Hearthstone

Point de vue des développeurs : l’art derrière la science

Point de vue des développeurs : l’art derrière la science

Bonjour ! Je suis Hadidjah Chamberlin, conceptrice graphique des effets visuels pour Hearthstone.

L’un des aspects que je préfère dans mon travail sur Hearthstone, c’est la création des effets visuels (VFX) ! Du point de vue de la conception, leur rôle principal est de communiquer des informations au joueur d’une manière aussi intéressante qu’amusante.

Les effets visuels aident le joueur à lire le plateau et à comprendre plus facilement ce qui s’y passe. Ils nous permettent aussi d’appuyer le style de Hearthstone : ils peuvent générer du suspense et vous faire espérer que le Jongleur de couteaux réussisse son coup, rendre l’ouverture de paquets de cartes plus amusante, ou bien vous aider à profiter de grands moments tels que la réussite d’un combo incroyable ou l’accomplissement d’un ultime défi solo.

Pour le Projet Armageboum, nous avons créé une mégatonne d’effets visuels explosifs à la sauce scientifique. Voici quelques-uns de mes préférés !

Conserver le style de chaque classe

Lorsque vous jouez une classe dans Hearthstone, nous tenons à ce que son style soit unique et qu’il vous marque. Ceci s’effectue au moyen des effets visuels et des couleurs, matériaux et formes spécifiques à cette classe. Prenez le prêtre, par exemple : magique, éphémère… lumineux et pur. Mais dans le cas d’extensions telles que le Projet Armageboum, nous aimons ajouter quelques effets, la gelée, par exemple. Mais comment « gélifier » le prêtre tout en restant fidèle à son style de base ?

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Chaque classe (c’est aussi valable pour les types, comme les murlocs ou les pirates) se voit attribuer quelques couleurs spécifiques qui permettent d’en renforcer le style. Dans le cas du Maître cloneur Zerek et de la Galerie de clones de Zerek, la gelée de clonage possède la couleur dorée de la plupart des effets du prêtre, et nous avons tenté d’y ajouter autant de lumière et de magie que possible pour que le tout reste cohérent avec la classe. J’ai un peu triché avec le côté éthérien de Zerek pour le rendre encore plus magique et ainsi compenser l’aspect extrêmement gélifié de sa Galerie de clones.

Slimy, yet satisfying...

« Gélifier » les prêtres n’a pas été facile, mais créer deux styles astronomiques distincts pour le druide et le mage l’était encore moins. Nous les avons finalement différenciés à l’aide des formes et couleurs de leurs effets. Ainsi, la magie cosmique du druide est plus basée sur la lune (les sorts comme Météores, Feu stellaire et Communion astrale possèdent des couleurs lunaires et de grandes formes). Celle du mage, en revanche, évoque davantage les galaxies et les nébuleuses, et a recours à de plus petites formes étoilées et étincelantes typiques des arcanes.

Gloup, mon glorieux gloup !

Quand je conçois des effets de cartes, je privilégie toujours les mécaniques de jeu, mais j’essaie aussi d’apporter des choses encore jamais vues dans les extensions précédentes. Dans l’ensemble, nous abordons les effets de certains types de carte de la même manière. Pour les effets de type « jusqu’à la fin de votre tour » tels qu’Étreinte ténébreuse et Ruée, nous utilisons généralement des vignettes plein écran pour bien montrer qu’ils sont persistants. Mais si certains les adorent, d’autres peuvent les trouver un peu « lourdes ». Avec le Gloup glorieux de Floup, nous voulions donc tenter une approche plus légère pour permettre aux joueurs de se concentrer plus facilement sur leurs combos tout en conservant l’information nécessaire grâce aux effets.

Comme nous n’allions pas toucher au plateau, il était logique de commencer par le héros. Nous voulions donc lui appliquer un effet visuel remarquable et persistant (doublé d’un bel effet sonore) capable de durer un tour entier sans fatiguer ni distraire le joueur.

Même si cela peut donner l’impression que la conception d’effets visuels est une science exacte, il n’y a pas de formule précise quant à leur équilibrage pour ce genre d’applications. Nous savons dès le départ en quoi consiste le combo d’une carte donnée (dans le cas du Gloup glorieux de Floup, élimination de serviteurs puis restauration de cristaux de mana), et nous le combinons à son histoire ainsi qu’à son importance pour déterminer les effets à concevoir.

Lève-toi, Méc’Thun !

Certains de mes effets favoris sont ceux que nous créons pour les cartes « importantes », tel que le Méc’Thun ! Nous les appliquons généralement à trois genres de « réussites » différentes :

  • D’abord, pour les cartes déclenchant d’énormes mécaniques : un échange de decks dû au roi Cire-Pilleur, une extinction de serviteurs due à Météore, ou une fin de partie du tonnerre avec Méc’Thun.
  • Ensuite, pour les moments spéciaux : l’assemblage de V-07-TR-0N, le fait de jouer Azari le dévoreur pour détruire le deck adverse, ou réussir son tour avec Méc’Thun.
  • Enfin, pour les effets du style « c’est sûrement tout pour ce tour-ci » : un nettoyage de plateau avec Néant distordu, un nettoyage du plateau et de votre main avec Aile de mort, et un nettoyage général avec Méc’Thun (oui, ce dernier est bourré de talents).

