Heroes of the Storm

Les dessous du Nexus : Chen et sa bière

Il est grand temps de refaire un tour dans les Coulisses de la conception pour une nouvelle analyse en profondeur de nos héros et de leurs mécanismes de jeu respectifs ! Nous allons nous pencher cette semaine sur un personnage de l’univers de Warcraft. Découvrons donc le maître brasseur pandaren Chen en compagnie de John Hodgson.

 

 

Trikslyr : Chen est connu pour sa loyauté envers sa famille, sa grande sagesse et ses prouesses martiales. Sur quels aspects de sa personnalité l’équipe de conception s’est-elle concentrée pour donner vie à ce personnage dans Heroes of the Storm ?

 

John : Chen apparaît dans Warcraft III: The Frozen Throne et dans l’extension Mists of Pandaria de World of Warcraft. Nous nous sommes inspirés de la pléthore d’éléments intéressants et amusants présents dans les deux titres pour créer le Chen de Heroes of the Storm. Nous souhaitions rester fidèles à la personnalité atypique et aux capacités emblématiques qui caractérisent le personnage de Warcraft III, tout en y intégrant l’agilité et la puissance explosive du pandaren que les joueurs ont pu découvrir dans la cinématique de Mists of Pandaria. Nous lui avons également attribué certains traits issus de la spécialisation du moine maître brasseur de World of Warcraft.

Pour Heroes of the Storm, nous pensions que Chen serait parfaitement à sa place dans le rôle du guerrier ; un personnage qui protège ses alliés et sa patrie, capable de résister à des quantités phénoménales de dégâts. Mais il fallait évidemment que Chen impose sa griffe au travers de son style unique. Les joueurs ne s’étonneront donc pas de le voir user de combos et autres détournements, tout en partageant une petite mousse avec ses alliés et même ses ennemis ! Nous nous sommes efforcés de respecter tous ces éléments tout au long du développement du personnage de Chen.

 

Trikslyr : Chen apporte un nouveau type de ressource, le breuvage, qui est directement liée à son trait. Pour la recharger, Chen doit s’immobiliser et boire dans son tonneau. Quel résultat l’équipe de conception cherchait-elle à obtenir avec cette caractéristique pour le moins contraignante ?

 

John : Comme c’est le cas pour tous les autres héros du jeu, la conception de Chen repose à la fois sur une histoire particulière et sur l’exploration de nouveaux mécanismes de jeu. Pour ce qui est du trait de Chen, nous nous sommes inspirés de Jackie Chan dans le film Le Maître chinois, où il incarne un élève en arts martiaux un peu grotesque qui boit pendant les combats.

C’est de cette idée qu’a découlé le mécanisme de jeu si particulier de notre pandaren : comment exploiter le goût de Chen pour la boisson ? Et s’il faisait une petite pause en plein milieu du combat ? Pourrions-nous utiliser ce trait pour rythmer les affrontements, à la façon du système de rotation de World of Warcraft ? Et si les joueurs pouvaient entièrement contrôler leurs barres de ressources ?

Les aptitudes de Chen tournent toutes autour de Boisson fortifiante. Le breuvage de Chen remplace le mana. Il ne se régénère pas comme les autres ressources et ses réserves sont limitées, mais le pandaren peut le recharger lui-même en buvant dans son tonneau. Il est également capable de se protéger pendant qu’il boit, ce qui lui permet d’endosser un rôle de tank pour ressortir du combat plus puissant que jamais. Les joueurs qui apprennent à utiliser Boisson fortifiante à la fois comme un outil défensif et un moyen d’alimenter leurs capacités offensives sauront tirer pleinement profit de Chen. Tout est une question de synchronisation et de bon sens, une tâche on ne peut plus adaptée à un sage maître brasseur.

 

Trikslyr : Chen possède deux puissantes capacités héroïques. Tempête, Terre et Feu nous vient tout droit de Warcraft III, où Chen pouvait prendre trois formes élémentaires. Tonneau fou lui permet de sauter dans son tonneau pour renverser tous les ennemis alentour. Quel objectif l’équipe de conception voulait-elle atteindre au travers de ces capacités héroïques si différentes ?

 

John : Nous tenions à ce qu’elles correspondent à Chen en tant que guerrier spécialisé en combat de mêlée. Il devait notamment disposer d’une santé accrue, de boucliers efficaces et de capacités de contrôle des foules (étourdissements ou ralentissements) ; des caractéristiques somme toute classiques pour des archétypes de « tanks », « bagarreurs » ou « défenseurs ». Et bien entendu, comme pour toutes nos capacités héroïques, nous avons veillé à ce qu’elles soient aussi épiques que possible.

