Heroes of the Storm

En direct du studio : Avatars et adversaires

En direct du studio : Avatars et adversaires

Il y a deux semaines de cela, j’ai inauguré ce blog en insistant sur l’importance de créer, dans Heroes of the Storm, des personnages fidèles à l’imaginaire qui les entoure. Par « imaginaire », j’entends les éléments fondamentaux qui rendent un personnage véritablement charismatique et ce que les joueurs en attendent. Essayer de déterminer ces attentes n’est pas aussi évident qu’il y paraît, même avec un florilège d’histoires en référence. Nous avons pu nous apercevoir, au fil des héros ajoutés au Nexus, qu’un afflux trop important d’informations de référence entraînait deux problèmes que nous pourrions qualifier de « problème des avatars » et de « problème des adversaires ». Prenons l’exemple très parlant des classes de personnages et des grands méchants de l’univers de Diablo.

Avant de nous lancer dans le vif du sujet, j’aimerais préciser que lorsque j’utilise le terme « Diablo », je me réfère à la franchise dans son ensemble, c’est-à-dire à Diablo, Diablo II et Diablo III.

 

Le problème des avatars

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Cette notion se rapporte aux difficultés auxquelles on peut se heurter lors de la conception d’un héros de Heroes of the Storm inspiré d’un personnage jouable dans un autre jeu. Dans la série Diablo, les classes revêtent une importance particulière. Présents dans l’alpha technique de Heroes of the Storm, Nasibo, Sonya et Valla sont ainsi des transpositions de différentes classes jouables dans Diablo III. Et vous l’aurez certainement compris en parcourant le site ou en regardant le teaser de la BlizzCon, d’autres personnages viendront les rejoindre ! Les classes de Diablo sont toutes dotées d’une myriade de compétences actives et passives desquelles nous nous inspirons pour définir le « kit » d’un héros. Elles nous donnent également une bonne idée du rôle que cette classe pourra jouer dans Heroes of the Storm. Un croisé ou un barbare pourraient par exemple faire des guerriers aussi musclés qu’imposants dans le Nexus. Les compétences à la disposition de ces classes facilitent sans aucun doute la réflexion autour de Heroes of the Storm, mais peuvent également nous entraîner dans des impasses dont nous apprenons à sortir petit à petit.

Le premier défi consiste à trouver le moyen de regrouper des douzaines de compétences actives et passives en quatre ou cinq capacités formant un tout cohérent dans le cadre de Heroes of the Storm. Chaque fois que nous cherchons à déterminer quelles compétences retranscrivent le mieux l’imaginaire de ces personnages, des collègues nous reprochent de mettre de côté des compétences jugées clés parce qu’elles reprennent parfaitement la façon dont tel ou tel joueur a construit son personnage dans Diablo III.

Par ailleurs, les compétences intéressantes et emblématiques des classes de Diablo s’accordent assez rarement avec le style de jeu que nous souhaitons cultiver dans Heroes of the Storm. Dans les trois Diablo, chaque classe doit trouver le juste équilibre entre dégâts monumentaux infligés à des hordes d’ennemis et capacité de survie (notamment en mode extrême). Les classes se différencient par les moyens qu’elles utilisent pour atteindre cet équilibre. Cela fonctionne à la perfection dans Diablo, mais nous nous efforçons, dans Heroes of the Storm, de créer des héros aux rôles plus ciblés, capables de bien s’intégrer dans des équipes. Toutes les compétences tirées de Diablo ne doivent pas nécessairement infliger des dégâts colossaux et chaque héros issu de ces jeux n’a pas non plus besoin d’être un assassin, mais tous doivent être puissants à leur façon.

