StarCraft II
Notes de mise à jour pour la version 5.0.11 de StarCraft II
MODE JCJ
Ouvriers
- Il n’est plus nécessaire d’attendre la décélération complète avant d’attaquer.
Commentaire de l’équipe de développement : en raison de la lenteur de la décélération des ouvriers découlant de leur comportement lors du minage, ils se montraient très peu réactifs lorsqu’on leur ordonnait d’attaquer des unités proches.
ZERGS
Tumeur muqueuse
- Temps de recharge augmenté de 10,71 à 13,57 secondes ;
- Champ de vision réduit de 11 à 10.
Commentaire de l’équipe de développement : clarifie la portée de la vision fournie aux Zergs. Le champ de vision correspond désormais à la dispersion du mucus provoquée par la tumeur. Réduit légèrement la dispersion du mucus en début de partie pour le joueur ou la joueuse Zerg, en particulier dans les situations où il y a plusieurs tumeurs muqueuses dans une petite zone ou dans les situations où il n’y a pas d’unités telles que les tourmenteurs pour retarder l’avancée du mucus.
Couveuse, terrier et ruche
- Dispersion du mucus réduite de 0,3 à 0,25 (augmente le taux de dispersion du mucus de ces structures de 20 %. N’affecte pas la dispersion du mucus des tumeurs muqueuses) ;
- Champ de vision augmenté de 10, 11 et 12 à 12.
Commentaire de l’équipe de développement : augmente le champ de vision pour qu’il corresponde au rayon de la dispersion du mucus comme à la modification du champ de vision de la tumeur muqueuse. La vitesse de dispersion du mucus est augmentée afin de permettre de bloquer le passage à l’aide de bâtiments plus facilement et d’aider à la défense en début de partie.
Vipère
- Après avoir lancé Enlèvement, la vipère ne peut plus se déplacer ni utiliser de capacités pendant 0,57 seconde.
Commentaire de l’équipe de développement : empêche la vipère d’enlever simultanément 2 unités et la rend plus vulnérable après l’enlèvement.
Ultralisk
- Taille réduite de 12,5 % ;
- Augmentation de la distance que la cible peut parcourir avant que l’attaque de l’ultralisk soit annulée de 1 à 1,25 (la portée initiale de l’attaque reste inchangée).
Commentaire de l’équipe de développement : les ultralisks sont souvent bloqués par les autres unités Zergs en raison de leur imposant gabarit et de leur vitesse de déplacement plus lente que celle des autres unités de mêlée Zergs. Cela devrait leur permettre de participer plus facilement à un combat.
Hydralisk
- Bonus de vitesse de déplacement d’Implants musculaires augmenté de 0,79 à 0,98 hors du mucus ;
- Délai d’attaque réduit de 0,15 à 0,1 (le délai d’attaque est le temps qu’il faut à une unité pour terminer son attaque. Le réduire permet de se déplacer plus rapidement entre deux attaques).
Commentaire de l’équipe de développement : le délai d’attaque élevé de l’hydralisk combiné à sa bonne vitesse d’attaque ne laissait pas suffisamment de temps à l’adversaire pour esquiver ses attaques. La vitesse de déplacement est augmentée hors du mucus de façon à faciliter la retraite et le repositionnement de l’armée, opération qui entraînait souvent la perte de nombreux hydralisks.
Seigneur-vermine
- Vitesse de déplacement augmentée de 1,97 à 2,24 ;
- Durée des vermines générées réduite de 5,71 à 3,57.
Commentaire de l’équipe de développement : la vitesse limitée du seigneur-vermine oblige les Zergs à rester sur la défensive jusqu’à ce que toutes les ressources de la carte soient épuisées, ce qui ralentissait considérablement le rythme des parties où il est utilisé. La durée des vermines est réduite afin d’affaiblir l’unité lors d’affrontements au cours desquels rien ne permet de les éliminer rapidement ainsi que pour empêcher les Zergs d’envoyer continuellement des vagues de vermines à une distance supérieure à la portée d’attaque du seigneur-vermine.
Saccageur
- Durée de construction augmentée de 8,57 à 12,14 secondes. Suppression du délai aléatoire pouvant aller jusqu’à 0,36 seconde.
Commentaire de l’équipe de développement : oblige les Zergs à se préparer un peu plus tôt pour se défendre contre les attaques, ainsi qu’à réduire la force des cafards transformés en saccageurs au cours des combats afin de les soigner. Cela devrait rendre les assauts massifs de cafards un peu plus faciles à défendre en ZcT et ZcZ.
