StarCraft II

Mise à jour d'équilibrage de StarCraft II

Mise à jour d'équilibrage de StarCraft II

Bonjour à tous ! La grande finale du WCS approche à grands pas, c’est le moment rêvé pour réétudier les propositions faites en début de mois sous un nouvel angle. Remercions d’ailleurs Wardi pour son tournoi du module de test d’équilibrage, grâce auquel nous avons pu voir tous ces nouveaux ajustements. Après avoir analysé les parties et lu vos commentaires, nous aimerions apporter quelques modifications supplémentaires au test. En voici les détails :


Ajustements apportés aux anciennes modifications :

  • Annulée : points de vie du Viking augmentés de 135 à 150.

Après avoir étudié vos commentaires, qui font montre d’une certaine inquiétude vis-à-vis de la puissance que confère cette modification au Viking en TcT ainsi qu’en début de partie, nous préférons l’annuler pour l’instant. S’il a des problèmes, nous pensons que ces derniers surviennent en fin de partie, quand d’autres unités et capacités à zone d’effet font leur apparition. C’est pourquoi, si cela s’avère nécessaire, nous préférons les résoudre en apportant des ajustements aux unités de fin de partie d’autres races comme les Tempêtes plutôt qu’au Viking en lui-même.

  • Annulée : temps de recharge de Saut tactique augmenté de 71 à 86 secondes.
  • Annulée : l’amélioration Rechercher Parasite neural a été supprimée. Les infestateurs possèdent désormais la capacité Parasite neural par défaut.
  • Annulée : lors de l’utilisation de Saut tactique, le cuirassé est désormais étourdi et vulnérable pendant 1 seconde avant la téléportation.

Dans la dernière mise à jour, nous avons testé diverses modifications visant à permettre davantage de contres vis-à-vis du Cuirassé. Cela dit, les manières dont les joueurs l’utilisent en ce moment nous paraissent plutôt géniales, dans l’ensemble. Après étude de vos commentaires, nous préférons changer nos modifications de manière à rendre les combats contre les Cuirassés plus équitables, mais sans pour autant nuire au style de jeu actuel de ces derniers.

C’est pourquoi nous annulons les ajustements apportés au temps de recharge de Saut tactique et réimplémentons l’amélioration Parasite neural. Nous conservons également la phase de vulnérabilité conférée par Saut tactique à un détail près : les effets d’étourdissement tels que Matrice d’interférences, Croissance fongique et Enlèvement ne pourront plus l’annuler tout en activant son temps de recharge. Cette modification vise à rendre Saut tactique plus similaire à Rappel stratégique ainsi qu’à Rappel de masse.

  • Annulée : nouvelle amélioration au Conseil crépusculaire : Impact scindant – Confère aux zélotes la capacité d’infliger +8 points de dégâts aux ennemis lors de l’Impact scindant.
  • Annulée : points de vie des adeptes augmentés de 70 à 80.
  • Annulée : boucliers des adeptes réduits de 70 à 60 points.
  • Annulée : nouvelle amélioration au Conseil crépusculaire : Bouclier amplifié – Augmente les boucliers des adeptes de 60 à 80 points.

Nous souhaitons également annuler ces ajustements pour leur préférer d’autres solutions. Dans le cas des Zélotes, nous comprenons vos inquiétudes concernant la puissance générale des Protoss post-modification. Pour ce qui est des Adeptes, cette amélioration ne vous semble pas suffisante. Aussi, si nous venons à la réimplémenter, ses statistiques seront légèrement altérées.


Nouvelles modifications :

Mucus

  • Les tumeurs muqueuses actives ne peuvent plus être annulées.

L’année dernière, nous avons apporté des modifications à la propagation du mucus afin de favoriser les mécaniques de contre à son endroit. Cette année, nous aimerions aller encore plus loin avec cet ajustement basé sur le ballet assez typique des Tourmenteurs et des Reines. Les interactions entre les joueurs ainsi que le niveau de maîtrise général devraient s’en trouver augmentées.

Dominant

  • Coût de recherche de Carapace pneumatique porté de 75/75 à 100/100.

Lorsque nous avons choisi de réduire le coût de cette amélioration, beaucoup de joueurs nous ont rapporté que les différentes variantes d’envois massifs d’Immortels en PcZ étaient trop difficiles à différentier et à repérer. De plus, les Zergs parviennent mieux à repousser ces attaques et les modifications apportées au Prisme de transfert dans la même mise à jour suffisaient à corriger ce problème. Nous sommes convaincus que cette amélioration est aujourd’hui bien trop omniprésente en ZcT et en ZcP, ce qui empêche les joueurs de vraiment surprendre leurs adversaires Zergs. Aussi préférons-nous annuler cette modification, ce qui devrait rendre le choix de cette amélioration moins automatique qu’actuellement.

