Overwatch 2

Plongez-vous dans les Jeux d’été d’Overwatch avec nos graphistes conceptuels

Plongez-vous dans les Jeux d’été d’Overwatch avec nos graphistes conceptuels

Vous êtes à la plage, étendu sur une serviette joliment décorée à profiter de la beauté du littoral méditerranéen d’Ilios. La brise marine vous caresse doucement la peau au son des vagues qui viennent se briser sur le rivage. Vous vous sentez bien. C’est l’été de vos rêves.

Quand soudain…

Votre sérénité part en morceaux : « Pas de surf dans la zone de baignade ! », hurle quelqu’un qui ne peut être que la sauveteuse. Un bruit assourdissant semblable à deux puissants jets d’eau braqués sur le sable vient s’en prendre à vos tympans. La curiosité vous pousse à regarder ce qui vient troubler votre bonheur absolu, et c’est alors que vous voyez… la sauveteuse. Qui fend les airs en direction d’un surfeur un peu têtu emporté par la marée. Propulsée par des réacteurs dorsaux nautiques.

Avec ce nouvel équipement à la place de son armure de combat, Pharah sauveteuse est l’alliance parfaite du futurisme et de la surveillance de plage. Et il ne s’agit que de l’un des huit nouveaux modèles créés par l’équipe de graphistes conceptuels d’Overwatch à l’occasion des Jeux d’été 2020. Chaque année, c’est de leur imagination que sortent les modèles estivaux inédits dont raffolent les joueurs. Nous avons rencontré Kejun Wang et Daryl Tan, les graphistes conceptuels à qui nous devons Pharah sauveteuse et Brigitte Feskarn, afin qu’ils nous parlent de leur processus créatif. Comment ont-ils conçu ces deux modèles de la toute nouvelle collection des Jeux d’été d’Overwatch ?


Quelles sont vos influences ? Quel a été votre parcours ?

Kejun Wang : J’ai grandi avec Dragon Ball et plein d’autres animes. En cours, je remplissais mes cahiers de dessins inspirés de ce que je regardais. Au lycée, je jouais à des tas de jeux Blizzard, dont le premier StarCraft, Diablo et Diablo II, ou encore World of Warcraft. C’est ce dernier qui m’a poussé à m’inscrire sur un forum chinois, « La géographie nationale d’Azeroth », où se trouvait une section dédiée aux fan-arts. Je n’en revenais pas de voir qu’il était possible de peindre et dessiner grâce à des tablettes graphiques. Du coup, je m’en suis acheté une bon marché et j’ai fait mon tout premier fan-art de World of Warcraft. Mais à force de me renseigner sur le monde de l’art numérique, je me suis intéressé au graphisme conceptuel. J’ai alors compris que je voulais en faire mon travail, et c’est ce qui m’a poussé à déménager aux États-Unis pour y étudier et m’y lancer.

Daryl Tan : Je suis accro aux jeux vidéo depuis que je suis petit, au grand désespoir de ma mère, alors j’ai toujours voulu travailler dans cette industrie. Et comme je suis passionné de dessin, on peut dire que graphiste conceptuel était le métier de mes rêves. Après l’université, j’ai travaillé quelques années sur des jeux mobile avant de rejoindre l’équipe d’Overwatch, chez Blizzard.

Qu’est-ce qui vous plaît le plus dans votre travail avec l’équipe d’Overwatch et la création de modèles comme ceux-là ?

Wang : Ce que je préfère, c’est le fait que la qualité soit toujours notre priorité. On est tous les jours en contact avec les autres équipes pour s’assurer que tout se passe bien et que les joueurs puissent profiter du contenu le plus soigné possible. Mais le plus amusant dans la création de modèles pour Overwatch, c’est d’avoir la possibilité d’imaginer à quoi ressemblerait tel ou tel personnage s’il vivait dans un monde alternatif et avait un autre métier. Ça m’amène aussi à faire beaucoup de recherches sur tout un tas de sujets différents, du poisson qu’on trouve le plus dans la mer Baltique à la question du port de chaussures au karaté. Du coup, je découvre sans cesse de nouvelles choses.

