Overwatch 2

L’union fait la force ! - Concevoir Zarya dans Overwatch et Heroes of the Storm

Blizzard Entertainment

Combattre sur le front lors de la crise des Omniums ou faire équipe avec un murloc géant afin de faire basculer le conflit éternel opposant deux colosses célestes : les magies du Nexus brisent les frontières entre les royaumes et font souvent apparaître les personnages de Blizzard dans des territoires surprenants, fort éloignés de leur foyer habituel. Aleksandra Zaryanova, alias Zarya, a justement entrepris un voyage de ce genre.

Notre trentième anniversaire approchant à grands pas, le moment nous a semblé bien choisi pour interroger les concepteurs qui ont donné vie à Zarya dans Overwatch et Heroes of the Storm afin de découvrir comment on crée une héroïne emblématique dans deux mondes distincts.


L’arrivée du rempart russe dans Overwatch

Heroes_ZaryaXDesign_Embed_OW-01.jpgLe périple ayant mené Zarya de ses premiers concepts à son état final de machine de guerre s’est avéré étonnamment fluide pour l’équipe de conception d’Overwatch. Bien souvent, le style de jeu, l’ambiance générale et le concept d’un héros demandent plusieurs tentatives avant de parvenir à valider le design final du personnage.

Dans le cas de Zarya, « elle a été conçue dès le départ comme un tank qui “voulait subir des dégâts”, explique Geoff Goodman, le concepteur de Zarya dans Overwatch. Au début, nous pensions qu’elle pourrait absorber les dégâts et en tirer des boucliers, mais nous avons finalement opté pour que les dégâts subis chargent son canon. L’un des objectifs que nous avons en concevant nos tanks est qu’ils aient le potentiel d’infliger d’importants dégâts, mais pas de façon aussi constante que les DPS. Cette idée correspondait bien à Zarya, car elle nous permettait d’amener son potentiel de dégâts très haut si elle pouvait “avaler” beaucoup de dégâts pour se charger. » L’équipe a essayé quelques alternatives, mais l’arsenal que nous connaissons aujourd’hui a rapidement pris forme, et le noyau dur de ce qui fait Zarya a subsisté tel quel au sein du jeu.

Heroes_ZaryaXDesign_Embed_OW-02.jpgDe nombreuses tentatives peuvent être nécessaires pour déterminer la capacité ultime idéale pour un héros. Mais dans le cas de Zarya, « l’Orbe à gravitons a été la première idée que nous ayons vraiment essayée, et elle a cartonné dès le départ. Il a fallu y revenir souvent pour faire des ajustements, mais nous avons su dès le premier test que c’était quelque chose de très spécial, d’emblématique », relate Geoff. L’équipe a bien essayé une autre ulti, qui projetait des écrans sur tous les alliés proches, mais c’était « visuellement confus » et cela n’avait pas autant d’impact sur la partie que l’Orbe à gravitons. « À ce jour, l’Orbe à gravitons est encore la capacité ultime qui se charge le plus lentement, en raison de sa puissance exceptionnelle. » Outre sa force, c’est aussi la manifestation idéale en jeu de l’attitude téméraire de Zarya, ou, comme Geoff le dit très bien : « la personnalité et les origines de Zarya lui donnent ce côté “vas-y, essaie de me faire mal” sur lequel nous avons fondé notre design. » Attirer toute l’équipe adverse au même endroit, pour lui lancer « vous êtes là, moi aussi, on y va », c’est exactement ce qu’on attend de la part d’une militaire sibérienne connue pour ses records sportifs.

Le gameplay de Zarya, désormais clairement établi, a fait d’elle un pilier du casting d’Overwatch. Alors que de nombreux héros (comme Bastion, Ange ou Symmetra) ont vu leurs capacités subir d’importantes modifications au fil des années, l’arsenal de Zarya a été relativement épargné.

Avec une base de travail aussi stable, l’équipe de Heroes était prête à intégrer sa propre version de Zarya au Nexus.


