Heroes of the Storm

Coulisses de la conception : Muradin

L’heure est venue de refaire un tour dans les Coulisses de la conception pour une nouvelle analyse d'un héros et de ses mécanismes de jeu. Cette semaine sera riche en informations, car le concepteur du jeu Matthew Cooper et le concepteur du jeu senior Richard Khoo nous ont tous deux livrés leurs réflexions sur Muradin.

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Trikslyr : Muradin est un nain du genre direct. Il est tout à fait apte aux conversations entre quatre yeux, mais il préfère s’exprimer avec ses marteaux. Est-ce que l'équipe de développement a le sentiment d'avoir capturé l’essence du roi de la montagne ?

Richard : C’est parti ! Nous voulions que les joueurs pensent, « OK, voilà le marteau » quand ils se retrouvent face à Muradin. Les techniques de base du roi de la montagne de Warcraft III étaient Boule de foudre et Coup de tonnerre. Elles étaient non seulement élégantes, mais aussi parfaitement représentatives du style du roi de la montagne. C’était une décision facile que de les adopter dans Heroes. L’idée que Muradin puisse se « lancer » lui-même pour s’engager ou se désengager rapidement d’un combat a été inspirée par Gimli se mesurant à l'arc et aux flèches de Legolas. Nous avons décidé de poursuivre dans cette direction car un tank très mobile et collant contrastait avec le style des autres guerriers que nous avions dans le jeu à ce moment-là (nous n'avions alors que Muradin, Arthas et Balafré).  

Nous ne nous sommes cependant pas arrêtés là. J’ai discuté avec Muradin un jour, et il a dit qu’il aimerait vraiment beaucoup faire encore plus de choses avec ses marteaux. Alors, nous l'avons écouté. Nous avons ajouté un petit effet d’étourdissement à son Avatar pour donner plus de punch à cette capacité héroïque. Concernant la seconde capacité héroïque, nous plaisantions sur le fait que Muradin aurait eu une bonne moyenne à la batte si le baseball existait en Azeroth. C’est comme ça que l'idée d’Uppercut magistral est née. Nous l’avons présentée à Muradin et il était très satisfait.

T : Quels sont les nouveaux talents ajoutés récemment à Heroes qui offrent vraiment à Muradin un style de jeu mobile et tenace en tant que guerrier ? Y a-t-il quelque chose en particulier que vous recommanderiez aux joueurs souhaitant être le plus efficace possible avec Muradin ?

Matthew : Au départ, nous avons réussi à créer des talents qui permettaient à Muradin de jouer davantage comme un guerrier de type tank ou capable d’enchaîner les étourdissements contre ses adversaires. Au fil du temps, nous avons voulu aller au-delà de ces talents et laisser les joueurs essayer d’autres combinaisons que ces deux styles principaux.

Avec la plus récente mise à jour de l’alpha technique, nous nous sommes attelés à développer davantage les talents de Coup de tonnerre et à modifier ce qui était nécessaire. Voici quelques ajouts qui apparaissent avec cette mise à jour :

  • Cure de tonnerre est un nouveau talent de palier 5 qui soigne Muradin à chaque cible qu’il frappe. Ce talent s’accorde parfaitement à un Muradin de type tank mais il peut également se combiner avec des talents tels que Brûlure de tonnerre (Z) ou Contrôle des foules (Z) qui n’étaient pas forcément adaptés à un tank à l’origine.
  • Cible précise (Z) est également de palier 5, et nous avons conçu ce talent afin de permettre à Muradin de tenir un rôle de duelliste si nécessaire. Avec ce talent, vous ne voulez frapper qu'une seule cible ennemie. En faisant ça, les dégâts de Coup de tonnerre sont augmentés de 300%.
  • Marteau-pilon (A) est un talent qui ne correspond à aucun des styles de base de Muradin. Il est conçu pour permettre au joueurs d'essayer une façon différente de jouer leur personnage en fonction de la composition de leur équipe ou du champ de bataille en cours. Nous avons estimé que le talent Marteau-pilon était trop faible avec ses dégâts multipliés par 2 et l’étourdissement des tours, alors nous avons porté la multiplication des dégâts à 4 et remplacé l'étourdissement par des munitions qui détruisent les tours (ce qui nous semble être plus puissant). Avec des dégâts multipliés par 4, le résultat peut devenir monstrueux en synergie avec le talent Tempête ultime qui augmente de façon permanente les dégâts quand le marteau de Muradin frappe les héros adverses.

En dehors des talents, nous avions aussi le sentiment que Muradin était un peu trop souvent à court de mana. Cela réduisait les chances de construire un puissant Éclair de tempête avec Tempête ultime ou d'utiliser Second souffle aux paliers supérieurs. En réduisant légèrement le coût en mana d’Éclair de tempête et de Coup de tonnerre, nous avons indirectement amélioré d’autres talents et combinaisons pour Muradin. Comme d'habitude, nous allons continuer à surveiller comment ces modifications affectent le jeu.