Tan : Personnellement, j’adore le fait de prendre des thèmes et des idées tout à fait reconnaissables pour en faire quelque chose de très abstrait à appliquer à nos héros. C’est un travail aussi stimulant que gratifiant. Chez Blizzard, on a beaucoup d’autonomie et de liberté créative, c’est pourquoi on prend toujours énormément de plaisir à concevoir des modèles.

Quelle partie du processus créatif était la plus amusante ou la plus intéressante ?

Wang : Je me souviens notamment du moment où je travaillais sur le chapeau de Brigitte Feskarn. J’en avais testé plusieurs types différents, mais aucun ne me semblait vraiment faire l’affaire. J’ai donc fait quelques esquisses que je suis allé montrer au directeur artistique assistant. Il m’a alors suggéré d’essayer une casquette de routier. Son idée m’a beaucoup plu, et le modèle fonctionne très bien comme ça. De plus, j’ai appris en discutant avec l’un de nos producteurs féru de pêche que certaines personnes accrochaient parfois leurs hameçons de rechange sur leur casquette. Un petit détail qui rend particulièrement bien sur celle de Brigitte.

Tan : Pour ma part, j’aime bien le processus dans son ensemble. C’est un travail qui prend beaucoup de temps, en réalité. Tout commence par une idée intéressante. Il faut ensuite s’en faire une super représentation mentale, puis penser en amont aux problèmes visuels qui risquent de se poser. Après, c’est une affaire de coopération entre les artistes extrêmement talentueux de toutes les disciplines. Et enfin, on n’a plus qu’à admirer le modèle fini en jeu. C’est vraiment gratifiant de voir notre concept se développer une fois qu’il a été validé, d’autant qu’ils sont parvenus à saisir notre idée d’une façon qui a dépassé toutes mes espérances. Même une fois le développement entamé, je craignais qu’il soit difficile de bien modéliser certaines articulations de Pharah d’ordinaire cachées par son armure, mais je trouve qu’ils ont fait un travail vraiment exceptionnel. Quant aux effets d’eau présents dans les tubes de son réacteur dorsal, ils sont tout simplement magnifiques !

Comment avez-vous décidé de chaque thème ? Comment avez-vous eu l’idée de créer ces modèles pour ces personnages précis ?

Wang : D’habitude, j’étudie plusieurs thèmes différents pour voir lesquels fonctionnent sur tel ou tel personnage. Dans le cas des Jeux d’été, par exemple, je regarde des photos de sports ou d’activités estivales, et je m’efforce d’en dégager des aspects facilement reconnaissables. Ensuite, j’essaie de faire quelques esquisses pour voir si l’un de ces thèmes peut correspondre au héros de notre choix. Par exemple, si on travaille sur un modèle destiné à un personnage en armure comme Brigitte, on sait qu’un maillot de bain ne sera pas vraiment approprié.

Tan : Pour ce qui est des thèmes, notre décision dépend de plusieurs choses : leur attractivité et leur force, à quel point le résultat final sera séduisant, et leur pertinence vis-à-vis du héros cible. Dans le cas de Pharah, l’idée nous vient des réacteurs dorsaux hydropropulsés que l’on voit beaucoup depuis quelque temps. On s’est dit que ça lui irait très bien. Et c’est le thème de la sauveteuse qui a donné du sens à l’ensemble, car non seulement ça s’accordait très bien avec le personnage, mais c’était en plus l’occasion pour nous de nous amuser avec tout un tas d’éléments visuels.

Selon vous, qu’est-ce que ces modèles pourront apporter aux joueurs ?

Wang : J’espère que grâce à eux, ceux qui n’ont pas la possibilité de sortir et de profiter du beau temps ne seront pas totalement privés de l’ambiance estivale.

Tan : Les modèles des Jeux d’été ont toujours des thèmes légers et amusants, et je pense qu’ils sauront transmettre cet état d’esprit à nos joueurs.


Vous pouvez dès maintenant surveiller le champ de bataille avec Pharah sauveteuse et faire de grosses prises avec Brigitte Feskarn, car les Jeux d’été d’Overwatch sont de retour ! Jusqu’au 25 août, enfilez votre maillot et plongez dans un océan de nouveautés : des objets ornementaux à débloquer, des récompenses hebdomadaires à gagner en remportant des parties, et une nouvelle version du Lúcioball.

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