PROTOSS
Batterie de boucliers
- Taux de recharge bonus en cas de surcharge réduit de 100 % à 50 % (réduit le total des boucliers rechargés de 1440 à 1080).
Commentaire de l’équipe de développement : auparavant, la surcharge des batteries rendait les combats difficiles, quelle que soit la différence d’armée, jusqu’à son expiration, à moins que la batterie de bouclier puisse être détruite. Cela devrait donner à l’attaquant une chance de remporter un combat s’il a une armée suffisamment importante.
Observateur
- Vitesse de déplacement augmentée de 2,63 à 2,82 ;
- Bonus de vitesse de déplacement des réacteurs antigrav augmenté de 1,31 à 1,41, ce qui représente toujours une augmentation de vitesse de 50 % ;
- Dimensions du modèle augmentées de 10 % (taille visuelle uniquement, n’affecte pas les interactions avec la portée ou la visibilité).
Commentaire de l’équipe de développement : récompense l’utilisation des observateurs pour le repérage actif ainsi que le blocage du mucus et leur permet de suivre plus facilement l’armée Protoss. L’augmentation de la taille aide l’adversaire à détecter la présence d’un observateur : il peut être extrêmement pénalisant de prendre une décision sans être au courant des actions de l’adversaire.
Archonte
- Réduction du rayon de collision avec les structures de 0,75 à 0,56 (permet aux archontes de passer à travers les espaces d’une seule dalle entre les bâtiments. N’affecte pas la collision avec d’autres unités).
Commentaire de l’équipe de développement : permet aux archontes de mieux se défendre à l’intérieur de la base Protoss contre des unités telles que les mutalisks. Permet également d’éviter les situations frustrantes où l’archonte peut être bloqué après le rappel.
Haut templier
- Vitesse de déplacement augmentée de 2,63 à 2,82 ;
Commentaire de l’équipe de développement : augmente la vitesse des armées au sol avec le soutien des hauts templiers, permettant un déplacement plus efficace sur la carte. En combinaison avec l’affaiblissement de l’Enlèvement de la vipère, cela devrait permettre de réduire la puissance croissante de la vipère lorsqu’elle est combinée à des armées aériennes Protoss.
Disrupteur
- Rayon de Nova purificatrice réduit de 1,5 à 1,3575.
Commentaire de l’équipe de développement : réduit les dégâts potentiels maximums qu’un disrupteur peut infliger à un adversaire non averti, sans affecter de manière significative son utilisation visant à éloigner les unités au sol ennemies ou à éliminer les unités stationnaires à distance.
Porte-nefs
- Priorité de cible d’attaque des intercepteurs réduite de 20 à 19 (les attaquants attaquent désormais en priorité les autres unités plutôt que les intercepteurs).
Commentaire de l’équipe de développement : pour la majorité des joueurs et joueuses, quelle que soit leur habileté, il est trop difficile de s’engager dans une bataille contre des porte-nefs avec une armée qui se concentre davantage sur la destruction des porte-nefs eux-mêmes (comme les vikings et les corrupteurs). Cela devrait permettre aux joueurs et joueuses d’utiliser efficacement les unités destinées à combattre les porte-nefs et équilibrer les exigences de microgestion lors des affrontements.
Sentinelle
- Durée de construction réduite de 26,4 à 22,9 secondes ;
- Vitesse de déplacement augmentée de 3,15 à 3,5.
Commentaire de l’équipe de développement : permet une reconnaissance un peu plus précoce en début de partie avec Hallucination et devrait aider les sentinelles à suivre l’armée Protoss lorsqu’elles utilisent Bouclier gardien.
Forge
- Temps de recherche des améliorations de niveau 1 réduit de 128,6 à 121,6 secondes ;
- Temps de recherche des améliorations de niveau 2 réduit de 153,6 à 144,6 secondes ;
- Temps de recherche des améliorations de niveau 3 réduit de 178,6 à 167,9 secondes.
Commentaire de l’équipe de développement : récemment, les Protoss ont beaucoup misé sur les disrupteurs dans les engagements au sol. Avec l’affaiblissement des disrupteurs et de la surcharge de batterie, les améliorations précédentes devraient compenser leur force de frappe au sol.
Templier noir
- Délai d’attaque de Brèche d’ombre réduit de 0,75 à 0,71 seconde (délai standard lors d’une partie en vitesse normale).
TERRANS
Viking (mode Chasseur)
- Délai d’attaque réduit de 0,12 à 0,04 (le mode Chasseur est le mode volant du Viking).
