StarCraft II

Le concepteur coop Kevin « monk » Dong raconte son histoire

Le concepteur coop Kevin « monk » Dong raconte son histoire

Kevin « monk » Dong, toute dernière recrue de l’équipe de développement de StarCraft II, avait déjà un long passif sur les jeux Blizzard avant d’accepter le rôle de concepteur de jeu, après avoir travaillé sur les commandants en coop et l'équilibrage multijoueur. Aujourd’hui, il nous raconte ses débuts sur StarCraft et sa transition de figure de proue de la communauté à développeur de jeu.

Certains l’ignorent peut-être, mais avant de rejoindre Blizzard, vous faisiez déjà partie de la communauté StarCraft depuis des années, sous le pseudo « monk ». Quelles ont été vos premières expériences avec StarCraft ?

Kevin « monk » Dong, concepteur de jeu associé, StarCraft II : J’ai découvert StarCraft il y a presque 20 ans, à la sortie du jeu. J’étais chez un ami de ma famille et son fils m’a décrit le jeu comme « Warcraft II, mais dans l’espace ». J’ai immédiatement adoré, je jouais constamment contre l’IA et sur la carte Big Game Hunters en 4c4 avec mes amis. Avec Pokémon, je dirais que ça a fait partie des jeux les plus marquants de mon adolescence.

Je suis revenu aux jeux Blizzard avec Warcraft III. J’ai passé des heures et des heures à regarder et à analyser le jeu des pros. C’est grâce à l’e-sport que j’ai retrouvé StarCraft et découvert l’immense scène professionnelle coréenne. En 2007, j’ai commencé à m’intéresser à tout ce qui avait trait à StarCraft, notamment grâce à Team Liquid.

Comment a évolué votre expérience à la sortie de StarCraft II ?

Kevin Dong : Quand StarCraft II est sorti, je savais qu’il s’inscrirait dans la continuité de ma passion pour la série StarCraft. Je jouais plutôt bien, j’ai atteint le rang Grand Maître dans les premiers jours de Wings of Liberty, mais je me suis rapidement rendu compte que j’aimais parler du jeu, presque plus que d’y jouer. C’est pourquoi j’ai commencé à participer bénévolement à TeamLiquid. Au début, j’écrivais juste des guides stratégiques et des articles de couverture pour m’amuser. Ma plus belle réussite à l’époque a été la création d’un guide tactique de plus de 100 pages sur les parties Protoss contre Zergs (guide en anglais). Une chose en entraînant une autre, j’ai ensuite commencé à travailler avec TeamLiquid à temps plein en tant que chef de projet.

Vous avez également été influenceur sur Hearthstone. Comment avez-vous rejoint la scène Hearthstone ?

Kevin Dong : À l’arrivée de Hearthstone, mon implication dans l’e-sport a explosé. J’ai rapidement réalisé que je n’étais pas mauvais à ce jeu, et pour combler mon envie de discuter stratégie avec les joueurs de haut niveau, j’ai fondé ce que je pense être la première équipe Hearthstone : Liquid Value. Quand j’y repense, c’était vraiment sympa car le groupe comprenait de célèbres influenceurs de StarCraft ainsi que de futures personnalités de Hearthstone comme TrumpSC, Kripp, StrifeCro, Frodan et ChanmanV. Pendant mes années Hearthstone, j’ai été à la fois joueur, créateur de contenu, commentateur, responsable d’équipe et organisateur de tournois, ce qui m’a permis de voyager à travers le monde. Tous les fans de StarCraft devraient regarder ma partie de Hearthstone contre Artosis !

Malgré mon implication majeure sur Hearthstone, je n’ai jamais vraiment quitté la scène StarCraft, je servais entre autres de lien entre Blizzard et TeamLiquid. J’ai également travaillé avec TeamLiquid sur des projets comme la TSL (TeamLiquid StarLeague), le TLMC (TeamLiquid Map Contest) et d’autres tournois de StarCraft comme les qualifications de la KeSPA Cup.

Avez-vous déjà pensé à devenir joueur professionnel ?

Kevin Dong : Je mentirais si je disais que je n’y ai jamais pensé. Mais en grandissant, ça ne me paraissait pas réalisable (du moins en Amérique), car je voulais une situation et un salaire stables. Je pense que ce n’est devenu possible que très récemment, mais la plupart de mes choix de vie se sont orientés vers la stabilité.

