
    • Chute de murloc 魚人墜落擊
    • Charge puissante 全力衝鋒
    • Rayon de l’Œil 魔眼光束

 Le chinois simplifié utilise le pinyin pour romaniser les caractères chinois en lettres. Les techniques de mascotte de combat, 天降鱼人 强力冲锋 眼棱, se transforment en Tianjiangyuren Qianglichongfeng Yanleng. Comme pour la solution de la version anglaise, on retire ensuite les voyelles et on convertit les lettres restantes en un faux code binaire.

 Une fois les chiffres corrects saisis, toutes les consoles se referment et la prochaine note apparaît.


Note anodine n°5 : Tumeur cauchemardesque

Jeux et jouets sont abandonnés.
Lorsque vous vous réveillez en hurlant.

Cet indice vous mène directement dans des zones de Val’sharah touchées par le Cauchemar d’émeraude. Les elfes de la nuit qui vivent ici ont été chassés de chez eux par le Cauchemar. Dans une maison d’Ash’theran se trouve un mini-jeu qui ressemble au dessin des circuits du Bling-o-tron et qui a été corrompu par Il’gynoth. Le but de ce mini-jeu est de détacher les nerfs optiques d’Il’gynoth en cliquant sur ses globes oculaires pour les échanger.

Pendant ce temps, Il’gynoth vous rappelle que vous allez devenir « fou, fou, fou… »

Note anodine n°6 : Les Salles Infinies

Ce que vous cherchez est dissimulé à l’intérieur.

Les chercheurs de secrets, évidemment, se doivent de fouiller la Tombe des Secrets (dans la vallée des Empereurs) au sommet de Kun-Lai, où des secrets sont enfouis. Vous y trouvez une urne, que vous pouvez utiliser pour consumer les cendres d’un sorcier maléfique (ce qui semble être une bonne idée). Vous vous réveillez ensuite dans un labyrinthe infini.

Nous voulions créer une énigme qui ne pourrait pas être résolue en suivant simplement un guide. C’est pourquoi les Salles Infinies sont générées aléatoirement en fonction de votre nom de joueur et du jour de la semaine. Très peu de joueurs auront affaire au même labyrinthe, et si vous revenez le lendemain, c’est un tout nouveau défi qui vous attendra.

Commentaire des développeurs

Les Salles Infinies forment un labyrinthe cruel et sans concession, conçu pour vous désorienter à chaque tournant. Vous commencez dans une pièce quelconque, avec des sorties brumeuses aux 4 points cardinaux (N/E/S/O), certaines obstruées par des décombres. Lorsque vous empruntez l’une de ces sorties, l’écran devient noir, et vous réapparaissez progressivement dans la pièce suivante.

Dans ce labyrinthe, vous devez trouver 5 orbes de couleurs différentes (un rouge, un bleu, un vert, un jaune et un violet) et les déposer, un à la fois, sur les 5 runes de la couleur correspondante. Cependant, certaines mécaniques rendent la mission bien plus difficile qu’il n’y paraît.

Le labyrinthe est constitué d’une grille de 8 pièces sur 8. Chaque cellule contient 1 (dans de rares cas), 2, 3 ou 4 sortie(s). Cependant, si vous voyez 4 sorties, il ne s’agit pas d’une pièce unique, mais de 2 pièces à double-sens qui occupent le même espace, mais qui se trouvent sur des plans différents et ne se croisent donc pas. Ces pièces (voir illustration ci-dessus) vous dérouteront à coup sûr, mais elles peuvent également renfermer des orbes ou des runes.

Les bordures sauront également vous désorienter. Elles tournent en rond, mais pas directement. Si vous sortez par l’une des extrémités du labyrinthe, vous vous retrouverez de l’autre côté du labyrinthe, avec un écart supplémentaire. Il est donc très difficile de savoir à l’avance dans quelle pièce vous allez finir si vous atteignez la limite de la carte. Cependant, vous pouvez faire marche arrière sans risque et revenir dans la pièce précédente. De nombreux joueurs ont fréquemment profité de cette possibilité pour explorer le labyrinthe sans se perdre.

De plus, le piège de téléportation rend les choses encore plus difficiles. Il se trouve dans une seule et unique pièce du labyrinthe. Quand vous entrez dans cette pièce, vous êtes téléportés secrètement dans une pièce aléatoire du labyrinthe. Une fois que vous avez identifié la pièce où se situe le piège de téléportation, évitez-la à tout prix !

Une fois que vous aurez déposé le 5e orbe sur la rune correspondante, la prochaine sortie que vous emprunterez vous mènera à une pièce dorée, où se trouve la note anodine suivante.

La façon dont les joueurs ont exploré les Salles Infinies nous a permis d’apprendre beaucoup de choses. De manière générale, les joueurs ont trouvé cette énigme aussi passionnante qu’inattendue. Cela dit, elle reste perfectible. L’énigme la plus difficile se trouvant à la toute fin, les joueurs ont franchi la ligne d’arrivée au compte-gouttes, empêchant tous ceux qui avaient réuni leurs efforts pour résoudre cette énigme de terminer en même temps et de célébrer leur victoire d’une seule voix.

Plus important encore, la difficulté variait de manière trop significative selon les labyrinthes : certains les ont donc facilement résolus en s’aventurant au hasard, tandis que d’autres ont dû dessiner des cartes précises pour y parvenir. Les joueurs qui ont eu affaire à des labyrinthes particulièrement retors ont, quant à eux, pu ressentir une certaine frustration. L’idée de créer des labyrinthes uniques était très bonne, mais la variation de difficulté était trop élevée. Nous ne manquerons pas de prendre en compte ce paramètre pour la prochaine fois, et nous remercions la communauté de nous avoir suggéré d’ajouter de quoi vous faire quelques petites frayeurs, c’est une excellente idée !

Commentaire des développeurs

Note anodine n°7 : la Crypte Oubliée

La voie est maintenant ouverte.
Vers le plus grand secret de tous les temps.
Une fin digne de ce voyage.

Cet indice fait référence à un endroit du monde dont l’existence a longtemps été tenue secrète, mais qui n’a jamais été utilisé : les terrifiantes cryptes Oubliées de Karazhan. Depuis le lancement original de World of Warcraft, les joueurs qui ont un faible pour l’exploration se sont aventurés dans ces cryptes après chaque mise à jour pour voir si un secret avait été ajouté, mais ils en étaient sortis déçus… jusqu’à aujourd’hui.

Cette fois-ci, au sommet d’une pile d’ossements près du fond de cette crypte immense, mais vide (au cœur de la Fosse des criminels), se trouve un coffre renfermant le [Cauchemar lucide].


Nous espérons que vous avez apprécié cette analyse approfondie des énigmes qui mènent au [Cauchemar lucide]. L’équipe de développement a vraiment adoré découvrir la progression, les mèmes et les suggestions épatantes de la communauté, tandis que plus de 1 000 joueurs ont réussi à communiquer entre eux dans une seule et même discussion audio ! Nous espérons que vous vous êtes bien amusés, vous aussi !

Il est temps pour les cherche-esprits de vous quitter. À la revoyure.

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