T : Parlons du second trait de Muradin : Second souffle. Il semble avoir été conçu pour permettre à Muradin d'exceller dans les longs combats d'équipe contrôlés où les ennemis pourront être vaincus petit à petit. Était-ce l'intention de l'équipe de développement ? Quel genre de composition d'équipe pourra tirer parti au maximum de ce trait ?

Richard : Oui, c'était bien le but. Nous voulons que Muradin, et dans une moindre mesure, tous les guerriers, aient le sentiment de pouvoir rester sur le champ de bataille plus longtemps que les autres types de héros. Concernant Muradin, nous voulions que sa régénération soit puissante, alors nous l'avons rendue activable hors combat. Je ne suis pas sûr qu'il soit encore nécessaire que ça soit hors combat, étant donné que nous avons donné beaucoup de durabilité en combat à des héros comme Illidan. Nous allons continuer d’observer les performances de ce trait de Muradin, et s’il a besoin d’être ajusté, nous le ferons.  

Muradin permet une multitude de combinaisons de talents, et donc de nombreuses compositions d'équipe fonctionnent avec lui. On peut choisir de le jouer avec beaucoup de points de vie et de résistance, faisant de lui un excellent initiateur. Si vous avez une équipe fragile et/ou que vous affrontez souvent plusieurs héros en même temps, il peut être joué de façon à ralentir et assommer souvent les ennemis. Essayez cette composition d'équipe amusante : ETC avec Groupies, Balafré, Muradin avec Uppercut magistral, Luisaile et Sergent Marteau. Vous croyez que l’équipe adverse arrivera jamais à atteindre Sergent Marteau ?  

T : Les capacités héroïques de Muradin lui permettent d'être joué de plusieurs façons différentes. Est-ce que les joueurs utilisent les capacités Avatar et Uppercut magistral comme vous l'aviez prévu ? Comptez-vous modifier encore les capacités héroïques ou bien sont-elles déjà bien établies ?

Matt : Nous étions vraiment impatients de voir comment les joueurs allaient utiliser les capacités héroïques de Muradin et dans quelle situations elles seraient le plus utile. Actuellement, Avatar est le choix préféré des joueurs, mais nous avons prévu d'améliorer Uppercut magistral lors d’une prochaine mise à jour.

La distance sur laquelle on est repoussé par Uppercut magistral a été augmentée. Nous avons remarqué qu'elle ne sortait pas les joueurs du combat pendant une durée suffisante, et puisque la distance sur laquelle les ennemis sont repoussés était trop courte, il y avait peu de possibilités de les repousser dans une zone avantageuse. Nous essayons de donner un effet « bowling » à Uppercut magistral. Tous les joueurs seront capables de tirer un bénéfice du fait de repousser un ennemi, mais les joueurs plus expérimentés seront récompensés pour avoir aligné le tir parfait et touché des ennemis supplémentaires.

Nous avons également eu le sentiment que l'amélioration de niveau 20 d’Uppercut magistral n’était pas très intéressante. Nous avons plusieurs idées sympas sur le feu, alors restez à l'écoute !

T : Honorons la tradition de terminer avec une anecdote amusante ! Peut-être quelque chose sur les débuts de la conception de Muradin ?

Richard : J'ai quelques anecdotes sur Muradin !

  • Fait numéro un : Muradin est affectueusement surnommé « la teigne » par nos testeurs. Joué d'une certaine façon, son total de points de vie et sa régénération le rendent quasiment impossible à arrêter.
  • Autre fait amusant : Au tout tout début, Muradin utilisait une épée et un marteau. Je pense qu'il y a une capture d’écran de Muradin et ces armes dans l’interview rétro pour Polygon (en anglais).
  • Anecdote bonus : Muradin était aussi le premier héros utilisé pendant le didacticiel. 

Matt : Muradin est l'un de nos plus anciens héros. Il existait déjà quand le jeu n'était qu'une carte personnalisée, alors il est passé par de nombreuses modifications.

À un moment, nous avons décidé d'ajouter des traits aux héros. Une version précédente de Second souffle était activée tout le temps : même quand il subissait des dégâts ! Je me souviens d'un test en interne où le montant de la régénération était de 5% du total de points de vie par seconde. Le résultat fut sans appel. Muradin était presque impossible à tuer, à moins que les cinq héros ennemis ne puissent concentrer leurs attaques sur lui. Nous nous sommes mis d'accord pour ne plus le jouer avant que ce montant ne soit ajusté.

Un grand merci à vous, Matthew Cooper, Richard Khoo, et à toute l'équipe de développement d'avoir pris le temps de nous parler de Muradin. Si vous avez manqué une des éditions précédentes des Coulisses de la conception, en voici la liste complète, et n’oubliez pas de garder un œil sur la page HeroesoftheStorm.com pour plus de nouvelles du Nexus.

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