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Point de vue des développeurs : votre cote personnelle dans les Champs de bataille

Point de vue des développeurs : votre cote personnelle dans les Champs de bataille

Bonjour ! Ici Tian, expert en données senior dans l’équipe Hearthstone. Je vais vous parler des calculs qui se cachent derrière votre cote dans les Champs de bataille !

Après une première partie passée à faire des achats stratégiques à l’auberge, à agencer méthodiquement vos serviteurs et à enchaîner les triples, vous remarquerez que vous avez gagné ou perdu des points de cote en fonction de votre classement final. Après avoir vu ce nombre changer, vous vous demanderez peut-être : que signifie cette cote ? Comment est-elle déterminée par rapport à celle de mes adversaires ?

Je suis là pour répondre à ces questions et vous en dire plus pour vous aider à mieux comprendre comment fonctionne votre cote dans Hearthstone : Champs de bataille.

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À quoi correspond le nombre de ma cote ?

Dans les Champs de bataille, votre cote est plus qu’un nombre. Sa valeur représente votre niveau de jeu (une cote plus élevée indiquant un meilleur niveau). Elle nous permet également de vous associer à sept autres joueurs de niveau similaire pour rendre chaque partie aussi équilibrée que possible.

Notre système est conçu de telle façon que si l’on prend l’ensemble des cotes des joueurs de Hearthstone : Champs de bataille, la majorité des joueurs se situera dans l’intervalle central du spectre. En termes mathématiques, cette répartition suit une courbe en cloche appelée « distribution normale ». De ce fait, le deuxième jour de la bêta publique, si votre cote était égale à 4 200, vous étiez au-dessus d’environ 77 % des joueurs du mode Champs de bataille. Avec une cote de 5 000, vous étiez meilleur que 99 % des joueurs.


Comment ma cote est-elle mise à jour après chaque partie ?

L’un des objectifs majeurs du système de cote est d’identifier rapidement votre niveau de jeu pour créer des parties compétitives et équilibrées. Pour ce faire, je dois vous présenter une autre notion : la variance. 

La variance est un nombre lié à votre cote, mais qui ne vous est pas montré. Cette valeur représente notre certitude par rapport à la cote qui vous est attribuée. Lorsque vous débutez dans Hearthstone : Champs de bataille, nous ne connaissons pas avec certitude votre véritable niveau, car vous n’avez pas joué assez de parties. Nous manquons de données pour observer vos performances sur plusieurs parties ; votre variance a donc une valeur assez élevée. Après avoir joué un certain nombre de parties, votre variance a tendance à diminuer, car nous pouvons estimer votre cote avec davantage de certitude. Toutefois, il se peut que votre variance augmente au terme d’une partie si le résultat est contraire à nos attentes. Par exemple, si un joueur ayant une cote élevée perd contre des adversaires dont la cote est beaucoup plus faible, sa variance risque d’augmenter.

Après avoir déterminé la cote et la variance de chacun des huit joueurs, nous devons calculer les chances de victoire de chaque joueur face à ses sept adversaires. Dans tous ces calculs, tous les facteurs évoqués précédemment entrent en jeu. Pour arriver au résultat final, il nous faut beaucoup de calculs : 56, pour être précis ! 

Revenons à la façon dont les cotes sont mises à jour. Après chaque partie, votre cote est ajustée en fonction de sa valeur actuelle, des cotes de vos adversaires, de la place à laquelle vous avez terminé, de vos chances de victoire, de votre variance et de quelques autres facteurs. D’une manière générale, plus votre variance est élevée, plus votre cote fluctuera à la fin de la partie. Lorsque vous débutez dans Hearthstone : Champs de bataille, nous disposons de peu de données pour évaluer votre niveau de jeu ; notre objectif est donc de vous situer rapidement dans l’intervalle adéquat. Votre variante sera donc plus élevée et votre cote fluctuera de manière plus importante après chaque partie. Après quelques parties, nous aurons de plus en plus de données pour affiner votre cote, dont les variations deviendront moins marquées.

Nous avons récemment apporté quelques changements au calcul de votre cote lorsque vous débutez dans Hearthstone : Champs de bataille. Nous voulons éviter que les cotes ne varient de manière trop brutale, au risque de situer les joueurs à un niveau incorrect, et nous tenons à ce que vous vous rapprochiez de votre véritable MMR à chaque partie jouée. Nous avons augmenté les gains et pertes qui s’appliquent une fois que votre cote est établie et que vous avez joué assez de parties pour que votre cote continue de varier suffisamment. 

Imaginons que vos adversaires aient exactement la même cote que vous. Avec le système d’origine, vous auriez reçu environ 240 points pour avoir fini à la première place lors de votre première partie, et 24 points pour une première place lors de votre 150e partie ou plus. Avec les changements effectués le 19 novembre, vous recevez environ 195 points si vous décrochez la première place lors de votre première partie, et 98 points pour une première place lors de votre 150e partie ou plus. Je tiens également à souligner que la formule de cette mise à jour dépend de nombreux facteurs, comme vous avez pu le voir plus haut. Nous ne nous basons pas sur un seul facteur pour ajuster votre cote. Gardez à l’esprit que cela ne signifie pas nécessairement que votre cote aura tendance à monter. Si vous avez atteint votre cote correcte, vous observerez des hausses et des baisses, mais celle-ci restera globalement stable au bout d’un certain nombre de parties.

Par ailleurs, nous avons ajouté un léger ajustement de progression à votre cote après chaque partie. Celui-ci a toujours une valeur positive et dépend de votre cote actuelle, sauf si celle-ci est égale ou supérieure à 6 500. Plus votre cote est faible, plus cet ajustement est important. En théorie, jouer davantage de parties en mode Champs de bataille devrait légèrement « booster » votre cote (à condition d’être sous la barre des 6 500). Gardez à l’esprit que ce principe reste valable que vous gagniez ou que vous perdiez : voyez-le comme un ajustement de progression régulier qui vous donne un petit coup de pouce chaque fois que vous jouez en mode Champs de bataille.

Pour terminer, si des experts en algorithmes me lisent, je souhaiterais expliquer pourquoi quelques-uns des algorithmes les plus répandus, comme les systèmes Elo ou Glicko, ne constituent pas une option pertinente pour nous. Nous avons effectué de nombreuses simulations, et les résultats ont montré que notre algorithme était le plus rapide (ce qui vous permet de trouver des parties plus rapidement) et le plus précis (afin de vous offrir une expérience de jeu optimale). En outre, les systèmes Elo et Glicko ont originalement été pensés pour des jeux opposant 2 adversaires et non 8.

Nous espérons que Hearthstone : Champs de bataille vous plaît ! Nous restons à l’écoute de vos commentaires ; n’hésitez pas à nous faire part de votre avis sur le système d’association et de cote. À bientôt dans l’auberge !

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