Tempête, Terre et Feu lui va comme un gant : cette capacité héroïque emblématique de Warcraft III permet également à Chen d’obtenir trois barres de santé lorsqu’il se transforme en esprits élémentaires, et de poursuivre le combat. Certes, le concept était simple, mais il nous a tout de même fallu un certain temps pour mettre au point des commandes et des capacités adaptées aux esprits. Nous avons finalement réussi à créer une capacité héroïque puissante, mobile et chaotique.

Au départ, Tonneau fou devait lui permettre de se rapprocher des cibles (aptitude très importante pour les guerriers de mêlée), puis l’idée nous est venue d’en faire une capacité permettant de renverser les ennemis que toucherait le tonneau. L’équipe de conception a trouvé le concept très amusant et la puissance de cette capacité a donc été renforcée en conséquence. Les joueurs maîtrisant parfaitement Chen peuvent ainsi non seulement renverser des ennemis aussi dangereux que Kerrigan ou Diablo, mais aussi pousser des adversaires isolés vers leurs alliés. Dans les deux cas de figure, le résultat correspond très bien au rôle de Chen, qui doit pouvoir protéger ses coéquipiers et semer le chaos.

 

Trikslyr : Certains joueurs s’inquiètent de ne pas pouvoir microgérer les esprits lorsque Chen utilise Tempête, Terre et Feu. Pourquoi a-t-il été décidé que les trois esprits se déplaceraient en groupe et non chacun de leur côté ? Peux-tu nous en dire plus à ce sujet ?

 

John : Tempête, Terre et Feu devait être une capacité aussi divertissante que chaotique, mais nous devions à tout prix éviter de trop la compliquer et de déconcerter le joueur. Nous avons longtemps essayé de mettre en œuvre des commandes permettant de contrôler les trois esprits individuellement. Malheureusement, les tests en jeu ont révélé qu’il était trop difficile de passer à de nouvelles commandes et capacités dans le court laps de temps disponible après l’activation de la capacité héroïque. Les joueurs qui avaient utilisé un ensemble de capacités pendant les dix dernières minutes et s’y étaient accoutumés, devaient soudain prendre en main tout un ensemble de nouvelles commandes ! Nous avons accru la durée de la capacité pour régler partiellement le problème, mais les joueurs ne pouvant alors plus utiliser les aptitudes habituelles de Chen se sont rapidement sentis frustrés (particulièrement lorsque les esprits étaient tués, puisque cela limitait les actions possibles). Nous avons dû faire un choix ; nous avons abandonné le contrôle individuel des esprits au profit d’une expérience de jeu épique et forte.

Le contrôle d’unités multiples n’aura pas fonctionné pour Chen, mais nous en avons tiré de grands enseignements en termes de conception et d’itérations techniques, et nous pensons maintenant être au point dans ce domaine. Je peux d’ores et déjà dire aux joueurs qui souhaitent relever le défi et contrôler simultanément plusieurs unités, qu’ils n’ont plus longtemps à attendre !

 

Trikslyr : John, c’est la première fois que tu nous rejoins pour notre rendez-vous des Coulisses de la conception, et tu ne sais peut-être pas que nous avons pour habitude de terminer nos entretiens par une question concernant une anecdote sur le héros mis en lumière. La voici donc : as-tu une anecdote amusante sur la conception de Chen à partager avec nous ?

 

John : Nous nous sommes éclatés à concevoir, créer et jouer Chen. Ses capacités héroïques ont présenté des bugs particulièrement cocasses au cours du développement. Il lui est notamment arrivé, lors d’un test, de se retrouver coincé dans son Tonneau fou par une unité qui refusait de bouger d’un pouce. Nous testions un nouveau talent qui était censé accroître sa vitesse (de façon illimitée) à chaque fois qu’il touchait quelque chose, et il a dû percuter cette unité des centaines de fois avant qu’elle ne meure enfin... Chen fonçait à toute vitesse (environ 10 fois plus vite qu’à la normale) sur la carte, puis s’est mis à tournoyer en se propulsant dans les voies sans que le joueur ne parvienne à le contrôler ! Cela nous a tellement plu que nous avons décidé de garder le talent, mais de plafonner la vitesse, afin de préserver la santé mentale de nos joueurs.

Un grand merci à John Hodgson et à toute l’équipe de conception d’avoir pris le temps de nous parler de Chen. Retrouvez ci-dessous tous les épisodes précédents des Coulisses de la conception, et consultez régulièrement le site HeroesoftheStorm.com pour tout savoir sur le Nexus.

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