Heroes of the Storm

Shad fait la lumière sur Uther

Shad fait la lumière sur Uther

Uther a sa place dans le métajeu compétitif depuis la sortie de Heroes of the Storm, un honneur dont peu de héros de soutien peuvent se targuer. Daniel « Shad » González, joueur de soutien des Zealots, a consacré des centaines d’heures à ce héros et a testé sans relâche les limites de ses multiples configurations.

Aujourd’hui, Shad nous fait découvrir sa configuration actuelle pour Uther, articulée autour de la capacité Lumière sacrée (A) du Porteur de Lumière. 

Bien commencer

Il est difficile de concevoir à quel point Uther peut influencer le cours d’une partie. Il dispense non seulement des soins d’une efficacité redoutable, mais peut également attirer l’ennemi dans toutes sortes de pièges mortels. Les capacités d’Uther ont de longs temps de recharge ; il vous faudra donc faire preuve de patience et porter une attention particulière à l’ordre dans lequel vous lancez vos sorts ainsi qu’aux cibles que vous soignez à chaque instant. Maîtriser Uther est presque un art, surtout aux plus hauts niveaux de la compétition.

La configuration de Shad va droit au but : au niveau 1, il sélectionne la quête Toucher d’argent, qui réduit le coût en mana de Lumière sacrée et augmente sa portée une fois terminée. Il vous suffira d’atténuer les dégâts infligés par les héros adverses à 80 reprises. « C’est généralement une quête très facile à terminer, explique Shad. Si vous finissez avant le niveau 10, tout ira bien. Cela dit, l’autre jour, j’ai joué Uther contre un Hanzo axé sur les dégâts en solo, et c’était loin d’être facile ! Bref, ce n’est pas toujours aussi simple. »

Au niveau 4, Shad opte pour Horion sacré, qui permet à Uther d’utiliser Lumière sacrée sur un héros adverse pour lui infliger de légers dégâts. Une fois la quête Toucher d’argent terminée, Lumière sacrée devient encore plus utile sur le champ de bataille. « C’est une capacité quasi gratuite, ajoute Shad. Une fois la quête du niveau 1 terminée, Lumière sacrée ne coûte plus que 5 points de mana. »

Les inconvénients de Main de protection

Ne pas opter pour le talent Main de protection relève presque du délit au sein de la communauté compétitive. Shad voit les choses autrement : « Main de protection est utile dans certaines situations, par exemple pour annuler la Boucle temporelle de Chromie ou des capacités similaires. Certes, Main de protection vous permet de sauver un allié, mais son temps de recharge est assez long. »

Shad préfère opter pour le talent Gardien des anciens rois, qui confère aux héros alliés 50 points d’armure lorsqu’ils reçoivent des soins après avoir été réduits au silence, étourdis ou immobilisés. « La plupart du temps, je prends ce talent parce qu’il a plus de potentiel que Main de protection et que son temps de recharge est nettement plus court, précise Shad. Les ennemis vont se concentrer sur le héros étourdi, mais l’armure conférée par Gardien des anciens rois va absorber tous ces dégâts, ce qui vous permettra de reprendre le combat. En outre, ce talent se combine très bien avec le bonus de portée conféré par la quête du niveau 1, puisque vous pourrez vous placer plus avantageusement. »

Protection divine

Au niveau 10, Shad opte presque systématiquement pour Bouclier divin plutôt que Tempête divine. À partir de ce niveau, l’autre partie du trait d’Uther, Avant-garde éternelle, qui lui permet de continuer à soigner ses alliés après sa mort, commence à avoir un peu plus d’impact sur le déroulement de la partie. « D’une manière générale, il faut éviter de mourir tant que Bouclier divin est actif, nous dit Shad. Il ne faut pas non plus l’utiliser n’importe quand. Après avoir utilisé Bouclier divin, vous pouvez mourir. Bien sûr, je ne vous dis pas de vous suicider, mais si votre mort contribue à vous faire gagner un combat d’équipe, ça vaut le coup. »