Prochaine étape : le Nexus

Heroes_ZaryaXDesign_Embed_HotS-01.jpgAvant même le lancement d’Overwatch en 2016, les concepteurs de l’équipe de Heroes of the Storm en étaient presque à démolir les barrières de la zone de départ pour commencer l’intégration de ces nouveaux héros, désormais bien connus, dans le Nexus. Tracer a été la première à faire son entrée, mais Zarya a presque immédiatement rejoint la liste des ajouts indispensables au casting. C’est le concepteur Jade Martin, à qui l’on doit les héros Dehaka, Ragnaros, Cassia, Qhira, et bien d’autres, qui a été chargé de faire passer notre bagarreuse d’Overwatch au Nexus. Zarya étant l’un des héros que Jade utilisait le plus dans Overwatch, il savait qu’il devait non seulement réaliser une version satisfaisante pour ses collègues concepteurs, mais aussi pour les fans inconditionnels de Zarya. « À chaque fois que nous envisageons d’intégrer un nouveau héros au Nexus, nous tenons compte des attentes de nos fans envers le personnage. Et je ne parle pas que du public ; nous tous, au sein de l’équipe, sommes de grands fans des jeux Blizzard et de leur histoire », explique Jade. Répondre à ces attentes implique de se pencher sur ce qui attire le public chez ces personnages et de « découvrir l’essence de ce que les joueurs aiment, pour qu’ils la retrouvent dans l’expérience de jeu. Nous visons ce point dès le début, c’est notre objectif », résume Jade.

Tout comme dans Overwatch, Jade et son équipe savaient que l’essence du gameplay de Zarya devait être ce style téméraire, prêt à tout encaisser. Partant de là, Zarya était destinée au départ à devenir une guerrière défensive dont l’objectif principal serait de tenir le front et de prendre les coups pour son équipe. Cependant, les particularités de ses capacités la rendaient plus adaptée à un rôle de guerrière offensive/hybride, qui lui permettrait d’assurer une présence sur le front tout en représentant une menace mortelle si elle était bien utilisée.

Heroes_ZaryaXDesign_Embed_HotS-02.jpgFaire passer un personnage conçu pour un jeu de tir à la première personne à un jeu en vue du dessus impliquait un certain nombre de sacrifices. Le premier a été la perte de l’aspect « visée », qui représente un facteur déterminant essentiel dans les FPS. Afin de conserver un côté « réflexe », le tir secondaire de Zarya (qui lui permet de lancer des boules d’énergie) est devenu une capacité basée sur la précision et utilisable à tout moment dans Heroes. Afin de récompenser davantage les joueurs qui se savaient assez doués, Jade indique qu’ils ont créé des talents comme « Précision du geste », qui offre des dégâts supplémentaires en cas de tirs parfaits.

L’équipe de conception d’Overwatch s’est impliquée tout au long du processus d’adaptation de Zarya à Heroes. Quand l’heure est venue de créer une deuxième capacité héroïque (l’équivalent d’une ulti dans Heroes of the Storm), Jade et l’équipe Overwatch ont travaillé main dans la main et ont même ressorti quelques-unes des premières idées de capacités pour Zarya avant de créer l’équivalent d’Orbe à gravitons pour le contrôle de zone : Zone d’exclusion. Outre ces sessions de travail sur le design, les concepteurs d’Overwatch ont aussi participé aux premiers tests en jeu, afin qu’ils s’assurent que les « sensations » offertes par Zarya dans le Nexus donnaient une représentation authentique de leur création.


Puisque l’intégration de Zarya à Heroes of the Storm s’est si bien passée, nous avons demandé à ses deux concepteurs de réfléchir un instant aux rôles qui lui iraient le mieux dans d’autres titres Blizzard. Si Jade imagine que les capacités de Zarya conviendraient bien dans un action-RPG à la Diablo (malgré quelques soucis de mobilité), Geoff, lui, « trouve déjà que Zarya a quelque chose d’un boss de raid dans Overwatch, quand elle est chargée à fond et démolit l’arrière-garde… alors, peut-être un boss de raid dans WoW ? »

Même si nous avons peu de chances de voir un jour Zarya dans les donjons de Tristram ou dans l’Ombreterre, elle représente un ajout idéal au Nexus et une héroïne emblématique d’Overwatch grâce au travail de développeurs dévoués comme Geoff et Jade.


N’hésitez pas à consulter les actualités sur Blizzard.com pour ne rien rater des nouveautés dans Overwatch et Heroes of the Storm.