Commentaire de l’équipe de développement : les Vikings possèdent une faible vitesse de déplacement et un délai d’attaque élevé pour une unité volante, ce qui les rend difficiles à gérer efficacement autrement qu’en cliquant avec Maj sur les unités aériennes ennemies. Cela devrait permettre une microgestion plus efficace lorsque l’attention est portée sur eux.
Croiseur
- Coût réduit de 150/150 à 150/125.
Commentaire de l’équipe de développement : l’utilisation des croiseurs a diminué au fil du temps car les Zergs ont pris l’habitude de créer davantage de reines en début de partie, et la transition vers les croiseurs en fin de partie contre les Protoss est trop coûteuse.
Fantôme
- Amélioration Ondes de choc améliorées supprimée ;
- Rayon de l’IEM augmenté de 1,5 à 1,75 ;
- La Visée stabilisée est annulée si la cible se déplace à une portée de 14 du fantôme lors son utilisation (la portée effective de Visée stabilisée est de 10) ;
- Visée stabilisée peut désormais être annulée manuellement.
Commentaire de l’équipe de développement : le potentiel maximum de l’IEM est réduit, ce qui devrait affaiblir le fantôme contre les armées Protoss et les lanceurs de sorts en fin de partie, tout en lui donnant plus de puissance avant que l’amélioration Onde de choc améliorée n’ait été recherchée. La portée maximale de Visée stabilisée atténue l’effet punitif des fantômes contre les unités biologiques. Se déplacer à proximité de l’armée terrane exigeait un effort considérable car les unités qui battaient en retraite succombaient inévitablement en cas d’utilisation du scanner pour la vision. La capacité peut désormais être désactivée manuellement afin d’offrir plus de possibilités de microgestion dans les situations où le fantôme est en danger, en particulier quand il apparaît clairement qu’il ne sera pas en mesure de terminer le lancement de la capacité.
Banshee
- Temps de recherche d’Hyperpropulsion réduit de 121,4 à 100 secondes ;
- Coût de l’Hyperpropulsion réduit de 150/150 à 125/125.
Commentaire de l’équipe de développement : réduit le coût de la recherche pour améliorer la vitesse de la banshee, qui était trop inefficace au regard de la somme investie.
Cyclone
- Dégâts bonus de l’Accélérateur de champ magnétique changés pour +10 contre tout (au lieu de +20 contre les unités blindées) ;
- Verrouiller privilégie désormais les unités aériennes qui menacent le cyclone (unités aériennes avec une attaque ciblant les unités au sol, lanceurs de sorts) ;
- Portée du lancement automatique de Verrouiller augmentée de 7 à 7,5 (Semblable au changement lors du passage de Heart of the Swarm à Legacy of the Void avec la portée de senseur de l’arme, la portée du lancement automatique est augmentée afin que les cyclones attaqués ne se déplacent pas en dessous de la portée réelle de Verrouiller avant qu’ils n’acquièrent une cible. La capacité est toujours lancée à une portée de 7).
Commentaire de l’équipe de développement : la modification des dégâts apportée par l’amélioration Accélérateur de champ magnétique vise à rendre l’unité légèrement plus polyvalente : de nombreuses unités de l’usine terrane sont trop spécialisées dans certains rôles. Le fait que Verrouiller privilégie désormais les unités aériennes permettra de mieux faire face à des armées composées de mutalisks et de zerglings, en évitant que la capacité Verrouiller ne soit gaspillée sur les zerglings et que l’armée de méca soit submergée par les unités aériennes.
Tour de détection
- Portée de Radar réduite de 30 à 27.
Commentaire de l’équipe de développement : les tours de détection ralentissent le jeu en rendant impossible de surprendre les Terrans, surtout en TcT. Cela devrait réduire le temps de réaction lors des attaques ou obliger les Terrans à construire leurs tours de détection plus en avant, donnant ainsi à l’adversaire une chance de les détruire plus facilement.
Corbeau
- Coût de Gaz réduit de 200 à 150 ;
- Durée de construction réduite de 42,9 à 34,3 secondes ;
- Amélioration Réacteur corbin supprimée ;
- Réduction d’armure de Missile anti-armure réduite de 3 à 2 (réduction de la couleur de teinte sur les unités affectées) ;
- Durée de la tourelle automatisée réduite de 10 à 7,9 secondes ;
- Points de vie de la tourelle automatisée réduits de 150 à 100 ;
- Armure de la tourelle automatisée réduite de 1 à 0 ;
- La tourelle automatisée n’est plus affectée par l’amélioration Armure en NéoAcier.