 

Le problème des adversaires

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Il s’agit là d’un problème légèrement différent. Contrairement aux classes héroïques de Diablo, le « problème des adversaires » concerne les personnages que les joueurs de cette franchise ne peuvent pas contrôler directement, notamment les boss de la série. Nous savons de quelle façon ces PNJ sont censés se comporter lorsqu’il s’agit de les affronter en tant que boss ennemi, mais leurs pouvoirs ont été conçus de façon à ce que les joueurs puissent les éviter et leur IA en combat utilise des mécanismes que les joueurs de Diablo sont censés pouvoir déjouer. Ce n’est pas le cas dans un jeu principalement JcJ comme Heroes of the Storm, dans lequel les héros doivent tous être aussi puissants les uns que les autres, puisque les joueurs peuvent tous les contrôler.

La conception de Diablo, le seigneur de la Terreur en personne, a été particulièrement mouvementée. Nous avons essayé à maintes reprises de comprendre pourquoi, entre les mains des joueurs, ce héros semblait bancal, alors qu’il incarnait parfaitement le célèbre démon à nos yeux. Il s’est avéré que la transposition de Diablo dans Heroes of the Storm, aussi fidèle soit-elle, n’offrait pas pour autant des mécanismes de jeu palpitants. Nous nous sommes rendu compte que, malgré le côté génial et très « diablo-esque » des sorts de ce personnage, ils avaient tous été conçus avec l’idée sous-jacente que les joueurs devaient affronter Diablo et non l’incarner.

 

Trouver des solutions

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La solution à ces problèmes de conception pour les héros et adversaires emblématiques nous est apparue lorsque nous nous sommes éloignés de l’imaginaire pour nous concentrer sur des capacités particulières. Nous aimerions bien évidemment pouvoir être aussi fidèles que possible à l’idée d’un personnage, mais au bout du compte, nous en revenons toujours à la même question : ce héros se suffirait-il à lui-même si le personnage d’origine n’existait pas ? Serait-il toujours aussi jouissif de jouer Diablo si les jeux éponymes n’étaient jamais sortis ? En d’autres termes, les mécanismes de jeu doivent prendre le pas sur l’imaginaire !

Nous pensons qu’il n’y a aucun problème à réinventer la façon dont les personnages et leurs capacités fonctionnent, voire d’en inventer d’autres afin d’atteindre les objectifs que nous avons fixés. Nous avons par exemple voulu rendre Nasibo plus puissant, mais de façon indirecte, en lui permettant d’invoquer des créatures infligeant des dégâts à sa place, en nous concentrant sur les dégâts sur la durée et en récompensant un style de jeu méthodique. Nous avons estimé que les dégâts indirects faisaient partie des aspects les plus intéressants de la classe du féticheur et la différenciaient des autres héros. Les compétences dont nous nous sommes inspirés ont ainsi été modifiées pour correspondre au style de jeu que nous avions en tête, sans reprendre une configuration particulière de Diablo III. Pour le personnage de Diablo, nous avons changé de perspective lorsque l’un des concepteurs, pensant que cela conviendrait bien à sa personnalité, a proposé qu’il puisse projeter ces adversaires à la manière de Hulk. Notre regard sur ce héros a alors changé. Nous nous sommes débarrassés d’une grande partie de ses capacités de « lanceur de sort » (qui restaient fidèles à son image, certes, mais sonnaient faux lorsque nous le jouions) et nous l’avons transformé en une sorte de catcheur professionnel.

En repensant l’imaginaire des personnages d’origine, nous pouvons créer des héros qui en sont des extensions, et non des copies imparfaites, inspirées d’une poignée de compétences ou sorts.

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Fans de Diablo, qu’en pensez-vous ? Nos héros inspirés de l’univers de Diablo se suffisent-ils à eux-mêmes dans le monde compétitif du Nexus ? Que devraient ressentir les joueurs en incarnant le seigneur de la Terreur dans Heroes of the Storm ? Quid du Boucher, du Nécromancien ou de Kormac ? Si vous souhaitez partager vos idées avec nous, venez sur le forum de l’alpha technique de Heroes, nous sommes toujours ravis de vous lire ! À très bientôt !

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