Heroes of the Storm

En direct du studio : la conception du système de talents

Il y a quelques années de cela, alors que Heroes of the Storm n’en était qu’à ses balbutiements, nous avons fait de la personnalisation des héros notre priorité absolue. Pour que le jeu gagne en profondeur et donne envie aux joueurs d’y revenir constamment, il est capital que les héros puissent être joués de différentes façons et être capables de s’adapter aux besoins de leur équipe tout comme à la menace de l’équipe ennemie. L’un de nos tout premiers objectifs a été de prévoir une vaste gamme d’options de personnalisation pour les héros. Nous avons essayé plusieurs approches différentes avant même que la version alpha ne soit prête. Le jeu a notamment longtemps compté une boutique proposant à la vente des « objets » pour vos héros. Ce système était efficace, mais limité, car tous les objets proposés devaient être compatibles avec tous les héros du jeu. Il nous fallait donc sans cesse les brider pour qu’ils ne rendent pas certains héros trop puissants. 

Nous avons fini par conclure qu’un système de personnalisation « à taille unique » n’était pas la bonne approche pour notre jeu. En effet, le champ des possibles serait bien plus vaste si nous proposions aux joueurs une gamme d’améliorations personnalisées pour chaque héros. Imaginez pouvoir ajouter +3 à la portée d’attaque de votre personnage ou encore permettre à un combattant à distance d’infliger des dégâts de zone plutôt que de s’attaquer à une cible isolée. Ce niveau de personnalisation nous paraissait bien plus intéressant que tous les autres systèmes que nous avions envisagés jusque-là.

Cependant, la mise en pratique n'a pas été évidente. Plutôt que de créer un système générique unique, il nous a fallu concevoir toute une palette de choix véritablement intéressants pour chacun des héros disponibles. Mais cela en valait la peine, car le jeu s’en trouve transformé. Les choix que font les joueurs lors de la personnalisation de leur héros sont largement influencés non seulement par leur propre style de jeu, mais aussi par la composition de leur équipe, celle de l’équipe adverse, le champ de bataille sur lequel ils se trouvent et même les capacités héroïques choisies par l’ennemi.

Dans la dernière mise à jour, nous avons grandement amélioré l’écran des scores (Tab) ci-dessous, afin que vous puissiez consulter les configurations de vos ennemis et de vos alliés.

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À présent que cette fonctionnalité est disponible, je suis sûr que les joueurs utiliseront nombre de ces informations pour optimiser la configuration de leur héros en fonction des caractéristiques de leurs adversaires et de leurs alliés. 

Il n’est pas évident de tirer le maximum du système de talents, car il faut procéder à de nombreux essais avant de comprendre lesquels sont les plus utiles dans une situation donnée. Ayant fait de nombreuses expériences avec Muradin, je vais donc le prendre comme exemple. 

Avant le début de tout match, j’étudie attentivement le champ de bataille, mon équipe et l’équipe ennemie afin d'esquisser ma stratégie. Je n'ai alors aucune idée du niveau des autres joueurs, qu’ils soient dans mon équipe ou non, mais à mesure que je me rends compte de leurs capacités, je peux changer de tactique en personnalisant Muradin. 

Au niveau 1 :

Voie du guerrier : Le héros gagne 35 points de vie supplémentaires à chaque niveau.

  • Je sélectionne ce talent uniquement si je ne sais pas quoi choisir d’autre. Cela devient de plus en plus rare, car la plupart du temps, je sais désormais précisément quelle stratégie je souhaite adopter, mais c’était assez fréquent lorsque je débutais avec ce héros.

Tempête ultime : Les dégâts d’Éclair de tempête sont augmentés de 5 points de façon permanente pour chaque héros adverse touché.

  • Je choisis souvent ce talent dans le Creux Maudit, lorsque je sais que de nombreux adversaires seront regroupés autour d’un artéfact et que je pourrai les toucher bien plus facilement. Il s’avère également très utile face à de nombreux combattants à distance qui resteront éloignés. 