Quelle a été votre expérience avec les commandants en coop avant de rejoindre l’équipe de conception ?

Kevin Dong : Je suis passé du mode JcJ de StarCraft au mode coop début 2017. Toutefois, j’ai toujours préféré parler des jeux plutôt que d’y jouer, et la communauté coop de StarCraft n’était pas encore très étoffée à l’époque. J’ai alors décidé de prendre les choses en main et de créer un groupe Discord regroupant les joueurs en coop les plus impliqués que je connaissais. Petit à petit, cette communauté a grandi jusqu’à atteindre les presque 100 joueurs qui nous composent aujourd’hui. Nous avons finalement commencé à nous affronter pour voir qui serait capable de terminer chaque carte en solo avec chaque commandant le plus rapidement possible. C’est grâce à ces nombreuses parties, à un affinage méticuleux et une analyse poussée que j’ai fini par appréhender le mode coop comme je le fais aujourd’hui.

Qu’est-ce qui vous a donné envie de travailler chez Blizzard ?

Kevin Dong : Au cours des cinq dernières années, j’ai eu le plaisir d’être en contact avec des centaines d’employés de Blizzard. Ce qui m’a toujours frappé chez eux, c’est leur optimisme à toute épreuve et leur passion pour leurs jeux. Ces deux éléments clés (un environnement de travail positif et un amour pour son travail) sont ceux que je recherche systématiquement lorsque je choisis un nouvel emploi. C’est pour ces raisons que j’ai travaillé chez TeamLiquid et que je suis désormais chez Blizzard. Et puis, ne nous mentons pas ! C’est le rêve de tout joueur de pouvoir travailler sur ses jeux favoris, et je ne fais pas exception.

Comment avez-vous réussi à passer de figure de proue de la communauté à développeur de jeu ?

Kevin Dong : En tant que personnalité de la communauté sur plusieurs jeux Blizzard, j’étais régulièrement invité à des rencontres communautaires, principalement sur StarCraft II, StarCraft: Remastered et Hearthstone. Au cours de l’un de ces évènements, j’ai dit à Tim Morten, le directeur de production de StarCraft, que j’avais quelques suggestions concernant le mode coop. À ma grande surprise, Tim a organisé une réunion avec l’équipe coop dès le lendemain. J’imagine qu’ils ont trouvé mes idées plutôt bonnes, car le même jour j’ai été invité à postuler pour un emploi dans l’équipe de conception.

Est-ce qu’à ce moment-là, vous aviez déjà imaginé devenir développeur de jeu ?

Kevin Dong : Honnêtement, non. Mes amis et ma famille exerçaient tous des métiers « traditionnels ». Je n’avais personne pour me servir de modèle et me montrer que je pouvais en faire ma carrière. Je savais que « concepteur de jeu » était un métier, mais le chemin pour y parvenir m’avait toujours paru assez nébuleux. Ce n’est que lorsque l’occasion s’est présentée directement à moi que je me suis dit que cela pourrait constituer un bon choix de vie.

En y réfléchissant sérieusement, je me suis rendu compte que c’était le poste idéal pour moi. J’avais déjà passé beaucoup de temps sur la recherche et l’optimisation, et j’adorais décortiquer le contenu des jeux. J’avais déjà collaboré au développement de plusieurs jeux à succès comme Footmen Frenzy, Castle Fight et Desert Strike. Et, bien évidemment, j’étais un passionné de StarCraft.

En tant que personne ayant été « de l’autre côté de la barrière », quelles sont les choses les plus importantes que vous avez apprises depuis votre arrivée chez Blizzard ?

Kevin Dong : Comparé à d’autres joueurs, je pense que j’avais déjà une bonne compréhension de ce qui se passait dans les coulisses de Blizzard, grâce à mon expérience dans l’industrie et à ma collaboration avec TeamLiquid. Cependant, la majorité de mon expérience a été acquise sur l’e-sport. Rejoindre une équipe de développement a constitué un sacré changement.

