Diablo IV

Terrassez d’imposants adversaires dans la saison de l’ascension de la Haine

Terrassez d’imposants adversaires dans la saison de l’ascension de la Haine

L’influence de Méphisto se répand partout dans le monde, donnant vie à d’ignobles créatures et plongeant Sanctuaire dans le cauchemar. Personne n’échappe à la folie du seigneur de la Haine, pas même vous.

La saison de l’ascension de la Haine débute le 8 octobre à 1 h, heure de Paris.

Vessel of Hatred, la nouvelle extension de Diablo IV, débute également le 8 octobre à 1 h, heure de Paris. Consultez l’article Ce qu’il faut savoir avant le lancement de Diablo IV: Vessel of Hatred pour vous préparer au lancement. Si vous n’avez pas encore préacheté l’extension, vous pouvez le faire ici.

Nous remercions toutes les personnes qui ont participé à notre RPT (royaume public de test) sur Battle.net et PC. Les sections de texte marquées en rouge tout au long de l’article concernent un changement effectué sur la base des commentaires reçus à l’occasion de ce dernier RPT. Le contenu présenté ici sera disponible pour l’ensemble des joueurs et joueuses dès son lancement et ne nécessitera pas l’extension Vessel of Hatred (sauf indication contraire).


Codex

Une menace colossale : les marche-mondes

Les royaumes bouillonnants, un pas dans l’inconnu

Aidez le reste du Zakarum lors d’une nouvelle quête

Mises à jour majeures du système de progression

Mises à jour des relais et du vestiaire

Développez de nouvelles compétences de classe et compétences passives

Obtenez des récompenses grâce au périple saisonnier et au passe de combat

Partez à l’aventure avec la recherche de groupe

Obtenez des atours de légende dans la boutique de Tejal

Guides de la communauté pour la saison de l’ascension de la Haine

Retrouvez la diffusion en direct du prélancement


Une menace colossale : les marche-mondes

D’immenses créatures des Enfers saccagent Sanctuaire et sembler porter sur leur dos d’étranges portails sanglants. Ces créatures étaient initialement des histoires pour faire peur aux voyageurs, mais l’influence de Méphisto leur a donné vie. On les appelle les marche-mondes.

Un seul d’entre eux peut détruire une région, déversant de son portail des créatures cauchemardesques animées par la haine. Méphisto peut faire apparaître un marche-monde dans une région. Lorsqu’il s’en sent capable, ce dernier se met alors en quête d’un lieu sacré. Les marche-mondes sont invulnérables pendant cette phase et les terribles gardiens liés par le sang le protégeront néanmoins avec férocité. Éliminez-les pour endommager le marche-monde.

Lorsque le marche-monde arrive au site du rituel, il frappe le sol et fait jaillir trois flèches de Haine. Détruisez rapidement ces flèches pour que le marche-monde devienne vulnérable.

Une fois les flèches détruites, vous pourrez achever la bête. Détruisez l’immonde colosse ! Mais la mort de créature n’est que le début de votre combat. Il vous faudra alors franchir le portail.

Calendrier des marche-mondes

Estuar est le continent sur lequel se trouvent les cinq régions de Diablo IV. Un marche-monde peut apparaître toutes les 15 minutes dans l’une de ces régions, mais jamais deux fois dans la même région d’affilée. Toutes les heures, un deuxième marche-monde apparaît à Nahantu en plus du premier.

L’arbre des Murmures exige qu’on lui rapporte la puissance des marche-mondes ! Le premier marche-monde à apparaître chaque heure en Estuar sera un murmure. Toutes les 3 heures, le marche-monde qui apparaît à Nahantu sera un murmure.

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Les royaumes bouillonnants, un pas dans l’inconnu

Un terrible défi peut en cacher un autre : le royaume bouillonnant. Lorsqu’un marche-monde est vaincu, il laisse derrière lui un portail sanglant. Vous devez traverser ce portail pour mettre un terme aux machinations de Méphisto. L’endroit que vous découvrirez pourra sembler calme, mais ce sera de courte durée.

Les royaumes bouillonnants sont des donjons dans lesquels vous devrez affronter des hordes d’adversaires. Vous devrez vous frayer un passage jusqu’au portail de royaume. Vous y aurez alors le choix d’obtenir des matériaux. Sélectionnez l’opale bouillonnante qui vous conviendra lorsque vous aurez terminé le donjon.

La puissance de la Haine : les opales bouillonnantes

Les opales bouillonnantes sont un nouveau type d’élixir qui augmente vos gains d’expérience de 15 % et vous octroie d’autres avantages pendant 30 min. Il existe 5 types d’opales bouillonnantes. L’opale bouillonnante de tourment ne peut être obtenue qu’en difficulté Tourment I ou supérieure. Le coût en matériaux pour les obtenir au portail de royaume est indiqué ci-dessous.

  • Opale bouillonnante d’équipement : 25 oboles chuchotantes.
  • Opale bouillonnante de matériaux : 5 oboles chuchotantes.
  • Opale bouillonnante de défis de tourment : 200 poudres d’emblème
  • Opale bouillonnante d’or : 1 morceau de fer
  • Opale bouillonnante de sertissables : 3 souffles d’ange.