Marteau imprégné : Chaque ennemi touché par Éclair de tempête rapporte 45 points de mana à Muradin.

  • Je ne maîtrise pas encore pleinement ce talent. Je m’en sers parfois lorsque j’affronte des héros très mobiles comme Valla, car je sais que je vais souvent rater ma cible et qu’il me faudra du mana en réserve au moment où je ferai mouche. 

Réverbération : Les ennemis frappés par Coup de tonnerre voient leur vitesse d’attaque réduite de 33 % pendant 2 secondes.

  • J’utilise ce talent lorsque je sais que je vais devoir affronter de nombreux adversaires au corps à corps et plus particulièrement si l’équipe adverse compte deux guerriers. 

Au niveau 4 :

Contrôle des foules : Chaque ennemi frappé par Coup de tonnerre réduit le temps de recharge de cette capacité de 0,5 seconde.

  • J’aime beaucoup utiliser ce talent dans les Mines hantées, car il m’aide à y faire le vide bien plus vite. 

Brûlure foudroyante : Place au sol une charge qui explose au bout de 1,5 seconde et ralentit les cibles touchées de 25 % pendant 2 secondes tout en leur infligeant 25 points de dégât.

  • J’aime utiliser ce talent lorsque l’équipe adverse compte deux guerriers ou si j’en affronte un particulièrement doué. Je m’en sers également si mon équipe a peu de capacités de soins et que je sais qu’il m’est possible d’utiliser Cure de tonnerre au niveau 13 pour me redonner des forces.

Troisième souffle : Augmente la puissance régénératrice de Second souffle et s’active à 40 % de points de vie.

  • J’ai tendance à choisir ce talent dans le cadre d’un « deux contre un » où l’ennemi a le dessus, si mon soigneur est faible ou si mon équipe n’en compte aucun. 

Casse-crâne : Assomme la cible pendant 0,25 seconde toutes les 4 attaques.

  • Ce talent se combine parfaitement avec ma configuration « Assommadin » qui se concentre essentiellement sur les effets d’étourdissement. Je m’en sers contre les DPS au contact, ou contre des héros comme Tychus, qui dispose d’une capacité principale que je peux annuler en l’étourdissant. 

Au niveau 7 :

Blocage : Réduit de 50 %, à intervalle régulier, les dégâts infligés à Muradin par des attaques héroïques simples. Peut cumuler jusqu’à 2 charges.

  • Ce talent constitue une bonne option si je pense être le tank principal de mon équipe. 

Élan du combat : Les attaques simples réduisent le temps de recharge des capacités de 0,5 seconde.

  • Je m’en sers lorsque j’opte pour une configuration plus orientée DPS. Élan du combat se marie bien avec Contrôle des foules et permet de frapper quelques serviteurs entre deux Coups de tonnerre. C’est un talent très utile dans les Mines hantées ou lorsque je souhaite bien progresser dans une voie. 

Éclair transperçant : Éclair de tempête foudroie une cible supplémentaire.

  • C’est un talent très intéressant lorsque l’on prend Tempête ultime au niveau 1. 

Lancée du nain : Augmente la vitesse de déplacement de Muradin de 20 % pendant 2 secondes après l’atterrissage.

  • Ce talent est des plus utiles contre les classes de DPS à distance difficiles à atteindre. 

Au niveau 10 :

Avatar : Rapporte 500 points de vie et ses attaques étourdissent les ennemis.

  • C’est un talent héroïque de choix, surtout si je suis le tank principal de l’équipe. Avatar est une valeur sûre pour Muradin dans de nombreux cas de figure. 

Marteau-pilon : Inflige 200 points de dégâts. Repousse la cible et inflige 50 points de dégâts aux ennemis se trouvant sur la trajectoire de l’attaque tout en les repoussant légèrement.