Ce n’était pas forcément une surprise pour moi, mais j’ai trouvé le processus de conception très enrichissant. Comme beaucoup de joueurs, j’imaginais le développement d’un jeu comme un genre de boîte noire : un groupe de personnes travaillait sur un jeu et ce dernier sortait quelques mois plus tard.

Y a-t-il un aspect du processus qui surprendrait les joueurs, d’après vous ?

Kevin Dong : Si on leur demandait quelle est la qualité principale d’un concepteur de jeu, je pense que la plupart des joueurs répondraient « une excellente compréhension du jeu ». Mais depuis que je suis ici, j’ai découvert qu’un sens développé de la communication et du travail d’équipe est primordial. Le processus de création, c’est principalement communiquer ses idées à l’équipe et être capable de comprendre celles qu’on reçoit en retour.

Vous avez dit avoir fait du speedrunning (terminer un contenu en un temps record, NDT) en coop sur StarCraft II. Est-ce que cette expérience vous aide à concevoir ou équilibrer des commandants ?

$Kevin Dong : Le speedrunning permet de repousser les limites du jeu. En coop, on peut tester les commandants jusqu’à leur point de rupture et récolter des données afin de connaître leur puissance dans certaines situations. On peut également découvrir quelles sont les stratégies les plus rapides et les plus efficaces pour chaque carte, et si de multiples stratégies sont effectivement viables pour chaque commandant.

Par exemple, le speedrunning m’a permis de découvrir que les éclaireurs de Fénix semblaient être sa meilleure option sur Évacuation minière, alors qu’ils ne s’en sortaient pas très bien contre les ennemis volants. Si vous connaissez les éclaireurs du StarCraft original, vous savez que ça pose problème.

Cela dit, il est risqué de ne se fier qu’aux données récoltées via le speedrunning pour déterminer la force d’un commandant. Il y a une multitude de facteurs qui ne sont pas pris en compte, par exemple quels commandants sont puissants en fin de partie ou de quelle façon ils fonctionnent avec leur allié. Mais le problème le plus important, c’est que le speedrunning ne prend pas en compte le niveau des joueurs : 99,99 % d’entre eux ne vont pas essayer d’optimiser à outrance leurs parties en coop. Et c’est tout à fait normal !

Mais pour revenir à votre question, il y a un aspect de la conception que les joueurs ne prennent pas souvent en compte, selon moi : c’est l’importance d’équilibrer le niveau de jeu, et pas seulement la puissance des commandants. Dans un monde idéal, tous les commandants auraient à leur disposition des options puissantes et amusantes à tous les niveaux de jeu. Les nouveaux joueurs pourraient regrouper quelques unités et les mener à la victoire à travers une carte en difficulté normale ; ils pourraient même y arriver en mode brutal avec un bon partenaire. Mais les joueurs les plus expérimentés devraient avoir plus d’options puissantes, qui seraient difficiles à maîtriser, mais aux résultats gratifiants.

Quel est votre commandant en coop préféré ?

Kevin Dong : Ce n’est pas très original, mais je pense que Nova est très bien conçue. Ce que je préfère, c’est qu’elle est équilibrée à tous les niveaux de jeu, et donc à la fois amusante et puissante. Même les joueurs les moins expérimentés peuvent grouper des marines, des maraudeurs, des fantômes et des Goliaths et les mener à la victoire. Si vous cherchez quelque chose de plus difficile, vous pouvez ajouter des chars de siège, des croiseurs et des Corbeaux. Le mieux, c’est que les deux options sont gratifiantes. Je pense que la devise « facile à apprendre, difficile à maîtriser » convient parfaitement à Nova.

Nova met également en avant le besoin d’utiliser différentes compositions d’unités selon la carte. Par exemple, les fantômes sont très efficaces contre les Zergs, mais très mauvais contre les mécas terrans. Les Goliaths seront redoutables dans Navettes pour le Vide, mais n’auront aucune utilité sur Au cœur de la nuit.

Jusqu’ici, vous avez travaillé sur des commandants existants, est-ce que vous avez hâte de développer votre propre commandant ?

Kevin Dong : Absolument ! Rééquilibrer un commandant existant ne demande pas du tout les mêmes compétences que pour en créer un à partir de rien. Je suis impatient d’apporter ma pierre à l’édifice pour les futurs commandants.


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