StarCraft II

Mike Morhaime revient sur 20 ans d’e-sport StarCraft

Mike Morhaime revient sur 20 ans d’e-sport StarCraft

Mike Morhaime, président et cofondateur de Blizzard Entertainment, revient sur les débuts de StarCraft, jeu de science-fiction dont il a pu contribuer à façonner tous les aspects. Au-delà de son investissement dans la création du jeu, Mike Morhaime est devenu un grand amateur d’e-sport de StarCraft, avant même que cette discipline ne soit vraiment reconnue. À l’occasion du vingtième anniversaire du jeu, Mike a pris le temps de partager avec nous ses meilleurs souvenirs de la genèse et du développement de la scène e-sport de ce jeu.

Quand StarCraft est sorti en 1998, Blizzard était déjà réputé pour ses jeux de stratégie en temps réel (STR). Les deux titres les plus célèbres du genre étaient Warcraft et Warcraft II: Tides of Darkness. Quand le moment est venu de créer un nouveau jeu, le choix d’un autre STR s’est naturellement imposé.

« Les graphistes en avaient assez de dessiner de la fantasy, alors nous avons décidé de situer le jeu dans l’espace, se souvient Mike Morhaime. Nous avons commencé par convertir tous nos environnements. Nous avons redécoré le moteur de jeu de Warcraft II, puis nous sommes allés à l’E3. Les gens n’ont pas été impressionnés. Il n’y avait pas encore de mécaniques. Nous n’avions eu que trois mois pour développer une démo, et personne ne s’extasiait encore sur le jeu. »

En 1996, la première version alpha de StarCraft avait été estampillée par les critiques comme étant un simple « Warcraft dans l’espace ». Le manque d’enthousiasme avec lequel le jeu avait été accueilli a stimulé la jeune équipe de développement.

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« De nombreux STR étaient en cours de développement à l’époque, et nous avons senti que nous devions faire bien mieux, poursuit-il. Bob Fitch a alors réécrit le moteur, et nous avons modifié les graphismes et revu nos ambitions à la hausse. »

Quand StarCraft est sorti en mars 1998, il a été acclamé par la critique et s’est placé en tête des ventes de jeux sur PC. Mike a rapidement découvert que le jeu ouvrait de nouveaux horizons : les gens jouaient avec sérieux, animés par l’esprit de compétition.

« Il y avait des organisations qui mettaient sur pied des tournois, nous avons donc ajouté un système de tags de joueurs sur Battle.net. Puis nous avons appris que ce système s’implantait bien en Corée et que de nombreuses compétitions y étaient organisées. Avant de me rendre là-bas, je n’avais jamais vu ça. Lorsque nous avons atteint les deux millions de ventes, ils ont organisé une grande fête, dans un auditorium plein à craquer. C’est le premier évènement e-sport auquel je me suis rendu. »

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« C’était incroyable. La foule était captivée et réagissait à chaque action. L’ambiance était sensationnelle dans cette salle remplie de passionnés. C’était juste fabuleux. »

« Nous avons également été surpris par le fait que tout le monde connaissait StarCraft. On pouvait en parler avec le personnel de l’hôtel ou des inconnus dans la rue, cela faisait partie de leur quotidien. Durant l’évènement, j’ai donné un court discours avant de présenter Bob Fitch, le responsable de la programmation de StarCraft. Il a eu droit à une standing ovation. »

C’était le début de quelque chose de spécial. La Corée s’est passionnée pour StarCraft et Mike Morhaime s’est retrouvé au cœur de la scène e-sport de Séoul. Toutes les équipes de Blizzard travaillaient pour trouver de nouvelles manières de soutenir les amateurs d’e-sport et les commentateurs ont soutenu la franchise.