  • Je m’en sers lorsque j’affronte de nombreux DPS ennemis, qui peuvent être facilement éliminés par ce talent. Il est particulièrement intéressant si la capacité Lancer de nain a été améliorée au préalable, car Muradin peut alors sauter par-dessus un ennemi pour le repousser vers ses coéquipiers afin qu'ils l'achèvent. 

Au niveau 13 : 

Rage ardente : Inflige 10 points de dégât par seconde aux ennemis à proximité.

  • Ce talent est idéal pour avancer dans une voie ou si je pense affronter des mercenaires. C’est également un talent de choix dans les Mines hantées.

Bouclier anti-sort : Réduit périodiquement de 50 % les dégâts infligés par les capacités héroïques ennemies. Peut cumuler jusqu’à 2 charges.

  • C’est ma botte secrète de tank à ce niveau si je suis le guerrier principal de l’équipe. Ce talent s’avère particulièrement utile face à Nova, lorsqu’il faut impérativement bloquer les capacités ennemies. 

Jet de nain : Accroît de 50 % la portée et la zone d’impact de Lancer de nain.

  • Je m’en sers avec ma configuration orientée Lancer de nain pour toucher les combattants à distance. 

Cure de tonnerre : Muradin récupère 10 points de vie pour chaque cible frappée par Coup de tonnerre.

  • Ce talent est idéal lorsque mon soigneur est faible ou que mon équipe n’en compte aucun. Ce talent est aussi redoutable lorsqu’il est combiné avec Brûlure du tonnerre (niveau 4).

Frappe-tonnerre : Coup de tonnerre inflige 300 % de dégâts si une seule cible est touchée.

  • Ce talent est redoutable sur tous les champs de bataille sur lesquels je peux attraper un golem d’os (Baie de Cœur-Noir, Creux Maudit) ou si je me retrouve souvent face à un tank coriace. Tout comme Cure de tonnerre, ce talent se marie bien avec Brûlure foudroyante (niveau 4.) 

Au niveau 16 : 

Présence intimidante : Les ennemis qui attaquent Muradin voient leur vitesse d’attaque réduite de 30 %.

  • C’est mon talent de choix lorsque je suis le tank principal de mon équipe et que je sais que je vais être constamment pris pour cible. Il est d’autant plus utile contre les ennemis lançant des attaques automatiques rapides comme Valla ou Tassadar. 

Exécuteur : Les attaques simples infligent 40 % de dégâts supplémentaires aux cibles ralenties, immobilisées ou étourdies.

  • Cette capacité peut être utilisée en combo et nécessite de s’intéresser à la composition de son équipe. Elle est notamment très efficace avec un coéquipier comme Malfurion.

Impact brutal : Les ennemis frappés par Lancer de nain sont étourdis pendant 0,75 seconde.

  • Dans le cadre d’une configuration orientée Lancer de nain, ce talent s’inscrit parfaitement dans le thème du personnage et ne fait que l’améliorer. Impact brutal est également très efficace contre les DPS à distance qui ne cessent d’esquiver tout au long du combat.

Forme de pierre : S’active pour régénérer 40 % des points de vie maximum pendant 8 secondes. Second souffle est désactivé pendant la durée de l’effet.

  • Ce talent m’est précieux pour continuer à combattre aux côtés de mon équipe lorsque j’ai du mal à me soigner. 

Voilà tout ce que je sais sur Muradin après plusieurs mois passés à jouer. Le jeu compte actuellement 26 héros et nous travaillons assidûment à l’ajout d’autres personnages. Il reste encore beaucoup à apprendre du système que nous développons et nous sommes toujours à l’affût des commentaires des joueurs afin de continuer à l’améliorer. Alors, n’hésitez pas à nous faire part de vos impressions et de vos suggestions afin que nous puissions vous proposer la meilleure expérience de personnalisation de héros possible dans Heroes of the Storm. 

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