Il est préférable de lancer Bouclier divin sur un héros capable d’infliger de lourds dégâts en se jetant dans la mêlée. Bien sûr, vous pouvez également l’utiliser sur un assassin à distance moins robuste si nécessaire. « Évitez de lancer Bouclier divin sur un héros qui prend souvent la fuite, explique Shad. Si possible, donnez-le à Genji, Grisetête ou à Illidan. Parfois, ce ne sera pas possible et vous devrez plutôt le donner à quelqu’un comme Arthas. Ce n’est pas un problème. »

Bouclier divin peut servir à d’autres choses : aider votre équipe à capturer des objectifs en fin de partie, par exemple. « Tout dépend de la situation. S’il reste un autel sur les Tours du destin, vous pouvez bien sûr lancer votre Bouclier divin pour aider à le capturer. Prendre un autel est en quelque sorte la récompense pour avoir remporté un combat, non ? Parfois, c’est une bonne chose d’utiliser Bouclier divin pour capturer un objectif, surtout si celui-ci vous permet de finir la partie, comme c’est le cas avec le dernier chevalier dragon. »

Une marge de manœuvre

Chaque talent du niveau 13 possède une utilité différente. Pour Shad, il est crucial de rester polyvalent : « J’aime bien Bénédiction du champion pour ses soins supplémentaires. Il se révèle particulièrement utile lorsque vous progressez sur une voie et que vous pouvez frapper un mur ou autre. Vous récupérerez beaucoup de vie. Sinon, j’aime beaucoup prendre le talent C’est un plaisir quand j’affronte des héros comme Grisetête, qui aiment foncer dans le tas. Bouclier anti-sort est un talent que je prends peu souvent, mais il a son utilité. Si vous jouez contre une composition basée sur les combos et les pics de dégâts, il peut vous sauver la vie. »

Au niveau 16, Bénédiction est le talent préféré de Shad. « Bénédiction est un excellent talent en raison de la longueur des temps de recharge d’Uther. Il vous permet de lancer Lumière sacrée (A) deux fois de suite au beau milieu d’un combat d’équipe. C’est un atout de taille pour cette configuration : vous pouvez utiliser Lumière sacrée une première fois sur un tank qui vient d’être étourdi pour absorber les dégâts subis, avant de la relancer sur un assassin attaqué par Genji ou un autre héros. Cela vous permet également d’étourdir un même héros à deux reprises avec Marteau de la justice avant de l’éliminer ou de laisser votre équipe lui tomber dessus. »

Sachez quand utiliser Rédemption

« Rédemption va vous donner envie de mourir ! »

Oui, vous avez bien lu. Au niveau 20, si la situation s’y prête, vous devrez parfois essayer de mourir, ce qui permettra à Uther de se transformer en esprit pour soigner ses alliés en continu pendant 8 secondes avant de revenir au combat. « Mourir est un avantage, l’esprit d’Uther prodigue des soins redoutables, déclare Shad. Vos ennemis font tout pour vous éliminer, utilisent leurs sorts et leurs temps de recharge pour vous tuer. Vous absorbez leurs capacités ciblées gratuitement ! Vous encaissez énormément de dégâts pour votre équipe. Et quand vous mourez, vous pouvez soigner vos alliés et ressusciter gratuitement ! Rédemption est un talent dont vous ne pourrez pas vous passer. »

Le mot de la fin

Uther nécessite un placement irréprochable, surtout en attendant de terminer votre quête de niveau 1. Restez à proximité de vos assassins, mais tenez-vous assez loin pour échapper aux effets de silence, d’étourdissement ou de contrôle pour être en mesure d’aider vos coéquipiers. « Les attaques automatiques n’ont pas d’importance avec Uther, ajoute Shad. Il en va de même pour Marteau de la justice (E). Parfois, vous pouvez même vous dissimuler dans les buissons jusqu’à ce qu’il se passe quelque chose. Quand vos capacités sont en recharge, vous pouvez aller au combat et mourir si les circonstances l’exigent. Après avoir sauvé vos coéquipiers, vous pouvez adopter un placement plus offensif. »

Vous pourrez voir Shad jouer Uther ce week-end lorsque les Zealots affronteront les Diamond Skin et les Leftovers. Suivez toute l’action sur playheroes.com/esports.

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