StarCraft II

Comment sont créées les cartes chez Blizzard ?

Comment sont créées les cartes chez Blizzard ?

Nous aimerions prendre le temps de vous parler de la façon dont Blizzard conçoit et crée les cartes de StarCraft II. Ces informations seront utiles à tous les joueurs intéressés par la création de cartes, ou à ceux qui aimeraient en savoir plus sur les différentes tâches que regroupe le développement d’un jeu.

L’équipe
L’équipe de développement de StarCraft II est composée de nombreuses personnes qui travaillent ensemble sur tous les contenus que nous déployons. Les cartes ne font pas exception, et nécessitent travail d’équipe et coordination pour être ajoutées au jeu.

Étape 1 : conception de la carte

Toutes les cartes créées en interne par Blizzard naissent dans les mains d’un concepteur de niveaux. Celui-ci commence de zéro et imagine l’agencement de la carte en fonction des besoins spécifiques du jeu. Il est ensuite rejoint par d’autres concepteurs qui l’aident à tester la carte et lui font part des éventuels éléments problématiques ou des déséquilibres.

Après ces premiers tests, le concepteur de niveaux invite progressivement de nouveaux groupes à tester sa carte, et notre département d’assurance qualité finit par apporter son avis et son expertise.

Ces commentaires donnent souvent lieu à plusieurs itérations d’une même carte. Lorsque les changements finissent par se stabiliser, l’agencement de la carte est validé et ne changera plus. Véritable œuvre d’art, le produit fini ressemble alors à ceci :

 

   

Étape 2 : création des graphismes
À ce stade, il est peut-être exagéré de qualifier la carte d’« œuvre d’art ». Son agencement étant quasi-définitif, il est donc temps de la confier à l’équipe graphique.

Celle-ci échange sur les différentes façons de développer l’apparence de la carte et propose plusieurs orientations thématiques. Les responsables graphiques de l’équipe doivent prendre en compte de nombreux facteurs avant de décider de la direction à suivre pour chaque carte. Leur but est de proposer des environnements créatifs, tout en conservant une cohérence par rapport à la direction artistique de l’univers de StarCraft. Il faut également veiller à ce que les graphismes ne nuisent jamais à l’expérience de jeu.

Lorsque l’orientation artistique globale est établie, un graphiste fait une première passe sur la carte, au cours de laquelle il est généralement libre de laisser parler sa créativité. À chaque itération, les responsables graphiques signalent tout ce qui nécessite d’être modifié pour mieux correspondre aux thèmes de StarCraft, et le concepteur de niveaux peut également apporter un éclairage sur tout ce qui doit être ajusté pour les besoins de l’expérience de jeu.

Étape 3 : passe d’optimisation

La carte finit par être presque terminée et pourra bientôt être publiée. Mais avant cela, une passe d’optimisation est nécessaire. Grâce à plusieurs tests automatisés, nous recueillons des statistiques sur les performances de la carte, ce qui nous permet notamment d’obtenir une cartographie d’activité afin de détecter les zones qui entraînent des problèmes de performances.

Le graphiste réduit ensuite la complexité des zones problématiques. Il peut s’agir d’ajuster des effets lumineux, de supprimer des objets, ou de simplifier largement l’apparence de la carte. Ce processus donne inévitablement lieu à quelques déceptions, puisqu’il faut sacrifier une partie de la vision artistique originale pour de meilleures performances, mais l’obtention d’un taux d’IPS élevé est une priorité pour les cartes compétitives.

Après toutes ces étapes, le produit définitif ressemble à ceci :

 

Comment choisissons-nous les cartes de la communauté ?
Quand nous choisissons d’intégrer une carte communautaire aux parties classées, cette décision est le fruit d’une collaboration entre les concepteurs multijoueur et les concepteurs de niveaux. Comme pour les cartes conçues en interne, nous évaluons les cartes créées par la communauté selon un critère principal : quels agencements correspondent aux mécaniques de jeu que nous visons ? Nous prenons également en compte la popularité de la carte et la créativité de son auteur par rapport aux thèmes représentés, mais ces aspects sont secondaires et passent après l’expérience de jeu que peut offrir la carte.

Notre objectif principal est d’encourager un jeu intéressant et varié à travers les cartes de classement. Nous essayons donc de choisir des cartes correspondant à plusieurs styles de jeu, tout en évitant celles qui permettent d’exploiter des failles ou de détourner les mécaniques fondamentales du jeu.

Grâce aux concours de Team Liquid, nous avons vu une grande variété de cartes ces dernières années, et nous adorons la multitude d’idées et de styles artistiques que la communauté a créés. Quand une carte populaire est proche de correspondre à nos objectifs, nous réfléchissons aux petits ajustements qui pourraient l’améliorer, si besoin. Cela étant dit, il arrive parfois qu’une carte pourtant très populaire soit trop éloignée de nos priorités pour être utilisée, mais ce n’est pas grave. Une carte peut être somptueuse et bénéficier d’une conception parfaite, sans pour autant être pensée pour le jeu compétitif.

Nous espérons que cet aperçu de notre processus de conception vous a permis d’en savoir plus sur le travail des différents acteurs du développement des cartes de StarCraft II ! Nous espérons également que l’accent que nous avons mis sur l’importance de la conception trouvera écho chez les créateurs de cartes, car nous pensons que l’expérience de jeu est l’élément le plus important que nous puissions perfectionner.
Nous avons hâte de lire vos commentaires !

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