« À chaque fois que je me rendais en Corée, il y avait un évènement auquel assister, raconte Mike. Ils avaient des mini-stades avec des scènes où les gens pouvaient s’affronter. Il y avait un studio d’e-sport dans le COEX Mall (un complexe commercial de Séoul). »

« J’ai assisté à l’ouverture de la GSL [la Global StarCraft II League]. Suite à cela, à chaque fois que je me rendais à la GSL, j’allais voir la compétition dans leur studio et je fournissais les pizzas. Je me souviens qu’Artosis [le commentateur Dan Stemkowski] s’était plaint une fois qu’il n’y avait pas de pizza sans viande, alors qu’il était végétarien. Je ne mange pas de pepperoni non plus, alors je prenais une pizza végétarienne pour moi et et pour Artosis »

StarCraft a été un phénomène en Corée, et bientôt, tout le monde connaissait le jeu. Mais comme en Occident l’e-sport était encore méconnu, peu d’Occidentaux étaient conscients du niveau professionnel des joueurs coréens. Si seulement il existait un évènement qui pouvait faire découvrir l’e-sport en Occident... C’est ainsi qu’est née la BlizzCon, en 2005.

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« Bien que la BlizzCon soit née du désir d’avoir une rencontre dédiée aux joueurs de World of Warcraft, nous avons voulu en faire un festival célébrant toutes nos franchises, explique Morhaime. À cette époque, l’e-sport de StarCraft et Warcraft III était assez développé, et nous avons donc organisé des tournois sur invitation pour chacun de ces jeux. L’e-sport n’était pas encore très connu aux États-Unis, cela a été une découverte pour les Américains. Ils ont adoré. »

« Une année, la finale de la GSL a eu lieu à la BlizzCon [en 2011], se souvient-il. Je crois que c’était MMA contre Mvp, et c’est MMA qui l’a emporté. Il y avait foule, des gens s’étaient assis par terre car il n’y avait plus de sièges. L’équipe a eu un peu de mal avec l’isolation sonore des places des joueurs, cela s’est donc terminé très tard le vendredi soir. Et c’était vraiment génial, car tout le monde est resté. Pour faire passer le temps, ils ont diffusé un documentaire sur la vie de Tasteless en Corée. On a donc tous attendu, les matchs ont été épiques, la foule était survoltée et cela a vraiment été un grand moment, car StarCraft II était encore tout nouveau. »

StarCraft II est sorti en juin 2010 et se devait d’être à la hauteur de son prédécesseur. Vu la dévotion des amateurs du premier opus, le second jeu de la franchise était très attendu par la communauté. L’équipe de développeurs était déterminée à proposer un jeu digne de porter le nom de StarCraft. La sortie tant attendue du jeu, développé sous le nom de code Medusa, fut annoncée devant une foule en liesse à Séoul.

« En 2007, nous avons loué le Parc olympique pour organiser un évènement Worldwide Invitational centré sur StarCraft. Nous avons fait venir des groupes de K-Pop comme Super Junior, Ivy et Psy, notre tête d’affiche. Quand nous avons diffusé la cinématique de StarCraft II et annoncé sa sortie, ça a été complètement fou. »

En se remémorant la longue et passionnante histoire de la franchise, Mike partage aussi son point de vue de fan sur la place de StarCraft dans le panthéon de l’e-sport.

« Je crois que StarCraft II est sorti un peu trop tard, 12 ans après l'original. Cela aurait été bénéfique pour le jeu s’il avait pu être disponible un peu plus tôt. Mais je pense qu’il a tout de même sa place dans l’histoire de l’e-sport, car au début de Twitch, StarCraft II était le jeu de référence et faisait partie des raisons qui les ont poussés à créer leur entreprise. »

Malgré ses nombreuses années d’expérience dans le développement et ses responsabilités en tant que président de Blizzard, Mike continue de suivre la scène e-sport avec assiduité. Il se rend aux évènements, organise des soirées chez lui à l’occasion des tournois et fait connaissance avec les champions des arènes internationales.

« Pour moi, l’e-sport est comme les autres sports ou les concerts, déclare Mike. Le ressenti est complètement différent quand on peut partager son expérience avec la foule. Même lorsqu’on visionne l’évènement en ligne, c’est important d’entendre le bruit de la foule, cela rend l’expérience plus vraie. »

Cette relation privilégiée avec les fans est une des principales contributions qu’a apportées StarCraft à la scène vidéoludique au cours des 20 dernières années. Comme des millions de fans d’e-sport à travers le monde, Mike Morhaime est impatient de découvrir ce que les 20 années à venir réservent à la franchise.

Photo : Margaret Lee


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