Commentaire de l’équipe de développement : augmente la viabilité d’un corbeau en tant qu’unité de détection, en réduisant l’investissement nécessaire à sa construction. Le missile Anti-Armure perd un peu de sa force en raison de la réduction du coût requis et la durabilité de la tourelle automatique est considérablement affaiblie afin d’empêcher les stratégies basées sur le recours massif aux tourelles automatiques de devenir trop fortes en TcT, tout en n’affectant pas de manière significative la capacité du corbeau à utiliser la tourelle automatique pour le harcèlement en TcP.
CORRECTIONS DE BUGS DIVERS / AMÉLIORATIONS DE CONFORT DE JEU
Banshee
- Le premier missile n’est plus retardé de 0,11 seconde une fois l’attaque lancée (auparavant, la banshee pouvait même commencer à s’éloigner avant le lancement du premier missile. Le deuxième missile sera par ailleurs plus rapide de 0,11 seconde, car il reste un écart de 0,11 seconde entre les 2 missiles).
Usine
- Augmentation du rayon d’apparition maximum de 1.
Mine veuve
- Délai aléatoire du déterrement / enfouissement réduit de 0,36 à 0,18 seconde (le temps moyen reste le même) ;
- Ne cible plus les cocons zergs sans que vous en donniez l’ordre manuellement ;
- Ne cible plus les unités affectées par Parasite neural sans que vous en donniez l’ordre manuellement. Ce comportement est désormais identique à celui des autres unités.
Cyclone
- Correction d’un problème à cause duquel Verrouiller pouvait subir un temps de recharge lorsque le cyclone était chargé dans un transport ;
- Verrouiller ne cible plus les cocons zergs sans que vous en donniez l’ordre manuellement.
Batterie de boucliers
- Correction d’un problème pouvant augmenter le taux de régénération de bouclier en cas d’utilisation répétée de la commande « Arrêter » ;
- Correction d’un problème à cause duquel les modèles d’animation créaient des instantanés dans le brouillard ;
- Correction de l’infobulle de Restaurer qui n’adaptait pas les valeurs à la vitesse du jeu.
Adepte
- Correction d’un problème qui empêchait d’annuler la capacité de silhouette des adeptes lorsque le transfert de ces derniers était en cours ;
- Il est désormais possible d’utiliser un prisme de transfert pendant que la capacité de l’adepte est active, ce qui l’annule automatiquement.
Reine
- Correction d’un problème permettant de supprimer les tumeurs muqueuses de départ ;
- N’est plus incapable de recevoir des ordres de base pendant 0,6 seconde après l’apparition.
Rôdeur
- Délai aléatoire du déterrement réduit de 0,36 à 0,18 seconde (le temps moyen reste le même) ;
- Les attaques ne seront plus bloquées par certaines caractéristiques du terrain au ras du sol ;
- Correction d’un problème à cause duquel les unités pouvaient subir des dégâts dans des transports.
Hydralisk
- Possède désormais le même temps de recharge et la même vitesse d’animation d’attaque pour les attaques de mêlée et à distance (auparavant, les attaques de mêlée possédaient une animation plus longue et un temps de recharge plus court) ;
- Correction d’un problème entraînant l’annulation de Transformer en rôdeur si une commande intelligente était exécutée immédiatement après la commande Transformer ;
- Suppression du délai aléatoire de Transformer en rôdeur et ajout d’un délai moyen au temps de construction de base.
Mine de stase
- Priorité de cible d’attaque augmentée de 10 à 20 (Les attaquants n’attaqueront plus en priorité d’autres unités au lieu d’une mine de stase. Elles ont désormais la même priorité) ;
- Les unités en stase peuvent désormais recevoir des ordres de base, exécutés après l’expiration de l’effet de stase.
Corbeau
- Correction d’un problème à cause duquel les unités affectées par Matrice d’interférences n’obéissent pas aux commandes d’arrêt ;
- Correction d’un problème à cause duquel les unités affectées par Matrice d’interférences avançaient en deçà de leur portée d’attaque lorsqu’elles recevaient l’ordre de se déplacer pour attaquer ;
- Matrice d’interférence interrompt désormais le temps de recharge de Barrière d’immortel pendant la durée correcte (7,9 secondes au lieu de 5,7 secondes auparavant).
Essaimeur
- Générer des nuisibles n’interrompt plus l’ordre en cours.
Couveuse, terrier et ruche
- Changement de la priorité du sous-groupe pour ruche > terrier > couveuse (au lieu de couveuse > terrier > ruche.