Infestateur

  • Suppression de la capacité Terran contaminé.
  • Nouvelle capacité : Voile microbien
    • Génère un voile qui obscurcit les unités terrestres en contrebas, ce qui réduit les dégâts qu’elles subissent de la part des unités aériennes de 50%.
    • Dure 11 secondes.
    • Coût : 100 points d’énergie
    • Portée : 9
    • Rayon : 3
  • Nouvelle amélioration à la Fosse d’infestation : Évolution du Voile microbien – Prérequis : Ruche
    • Coût de recherche: 150/150.
    • Durée de recherche : 79 secondes.

Si nous n’oublions pas totalement les précédentes propositions d’améliorations pour le Terran contaminé, nous souhaitons néanmoins essayer une solution alternative. Cette nouvelle capacité vise à remplacer le rôle anti-aérien qu’occupait celle de cette unité. La différence, c’est que Voile microbien consiste davantage en un multiplicateur de puissance qu’en une simple capacité potentiellement mortelle. Cela signifie que les groupes d’Infestateurs seront bien moins puissants qu’avant et que les autres unités terrestres zergs devront être diversifiées pour être aussi efficaces que possible.

Notre première version de cette capacité la relie à Ruche, car l’intégrer au Terrier aurait bien trop restreint les possibilités aériennes en milieu de partie. De plus, puisqu’il s’agit de l’une des capacités les plus expérimentales et uniques jamais ajoutées au jeu, elle sera certainement ajustée de façon très régulière si nous la déployons.

Une petite clarification : la première version de cette capacité ne protège ni les bâtiments ni les Colosses. Les attaques d’Oracles, des Colosses ou du Canon Yamato ne sont pas non plus concernées. Elle n’est pas utilisable si l’Infestateur est enfoui.

Réseau/Ver de Nydus

  • Coût des vers de Nydus porté de 50/50 à 75/75.

Les vers de Nydus sont davantage utilisés cette année, et nous en sommes ravis. Nous pensons que cela provient de la réduction de leur coût (50/50 contre 100/100 l’année dernière). Cependant, ils nous paraissent aujourd’hui un peu trop bon marché, en particulier en début et en milieu de partie, après la construction d’un réseau de Nydus. L’équilibre économique est alors fragile et un ver de Nydus raté devrait être un peu plus punitif, d’autant que la seule menace du Nydus pousse souvent les armées ennemies à rester chez elles.

Puisque nous avons déjà deux modifications possibles à apporter aux Réseau/Ver de Nydus, nous allons évaluer celles qui méritent d’être déployées, en sachant qu’elles pourraient l’être toutes les trois. Cependant, nous tenons à ce que le Nydus conserve une certaine portion de sa puissance, car il s’agit selon nous du meilleur moyen pour les Zergs de lancer des attaques multiples à travers la carte et de pousser les ennemis terrés dans leur coin à en sortir en fin de partie.

Zélote

  • L’amélioration Charge ne confère plus aux zélotes +8 points de dégâts à l’impact. Elle augmente désormais leur vitesse de déplacement de 3,15 à 4,72 (au lieu de 4,13).

La puissance frontale du Zélote nous posait problème, notamment au vu de sa facilité d’utilisation et de la difficulté qu’ont les joueurs adverses à s’en protéger. Nous souhaitons donc essayer cet ajustement afin d’échanger une partie de sa force contre une plus grande mobilité. Cela ramènera également le vieux lien qui unissait les Zélotes à armes améliorées aux Zerglings à carapaces renforcées. Un tel échange pouvant le rendre redoutable d’un tout autre point de vue, cette modification est expérimentale. Nous surveillerons tout particulièrement la façon dont cette augmentation de la vitesse de déplacement impactera leur relation vis-à-vis des unités de harcèlement sous stimulants.

Adepte

  • Refonte de Glaives de résonance : au lieu d’augmenter la vitesse d’attaque de l’Adepte de 45%, augmente sa vitesse d’attaque de 60% pendant 6 secondes après un Transfert psi.

Nous avons deux grands problèmes vis-à-vis de l’Adepte : son rôle n’est pas assez différent de celui du Zélote, et il est trop peu utile en fin de partie (ce qui nous semble dû à la puissance supérieure du Zélote). Non seulement ils possèdent le même genre d’adversaires, mais il s’agit aussi de deux bonnes unités de première ligne capables d’attaquer en se déplaçant (en interne, nous appelons ce genre d’unités des « pousseurs »). L’ancienne version de Glaives de résonance n’améliorait pas la situation, car elle augmentait la puissance frontale de l’Adepte tout en détournant les joueurs de son originalité et de ce qui le rendait génial, à savoir selon nous sa capacité Transfert psi.

