StarCraft II

Conseils artistiques et de performance pour les créateurs de cartes

Conseils artistiques et de performance pour les créateurs de cartes

Appel à tous les créateurs de cartes ! Nous aimerions partager avec vous quelques recommandations relatives à l’aspect artistique de la création de carte. Grâce à ces conseils, en plus d’être réussies sur le plan visuel, vos cartes épargneront aux joueurs les soucis liés à la performance.

La semaine dernière, nos amis de Team Liquid ont annoncé leur 7e concours de création de cartes ! Nous avons hâte de voir les esprits créatifs de la communauté développer ces nouvelles cartes passionnantes sur lesquelles nous jouerons lors des saisons de classement à venir.

Ce regain d’activité est le moment parfait pour vous prodiguer certains conseils qui seront très utiles à tous les créateurs de cartes de la communauté. Suivez ces recommandations, et vos cartes arboreront un rendu visuel plaisant et une bonne performance sur la grande diversité d’ordinateurs utilisée par les joueurs de StarCraft II. Aussi, sans plus attendre, attaquons-nous aux « bidules », c’est-à-dire les diverses structures, plantes et modèles décoratifs.


LES BIDULES

Image A : il y a 200 arbres dans ce décor. C’est joli, certes, mais cela impacte plus que de raison la performance. De nombreux arbres se chevauchent ou se couvrent mutuellement.

Image B : ici, il y a deux fois moins d’arbres, mais plus d’espace est accordé à chacun d’entre eux. Résultat : les chevauchements sont réduits et le style visuel préservé. Ceci est très important pour les joueurs bénéficiant de moins de puissance.

Image A : on ne dirait pas comme ça, mais ces éléments ont un coût invisible…

Image B : en masquant le terrain, on constate qu’une grande partie de ce bidule est enfouie. Mais il reste intégralement rendu, ce qui exerce une pression importante sur la performance dans le cas de gros éléments comme celui-ci.

Image A : pourquoi une telle pression est-elle à éviter ? Voici un gros arbre au bord de l’eau (dont le rendu est déjà intense en soi). On peut apercevoir son ombre à la surface.

Image B : sur cette image, on voit que même lorsqu’on déplace la caméra et que l’arbre n’est plus à l’écran, l’ombre reste visible, ce qui signifie qu’il faut continuer à calculer le rendu de l’arbre.

Image A : s’il semble évidemment plus naturel de bien répartir les objets dans une zone, cela peut dissimuler certaines unités, ou en avantager d’autres.

Image B : essayez de créer des zones de jeu dégagées, et placez la plupart des bidules dans des zones non jouables, ou pour empêcher les joueurs de s’y rendre.


ÉCLAIRAGE & OMBRES

Lorsque vous créez un niveau, choisissez des bidules, du brouillard et des éclairages dont les couleurs s’harmonisent entre elles, en limitant votre palette. Trop de couleurs peuvent déconcentrer les joueurs en détournant leur attention des unités. 

Lorsque vous réglez l’éclairage de votre carte, vous devez accorder la priorité absolue à la visibilité des unités. Sur la gauche, voici l’éclairage de Mar Sara, ce qui représente un bon point de départ. À partir de là, essayez de jouer avec les réglages pour conférer une ambiance à votre carte. L’image de droite présente un bel éclairage lugubre, mais les unités restent bien visibles.

N’oubliez pas de définir les trajectoires partout où vous avez placé des bidules. Cela empêchera les unités de pénétrer dans les maillages. Pour cela, il faudra également remplir les espaces où de petites unités, tels que les zerglings, peuvent rester coincées. Appuyez sur la touche H pour afficher le menu de trajectoire. 

Générez du feuillage et ajoutez des ombres pour peaufiner votre niveau. Ces deux options se trouvent dans le menu de données de la barre de tâches du haut. Appuyez sur Ctrl+Maj+L pour créer des ombres.

Souvenez-vous que si vous déplacez un bidule sur votre carte, les ombres seront faussées et vous devrez réviser votre éclairage.


TEXTURE & EFFETS

Image A : sur cette image, les joueurs risquent d’avoir du mal à savoir où envoyer leurs unités.

Image B : cette disposition guide naturellement les joueurs avec des chemins et des bidules placés sur le terrain. Une telle approche aide à se repérer et à mieux identifier les zones importantes de votre carte.

Image A : sur cette image, il est difficile de savoir si l’on aborde un terrain plus élevé ou plus bas. Cet aspect est très important, et il est nécessaire de toujours le garder à l’esprit.

Image B : ici, les différents niveaux sont identifiés par des textures de couleurs distinctes, ce qui indique aux joueurs s’ils approchent un terrain élevé ou non.

Image A : lorsque vous ajoutez des effets avec des particules, gardez bien à l’esprit les performances des autres ordinateurs ; pas seulement du vôtre. Trop de fumée peut générer trop de particules, ce qui réduit radicalement la performance sur votre carte.

Image B : sur cette image, on conserve l’ambiance d’un petit avant-poste aérien détruit (l’impression est peut-être même plus forte !), tout en minimisant l’impact sur la performance.

Image A : n’oubliez jamais la touche artistique ! Les rochers destructibles et éléments organiques présents sur cette image ne s’accordent pas très bien avec le sable immaculé alentour.

Image B : essayez de choisir des textures en accord avec l’environnement et les bidules utilisés. Cette image représente les mêmes rochers que la précédente, placés sur une texture rocheuse et terreuse, qui contribue à mieux les intégrer à leur environnement.


Nous espérons que ces conseils vous seront utiles pour créer vos futures cartes ! N’hésitez pas à poser des questions ou à demander des précisions dans les commentaires, et consultez cette page régulièrement pour préparer rapidement et facilement vos cartes pour les joueurs du monde entier. Votre passion pour la création de cartes nous ravit, et nous voulons vous aider à créer les meilleures œuvres possibles. Si nous pouvons faire quoi que ce soit d’autre, dites-le-nous. Merci encore !

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