Général
- Correction d’un problème à cause duquel un MULE pouvait être largué en ciblant les raffineries proches des Centres de commandement ;
- Correction d’un comportement indésirable des vers de Nydus ;
- Correction d’un problème entraînant la lecture du son de lancement de l’attaque du mutalisk à chaque fois que l’attaque rebondissait ;
- Correction d’un problème entraînant l’annulation de Transformer en saccageur si une commande intelligente était exécutée immédiatement après la commande Transformer ;
- Correction d’un problème entraînant l’annulation de Transformer en rôdeur si une commande intelligente était exécutée immédiatement après la commande Transformer ;
- Correction d’un problème à cause duquel les zerglings ne pouvaient pas cumuler des commandes Transformer en chancre ;
- Correction d’un problème qui empêchait les zerglings et les essaimeurs en train de déterrer de recevoir des ordres ;
- Correction d’un problème à cause duquel les croiseurs ne pouvaient pas recevoir certains ordres immédiatement après avoir reçu l’ordre de sortir du mode AG ;
- Correction d’un problème à cause duquel le thor en mode Charge perforante ne touchait pas les nuisibles ;
- Correction d’un problème avec l’animation d’attaque du thor lors de l’utilisation d’un modèle de Tyrador ;
- Correction de plusieurs scores d’amélioration et d’unité incorrects (le « score » que vous obtenez doit être égal au coût combiné des ressources) ;
- Correction d’un problème à cause duquel des unités et bâtiments volants ne provoquaient pas d’ondulations en survolant l’eau. La hauteur à laquelle une unité aérienne provoquera des ondulations d’eau a été standardisée ;
- Correction d’un problème à cause duquel l’utilisation simultanée de Rappel en masse (Vaisseau mère) et Rappel stratégique (Nexus) pouvait déplacer les unités rappelées vers un emplacement incorrect ;
- Correction d’un problème à cause duquel l’animation de Bile corrosive du saccageur supplantait l’animation d’Enfouir ;
- Correction d’un problème à cause duquel l’interface utilisateur n’affichait pas la portée de la capacité Restauration des batteries de boucliers ;
- Correction d’un problème à cause duquel la modification de la vitesse de transfert ne modifiait pas la vitesse de l’animation ;
- Correction d’un problème à cause duquel le lancement automatique de batterie de boucliers ciblait le Sanctuaire noir ;
- Correction d’un problème à cause duquel les faucheurs lançaient des charges de KD-8 de la mauvaise main ;
- Correction d’un problème à cause duquel les changelins changeaient de côté de manière permanente après Parasite neural. Parasite neural désactive désormais la transformation ;
- Correction d’un problème à cause duquel les hôtes écrasants et les saccageurs enfouis entraient en collision avec les déplaceurs enfouis. La collision des cafards est changée après avoir terminé la recherche Griffes fouisseuses ;
- Correction d’un problème à cause duquel la deuxième attaque du zélote pouvait infliger des dégâts aux unités en stase, invulnérables, en l’air ou très éloignées. La distance maximale pour recevoir ses dégâts est désormais de 2,1 ;
- Correction d’un problème à cause duquel la deuxième attaque de la reine pouvait infliger des dégâts aux unités d’un transport, en stase, invulnérables, en l’air ou très éloignées. La distance maximale pour recevoir ses dégâts de mêlée est désormais de 5 ;
- Correction d’un problème à cause duquel la deuxième attaque du faucheur pouvait infliger des dégâts aux unités d’un transport, en stase, invulnérables, en l’air ou très éloignées. La distance maximale pour recevoir ses dégâts est désormais de 7 ;
- Correction d’un problème à cause duquel la deuxième attaque du thor pouvait infliger des dégâts aux unités d’un transport, en stase, invulnérables ou en l’air ;
- Correction d’un problème à cause duquel la deuxième attaque du colosse pouvait infliger des dégâts aux unités en stase, invulnérables, en l’air ou très éloignées. La distance maximale pour recevoir ses dégâts est désormais de 9 (+2 avec l’amélioration) ;
- Correction d’un problème à cause duquel les médivacs pouvaient soigner les unités affectées par l’effet de stase ;
- Correction d’un problème à cause duquel les batteries de boucliers pouvaient recharger les unités affectées par l’effet de stase ;
CARTES
Les nouvelles cartes suivantes ont été ajoutées à la sélection de cartes 1c1 :
- Altitude EC
- Ancient Cistern EC
- Babylon EC
- Dragon Scales EC
- Gresvan EC
- NeoHumanity EC
- Royal Blood EC