C’est pourquoi nous souhaitons retravailler l’amélioration Glaives de résonance de l’Adepte. Ainsi, au lieu d’en faire un pousseur plus fort encore, elle soulignera ce qui le rend unique : Transfert psi. Avec cette amélioration entièrement revisitée, l’unité n’infligera plus que 92% de ses dégâts augmentés d’antan lorsqu’utilisée de façon optimale en combat frontal sur le long terme. Cependant, elle infligera des dégâts bien plus rapidement après un Transfert surprise pour harceler des ouvriers ou briser une avancée de marines/chars. Cela dit, elle conservera des contres évidents, tels que les chancres, les mines veuves, les murs, ou même la fuite en attendant la fin de son bonus de vitesse d’attaque. De plus, cette nouvelle amélioration pourrait introduire une danse d’allers-retours dans le cas où deux joueurs tenteraient de s’attaquer en profitant de l’état d’Adepte qu’ils préfèrent. Nous espérons que cet ajustement permettra aux Adeptes d’être plus originaux et moins redondants par rapport aux Zélotes, notamment en milieu et en fin de partie. À l’instar des autres ajustements expérimentaux, les statistiques de cette amélioration sont susceptibles d’être modifiées.

Vaisseau mère

  • Ajout de la mention Héroïque.
  • Parasite neural ne peut plus cibler d’unités héroïques.

La Distorsion temporelle ayant gagné en puissance après sa récente amélioration, nous craignons que l’inversion de force conférée par Enlèvement puis le parasitage d’un Vaisseau mère ne soit trop importante. Grâce à cette modification qui s’appuie fortement sur leurs mécaniques idéales, les Vaisseaux mères seront toujours aux côtés des joueurs Protoss.


Corrections de bugs

  • La Charge perforante du Thor est désormais correctement améliorée.
  • Les armes des Oracles, Disloqueurs et Sentinelles ont été mises à jour afin qu’elles ne tirent pas plus lentement que prévu. Ces unités ne sont pas censées tirer plus lentement après un changement de cible (contrairement à la situation dans le jeu normal).
  • Les icônes et niveaux d’amélioration des armes des Disloqueurs ainsi que des Sentinelles s’affichent désormais correctement dans le panneau d’information.
  • Correction d’un problème qui empêchait le Rôdeur d’avoir autant de portée que prévu.

Ces ajustements seront prochainement intégrés au système d’association de test. Comme toujours, nous tenons à préciser que ces changements ne sont pas définitifs, et nous serons ravis de lire vos commentaires. Enfin, vous trouverez ci-dessous la liste exhaustive des modifications contenues dans cette mise à jour.

Liste des ajustements :


Terrans

Tourmenteur/Nettoyeur

  • Coût de recherche d’Amorce Infernale réduit de 150/150 à 100/100.

Thor

  • Dégâts de Charge perforante réduits de 40 (+15 contre les unités lourdes) à 25 (+10 contre les unités lourdes).
  • Temps de recharge de l’arme de Charge perforante réduit de 1,7 à 0,9 seconde.

Médivac

  • L’amélioration Système d’allumage auxiliaire a été déplacée du laboratoire technique du spatioport au noyau de fusion.
  • En plus de réduire de 5 secondes le temps de recharge de l’Allumage de la post-combustion des Médivacs, cette amélioration porte également la vitesse de déplacement de base de 3,5 à 4,13. Toutefois, elle n’affecte pas la vitesse de déplacement durant l’effet d’Allumage de la post-combustion.

Croiseur

  • L’amélioration Balistique avancée a été déplacée du laboratoire technique du spatioport au noyau de fusion.
  • L’amélioration Balistique avancée augmente désormais la portée des croiseurs en mode Défenseur de 3, au lieu de 4.

Corbeau

  • Coût en énergie de Matrice d’interférences augmenté de 50 à 75 points.
  • Durée de Matrice d’interférences augmentée de 8 à 11 secondes.
  • Vitesse de déplacement des Corbeaux augmentée de 3,85 à 4,13.

Cuirassé

  • Lors de l’utilisation de Saut tactique, le cuirassé est désormais étourdi et vulnérable pendant 1 seconde avant la téléportation. Dans cet état, le cuirassé peut subir des dégâts mais pas annuler Saut tactique.
  • Les tirs de Canon Yamato ne seront plus annulés si la cible monte dans un transport ou se camoufle/s’enfouit. Désormais, le Canon Yamato manquera sa cible, et le temps de recharge sera déclenché.