Le but de ces effets importants est de marquer l’instant et la réussite du joueur d’une façon unique : Méc’Thun, V-07-TR-0N et Aile de mort devraient chacun avoir leur propre effet. Pourquoi ? Parce qu’ils le méritent, pardi ! Ainsi, quand je les ai conçus, ma démarche n’était pas seulement de les rendre géniaux, mais aussi de les rendre particulièrement pertinents par rapport à la carte et à l’évènement concernés.

Dans le cas de Méc’Thun, j’ai pensé à un immense problème mécanique effrayant qui se répand sur le plateau pour finalement emporter votre adversaire. C’est très gratifiant, surtout comparé à l’effet visuel de son arrivée en jeu.

La magnétisation des Méca

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L’une des nouvelles mécaniques les plus intéressantes du Projet Armageboum, c’est le magnétisme.

Cette mécanique est assez complexe, aussi les effets visuels devaient communiquer de nombreuses choses différentes : les cibles valides où faire glisser le serviteur pour l’attacher (ou non), quand un élément allait s’attacher, et à quoi. Il fallait également représenter toute la magie du magnétisme sans pour autant rendre l’effet trop remarquable, pour ne pas faire penser que cette mécanique est meilleure que les autres. Trouver l’équilibre et la clarté nécessaires n’a pas été facile.

Le prototype de départ était bien plus simple que l’effet final : au lieu d’un rayon, on utilisait des flèches d’attache et quelques étincelles. Mais nous avons compris qu’il nous fallait des formes plus simples et imposantes, nous avons donc progressivement abandonné les petits éléments tels que les flèches en faveur d’une connexion plus directe et « magique », au départ à l’aide d’un jet concentré d’étincelles, puis finalement avec un rayon.

J’ai collaboré tout au long du processus avec l’équipe chargée de l’interface, nous nous lancions des idées en commentant nos avancées, et dès le début, les tests nous ont poussés à apporter d’énormes changements… Je crois d’ailleurs que les concepteurs redoutent de recevoir une nouvelle demande de commentaires de ma part.

La danse du marteau

Parfois, au cours du développement, des modifications surprises provenant d’autres équipes peuvent vous forcer à revoir vos plans, comme ce fut le cas avec le Supercollisionneur. Au départ, il n’avait aucun effet : il devait simplement faire rebondir le héros contre un serviteur, puis ce dernier contre un autre, un peu comme dans un flipper. Cependant, quand nos ingénieurs ont cherché à modifier cette séquence, il s’est avéré qu’ils avaient mis les pieds dans un tas d’Ennuis™ pas possibles.

Généralement, nous faisons notre possible pour éviter les Ennuis™, mais cette fois-ci, nous avons dû retravailler l’effet du Supercollisionneur pour qu’il fonctionne sur son nouveau timing. Finalement, les serviteurs se cognaient entre eux à l’aide d’un marteau géant, mais d’une manière bien plus littérale.

La création de l’effet du Supercollisionneur s’est avérée compliquée du point de vue de l’animation : puisqu’on ne pouvait pas toucher au timing de la carte, il fallait synchroniser tous les éléments déjà implémentés. Cela peut sembler plutôt simple, mais nous avons dû relever tout un tas de petits défis pour que le tout soit amusant et réactif.

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La plupart des effets visuels sont presque uniquement pris en charge par le client : ils se déroulent en jeu et le serveur ne s’en soucie pas tant qu’il peut transmettre les données relatives aux dégâts ou aux soins survenant pendant la partie. C’est différent pour le Supercollisionneur : l’effet visuel seul est calculé à 50/50 par le serveur et le client. Ainsi, à chaque fois que vous brandissez votre Supercollisionneur, le pauvre petit marteau fait des allers-retours entre le serveur et le client tout au long de l’animation pour bien s’assurer de faire les choses comme il faut.

Les effets (trop) bizarres de ce genre se retrouvent dans plus ou moins chaque extension (coucou, Azalina et Murs broyeurs !), et il est toujours amusant de s’en dépêtrer.

Animer une armée infinie

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Je me suis énormément amusée à concevoir les effets et animations du Projet Armageboum, mais j’ai particulièrement apprécié travailler sur l’Armée infinie de Kangor. J’adore les animations dotées d’images clés et de légers effets de particules, j’ai donc pris un immense plaisir à concevoir une triple animation de construction avec des petits détails et actions secondaires. Et comme d’habitude, l’équipe audio l’a rendue bien meilleure.

J’ai dit plus haut qu’il était primordial de conserver le style de chaque classe, mais nous sommes plus indulgents avec les serviteurs légendaires : en effet, il s’agit de personnages uniques. Plutôt que de les concevoir en partant des classes auxquelles ils sont destinés, nous nous inspirons d’abord de l’illustration et de l’histoire du personnage avant d’y incorporer le style de la classe concernée autant que nous le jugeons nécessaire (à moins que la carte soit neutre, auquel cas rien ne va plus et on vous sort Mystifix).

Les sorts légendaires sont dans un entre-deux amusant : ils n’ont pas vraiment d’histoire, mais ils doivent avoir le même effet supérieur que les serviteurs légendaires tout en étant très axés sur les mécaniques.

Merci de nous avoir lus, et merci à Hadidjah de nous avoir raconté ses aventures d’animatrice ! Quelle est votre effet de carte favori issu du Projet Armageboum ? Dites-le nous dans les commentaires !

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