StarCraft II

Mise à jour des modules de carte de test d’équilibrage du 9 octobre 2018

Mise à jour des modules de carte de test d’équilibrage du 9 octobre 2018

Nous espérons que, tout comme nous, vous avez passé un bon moment devant le tournoi du GSL ! Les matchs étaient vraiment passionnants, et nous couronnerons bientôt le champion lors de la finale de la BlizzCon. Mais rassurez-vous, tout cela ne nous a pas empêchés de surveiller les commentaires de la communauté relatifs à la carte de test d’équilibrage. Nous avons déjà prévu d’apporter quelques ajustements supplémentaires. C’est parti !

Terrans

  • Le Cyclone est passé à la version 3.8.
    • Nécessite un laboratoire technique pour être construit à l’usine.
    • Points de vie réduits de 180 à 120.
    • Vitesse de déplacement augmentée de 4,13 à 4,73.
    • Coût en ravitaillement augmenté de 3 à 4.
    • Armure de l’unité définie sur 1.
    • L’arme Blaster Tornado est devenue l’arme Silo à missiles Typhon :
      • Les dégâts passent de 3 (+2 contre les unités blindées) à 18.
      • Peut cibler des unités aériennes et terrestres.
      • La vitesse d’attaque passe de 0,1 à 0,71.
      • Portée réduite de 6 à 5.
      • Le montant d’amélioration de l’arme passe de +1 à +2 pour prendre en compte ces nouvelles valeurs de dégâts.
    • Modification de la capacité Verrouillage :
      • La capacité peut se lancer automatiquement.
      • Peut désormais cibler des unités aériennes et terrestres ainsi que des bâtiments.
      • Les dégâts passent de 160 à 400 points de dégâts en 14 secondes.
    • L’amélioration « Tirs en rafale » a été supprimée.
    • Ajout de l’amélioration « Accélérateur de champ magnétique » :
      • Après l’obtention de l’amélioration « Accélérateur de champ magnétique », Verrouillage inflige 400 (+400 contre les unités blindées) points de dégâts en 14 secondes aux unités terrestres et aériennes.

À la sortie de Legacy of the Void, le Cyclone était très différent. Il nécessitait un laboratoire technique, était moins résistant, et pouvait verrouiller les unités aériennes comme terrestres, ce qui en faisait une unité d’assassinat. Il pouvait choisir une cible et la détruire sans problème, à condition que le joueur le gère assez bien pour le garder à l’abri. Il devait permettre aux Terrans d’éliminer les unités lourdes ou de haute technologie des autres races et ainsi bénéficier d’un meilleur contrôle de carte en milieu de partie, l’amélioration le rendant par ailleurs tout aussi efficace en fin de partie.

Dans la mise à jour 3.8, nous avons modifié le Cyclone afin d’en faire une unité de première ligne capable de fournir une bonne puissance de feu en début de partie. En dépit des fluctuations du métajeu, ce Cyclone-là a bien fait son travail, mais les joueurs s’inquiètent du fait qu’il existe bien trop de stratégies terranes (notamment des stratégies proxy) pour que leurs adversaires s’y retrouvent. Malgré cela, il est encore possible de donner à cette race un moyen d’affronter ses adversaires en milieu et fin de partie qui ne nécessite pas d’envoyer toutes ses troupes à la fois. De plus, juste avant la sortie de la 3.8, les joueurs professionnels avaient commencé à utiliser le Cyclone de manière plus innovante dans leurs matchs. C’est pour toutes ces raisons que nous souhaitons essayer de rétablir la version antérieure du Cyclone.

  • Les cuirassés ne changeront plus de cible d’attaque en se déplaçant à moins que l’ordre ne leur en soit donné ou que la cible actuelle échappe à sa portée. 

Auparavant, le cuirassé réévaluait constamment les menaces en se déplaçant, ce qui le poussait fréquemment à changer de cible. Nous souhaitons que le joueur ait davantage de contrôle, c’est pourquoi les cuirassés se « fixeront » sur leur cible en se déplaçant.

Zergs

  • La vitesse d’attaque des hydralisks passe de 0,57 à 0,59.

Dans le dernier test d’équilibrage, nous avons passé la vitesse de l’hydralisk de 0,54 à 0,57 au lieu de lui retirer 5 points de vie. Cette modification nous plaît toujours, mais nous sommes d’accord avec les joueurs qui pensent que cela n’équivaut pas encore tout à fait au retrait de PV susmentionné. C’est pourquoi l’hydralisk retrouve sa vitesse d’attaque de Heart of the Swarm, soit 0,59.

Protoss

  • Sanctuaire noir
    • Temps de recherche de Brèche d’ombre réduit de 121 à 100 secondes. 
    • Temps de recharge de Brèche d’ombre réduit de 21 à 14 secondes. 

Lors de son arrivée, la perspective d’un Templier noir « Transfert » faisait cauchemarder certains joueurs, mais il est peu utilisé ces derniers temps. Nous souhaitons donc apporter quelques ajustements à ces temps de recherche et de recharge et voir ce que cela donne.

  • Transporteur
    • Les dégâts des intercepteurs passent de 8x1 à 5x2. 
    • Les intercepteurs bénéficient de +1x2 par amélioration d’Attaque aérienne au lieu de +1x1. 
    • L’intervalle de sortie des intercepteurs passe de 0,36 à 0,27. 

Nous avons lu que les porte-nefs étaient un peu plus faibles que nous le voulions. Nous souhaitons donc leur apporter quelques modifications afin de les rapprocher de leur ancien taux de dégâts. En plus de cela, nous réduisons l’intervalle de sortie des intercepteurs afin qu’il se trouve entre les taux pré et post-amélioration « Catapulte à gravitons ».

  • Le « Transformer en porte de transfert » des portails est désormais une capacité automatique. 

Les versions précédentes de la porte de transfert automatique ont un peu troublé les joueurs, certains portails se transformant automatiquement en portes de transfert et d’autres non. Nous voulons réimplémenter cette modification en tant que capacité automatique, ce qui devrait permettre aux joueurs de mieux savoir ce qui se passe et de mieux contrôler la transformation de tel ou tel portail.

Comme toujours, nous tenons à préciser que ces changements ne sont pas définitifs, et nous serons ravis de lire vos commentaires. Voici certains des aspects sur lesquels nous nous penchons tout particulièrement :

  • TcZ : la puissance des mutalisks contre les unités biologiques et mécaniques.
  • TcP : le début de partie au vu de l’efficacité des stratégies proxy.
  • ZcP : le milieu de partie ainsi que les unités de première ligne et les compositions qui y mènent.

De plus, nous garderons un œil sur l’équilibrage de fin de partie pour toutes les races dans l’esprit de nos objectifs concernant la mise à jour post-BlizzCon. Merci d’essayer ces ajustements, et n’hésitez pas à nous donner votre avis sur les forums ou sur vos sites de la communauté favoris !

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