Heroes of the Storm

Équilibrer les déséquilibres

Équilibrer les déséquilibres

Dans mon précédent article, j’ai évoqué les déséquilibres, c’est-à-dire les forces et faiblesses spécifiques à chacun des héros, qui apportent de la profondeur au jeu. Toutefois, ces différences entre héros peuvent créer des situations injustes (ou du moins perçues comme telles) dans le jeu. Et c’est là où le bât blesse : cette asymétrie crée des expériences de jeu passionnantes, et mérite pour cette raison d’être préservée. Il convient donc de contrôler cette asymétrie, de l’orienter vers un jeu « équilibré ».

Mais comment identifier, puis résoudre, les problèmes d’équilibrage ?

Identification

Nous disposons de ces trois méthodes pour identifier un problème d’équilibrage dans le jeu :

La première consiste à nous impliquer nous-mêmes dans le jeu. Il s’agit d’abord et avant tout de jouer, mais aussi de regarder d’autres personnes jouer (des premiers pas de débutants aux parties de tournois de haut niveau). L’art de l’équilibrage est à l’image de la conception du jeu : il repose énormément sur du ressenti, pas seulement l’examen de statistiques. Lorsqu’un élément donne l’impression d’être « anormal » (si une capacité ou un héros semble imparable, indestructible ou offre un avantage trop important), il est possible que nous ayons affaire à un problème d’équilibrage.

Deuxièmement, nous sommes très attentifs aux différents commentaires de la communauté dans son ensemble. Ils donnent de précieux indices à l’équipe de développement quant aux points à surveiller : lorsque nous avons vent d’un souci, nous remontons sa trace en jouant, en observant ou en analysant les statistiques. Étant concepteurs, nous avons une assez bonne idée de ce qui fonctionne ou pas, mais il nous arrive souvent, très souvent, même, de ne pas pouvoir couvrir tous les aspects du jeu à nous seuls. C’est alors que les retours des joueurs sont particulièrement précieux.

Enfin, la troisième méthode consiste à étudier les tendances qui se dégagent des données de jeu, telles que les taux de sélection des héros et des talents et les taux de victoires, à travers différentes grilles de lecture (le niveau de compétence du joueur, le nombre de joueurs dans le groupe, le champ de bataille, etc.). Nous examinons les statistiques, qui nous indiquent les domaines à creuser pour l’équilibrage. Par exemple, des taux de sélection très élevés pour certains héros ou talents nous pousseront à rechercher l’origine de ce phénomène. Comme pour une expérience scientifique, les données brutes nous aident à valider ou à réfuter une hypothèse générée par notre propre constat ou les commentaires de la communauté.

Si ces trois méthodes révèlent des observations similaires, c’est qu’il est temps de réagir. Nous avons récemment dû supprimer le talent Renouveau du Nexus du jeu, principalement parce qu’il tirait la sonnette d’alarme de toutes parts : en jouant, nous sentions que quelque chose ne tournait pas rond (nous avons remarqué qu’il dictait quels héros étaient considérés comme « bons »). Nous avons reçu pléthore de commentaires négatifs à son sujet et pour finir, les statistiques montraient un taux de sélection élevé quasi systématique sur de nombreux niveaux de compétences !

Réaction

Il y a deux réactions possibles face à un déséquilibre : l’ajustement ou la refonte.

L’ajustement est la méthode la plus simple, la plus rapide, et la plus facile à valider. Il nous suffit de modifier les données chiffrées comme les dégâts, le temps de recharge, la portée, la durée, etc. Nous surnommons ces nombres « accroches d’équilibrage » ou « boutons » ; ils permettent aux concepteurs chargés de l’équilibrage d’ajuster rapidement et simplement la puissance d’un héros. L’équipe responsable de l’équilibrage travaille d’arrache-pied pour corriger ce qui doit l’être et communiquer efficacement sur ces valeurs modifiables afin de rétablir un sentiment d’équité dans le jeu, tout en conservant les capacités et traits qui définissent la puissance d’un héros.

L’ajustement des boutons est crucial pour anticiper les problèmes d’équilibrage. Durant la phase de création, le concepteur doit garder ces éléments réglables en tête et les intégrer à son ébauche, et voir avec l’équipe chargée de l’équilibrage quels boutons peuvent être ajustés ou non. Par exemple, nous avons récemment modifié le talent Promouvoir, car nous avions l’impression qu’il conférait trop de puissance pour un coût dérisoire. Deux options s’offraient à nous : diminuer le bonus aux points de vie/dégâts conféré par Promouvoir, ou réduire la durée de l’amélioration. Du point de vue de la conception, l’objectif était de rendre les serviteurs très puissants. Il était donc hors de question de réduire le bonus aux points de vie/dégâts. En réduisant la durée de Promouvoir, nous rétablissions le sentiment d’équité tout en rendant l’utilisation de ce talent plus dynamique !

Refondre un élément signifie modifier son fonctionnement, sa mécanique. Bien souvent, l’ajustement des données chiffrées ne suffit pas à rétablir le sentiment d’équité. Surtout si aucun chiffre n’entre en jeu ! Par exemple, le talent Expulsion de Tyraël (supprimé dans la dernière mise à jour) avait un fonctionnement très binaire : il renversait/interrompait les ennemis, et soit il était activé, soit il ne l’était pas. La puissance de ce talent était particulièrement délicate à équilibrer étant donné qu’il n’offrait aucun élément ajustable. Nous l’avons retiré du jeu pour le moment, mais nous envisageons différentes possibilités de talent compétitif qui pourraient le remplacer tout en offrant des possibilités d’ajustement, si le besoin s’en fait sentir.

Un excès de refontes peut s’avérer perturbant, tant pour les développeurs que pour les joueurs : c’est pourquoi nous devons redoubler de vigilance quand nous recourons à cette solution. De plus, la refonte ou la suppression d’un élément lié à un héros nécessite parfois de créer un élément de remplacement. Durant la bêta, nous pouvons y recourir davantage, afin de paramétrer les héros et les talents de sorte à pouvoir procéder à des changements moins invasifs par la suite.

Heroes of the Storm est un jeu vivant et dynamique. Nous prévoyons de poursuivre l’équilibrage de nos personnages au fur et à mesure des ajouts de nouveaux héros et champs de bataille. Ce faisant, nous tenons à continuer de vous expliquer ces changements avec des messages comme celui-ci. Restez à l’écoute, et comme toujours, nous sommes très heureux de recevoir vos commentaires constructifs sur ce qui vous plaît et sur ce qui à votre avis mérite d’être retravaillé.

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