MULE

  • Durée réduite de 64 à 63 secondes.
  • Les MULES tentent désormais toujours d’apparaître à côté des minerais les plus proches d’un bâtiment principal.

Zergs

Mucus

  • Les tumeurs muqueuses actives ne peuvent plus être annulées.

Dominant

  • Coût de recherche de Carapace pneumatique porté de 75/75 à 100/100.

Infestateur

  • Suppression de la capacité Terran contaminé.
  • Nouvelle capacité : Voile microbien
    • Génère un voile qui obscurcit les unités terrestres en contrebas, ce qui réduit les dégâts qu’elles subissent de la part des unités aériennes de 50%.
    • Dure 11 secondes.
    • Coût : 100 points d’énergie
    • Portée : 9.
    • Rayon : 3.
  • Nouvelle amélioration à la Fosse d’infestation : Évolution du Voile microbien
    • Nécessite une ruche.
    • Coût de recherche: 150/150.
    • Durée de recherche : 79 secondes.
  • Portée de Parasite neural réduite de 9 à 8.
  • Parasite neural ne peut plus cibler d’unités héroïques.

Rôdeur

  • Temps de construction du terrier de rôdeurs réduit de 86 à 57 secondes.
  • Portée des rôdeurs réduite de 9 à 8.
  • Nouvelle amélioration au terrier de rôdeurs : Aiguillons sismiques
    • Augmente la portée des rôdeurs de 8 à 10.
    • Nécessite une ruche.
    • Coût de recherche: 150/150.
    • Durée de recherche : 57 secondes.
  • Durée de recherche de Griffes falciformes augmentée de 54 à 57 secondes.

Seigneur-vermine

  • Portée de bride des vermines réduite de 12 à 9.

Réseau de Nydus

  • Coût des vers de Nydus porté de 50/50 à 75/75.
  • Temps de recharge de la capacité Appeler un ver de Nydus augmenté de 0 à 14 secondes.
  • Délai de débarquement initial du réseau de Nydus et du ver de Nydus augmenté de 0,18 à 0,36.
  • Période de chargement du réseau de Nydus et du ver de Nydus augmentée de 0,09 à 0,18.
  • Période de débarquement du réseau de Nydus et du ver de Nydus augmentée de 0,18 à 0,36.
  • Nouvelle amélioration à la chambre d’évolution : Propulsion péristaltique.
    • Réduit le délai de débarquement initial du réseau de Nydus et du ver de Nydus de 0,36 à 0,18.
    • Réduit la période de chargement du réseau de Nydus et du ver de Nydus de 0,18 à 0,09.
    • Réduit la période de débarquement du réseau de Nydus et du ver de Nydus de 0,36 à 0,18.
    • Nécessite une ruche.
    • Coût de recherche: 100/100.
    • Durée de recherche : 57 secondes.

Protoss

Oracle, sentinelle, Disloqueur

  • Correction d’un problème qui permettait aux attaques à base de rayons d’infliger plus de dégâts que prévu.

Zélote

  • L’amélioration Charge ne confère plus aux zélotes +8 points de dégâts à l’impact. Elle augmente désormais leur vitesse de déplacement de 3,15 à 4,72 (au lieu de 4,13).

Adepte

  • Refonte de Glaives de résonance : au lieu d’augmenter la vitesse d’attaque de l’Adepte de 45%, augmente sa vitesse d’attaque de 60% pendant 6 secondes après un Transfert psi.

Observateur

  • Vitesse de déplacement des observateurs réduite de 3,01 à 2,63.
  • L’amélioration Réacteurs antigrav augmente désormais la vitesse de déplacement de 1,31 (au lieu de 1,51).

Disloqueur

  • Nouvelle amélioration à la balise de la flotte : aubes de flux
    • Augmente la vitesse de déplacement des Disloqueurs de 3,5 à 4,65.
    • Augmente l’accélération des Disloqueurs de 2,8 à 3,76.
    • Une fois l’amélioration recherchée, la capacité Alignement prismatique réduit toujours la vitesse de déplacement du Disloqueur à 2,625.
    • Coût de recherche: 100/100.
    • Durée de recherche : 57 secondes.

Tempête

  • Portée de Surcharge cinétique (antiaérienne) réduite de 15 à 14.
  • Points de vie augmentés de 150 à 200.
  • Boucliers réduits de 125 à 100 points.

Vaisseau mère

  • Distorsion temporelle affecte désormais les unités aériennes, en plus des unités terrestres et des bâtiments.
  • Délai de Distorsion temporelle réduit de 3,57 secondes à 1,79 seconde.
  • Ajout de la mention héroïque. Parasite neural ne peut plus cibler d’unités héroïques.

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