L’extension Vessel of Hatred est nécessaire pour obtenir l’opale bouillonnante de sertissables. Vous devrez également jouer en difficulté Pénitence ou supérieure dans un royaume bouillonnant de Nahantu.

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Aidez le reste du Zakarum lors d’une nouvelle quête

N’ayant pu trouver la tombe d’Akarat, le reste du Zakarum tente de se remettre de cet échec à Hawezar. Désormais sans but, ils tentent de trouver un usage à l’arsenal en leur possession. Les marche-mondes de Méphisto sont une cible parfaite et leur redonnent un objectif. Protégez Sanctuaire et venez en aide au Zakarum !

Parlez à Damond le croisé à Zarbinzet pour lancer la quête « Haine rampante ». Vous apprendrez à combattre les marche-mondes et comment profiter du pouvoir des opales bouillonnantes. Vous devrez avoir terminé la dernière quête de la campagne du jeu de base, « L’héritage des Horadrims », ou avoir passé la campagne à la création de personnage pour pouvoir lancer cette quête.

Profitez de votre réputation

Ce n’est pas la tombe d’Akarat, mais l’arsenal du Zakarum vous sera bien utile pour affronter les créatures des Enfers. Si vous parvenez à éliminer des marche-mondes, à terminer des royaumes bouillonnants, et à faire bon usage de vos opales, les vestiges du Zakarum seront ravis de vous récompenser avec leur équipement.

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Mises à jour majeures du système de progression

Pourquoi appliquer des modifications systémiques ?

Commentaire de l’équipe de développement : initialement, nous voulions que la progression des personnages soit une épopée au cours de laquelle ils progresseraient dans les niveaux de monde, amélioreraient leur équipement et gagneraient en force grâce au système de parangon. Cela s’est avéré amusant la première fois, mais lors des parties suivantes, le niveau de monde III et les objets sacrés ne faisaient qu’augmenter les statistiques, ce qui nuisait à l’expérience de jeu.
Depuis le lancement du jeu, nous avons ajouté des activités de fin de jeu telles que les hordes infernales et la fosse de l’Artificier. Vessel of Hatred en proposera davantage, avec l’ajout de la Citadelle sombre et des bas-fonds. Nous espérons que ces changements systémiques permettront aux nouveaux personnages d’accéder plus rapidement à la fin du jeu grâce à du contenu plus intéressant.

Ajustements apportés à la progression

La fonctionnalité des points de parangon a été ajustée. À partir de maintenant, les points de parangon obtenus seront liés au royaume, plutôt qu’au niveau de personnage. Cela signifie que tous les niveaux de parangons que vous atteindrez seront partagés par tous vos personnages d’un même royaume (saisonnier ou éternel) et de même statut (standard ou extrême). Pour accompagner cette modification, nous avons altéré de diverses façons la progression, les autres statistiques et les niveaux des monstres. Les nombres et les valeurs seront également plus faciles à comprendre.

Séparation des niveaux de parangon et de personnage

Les niveaux de parangon et de personnage sont désormais séparés ; les niveaux 1 à 60 correspondent au niveau du personnage. Cela signifie que vous pouvez obtenir 10 niveaux, et donc 10 points de compétence supplémentaires, avec les options de personnalisation supplémentaires que cela implique. À partir du niveau 60, les personnages commenceront à gagner des niveaux de parangon, qui leur permettront de déverrouiller des nœuds de parangon.

Les points de parangon acquis par les personnages existants d’un niveau supérieur à 50 en gagnant de l’expérience seront transformés en niveaux de parangon. Afin de rendre la progression jusqu’au niveau maximum et au-delà plus stimulante, elle se fera désormais selon deux axes distincts : le niveau de personnage et le niveau de parangon. Par exemple :

  • Si votre personnage a actuellement atteint le niveau 100, l’application de cette modification fixera son niveau à 50 et convertira les 200 points de parangon qu’il a acquis en niveaux de parangon partagés par tous les personnages du même royaume. Si votre personnage est au niveau 50 ou inférieur, il ne sera pas affecté.
  • À la fin de la saison, toute l’expérience de parangon que vous aurez obtenue sera ajoutée à l’expérience de parangon de vos personnages sur le royaume éternel.

Ajustements apportés aux statistiques

En plus d’avoir séparé les niveaux de personnage et de parangon, nous avons également repensé les points de vie, l’armure et les statistiques de base.

Commentaire de l’équipe de développement : les commentaires des joueurs et joueuses indiquent que les nombres affichés pour exprimer les statistiques et les dégâts sont devenus ingérables. Nous avons ajusté les statistiques afin que les informations transmises soient plus faciles à comprendre. Cette modification n’affecte pas la puissance de votre personnage.

Nouveau système de difficulté

Niveaux de difficulté standard

Commentaire de l’équipe de développement : nous avons décidé d’apporter ces modifications après avoir remarqué qu’il était bien plus amusant de contrôler la difficulté et la distribution de récompenses à l’aide des psychocages impies et des boss du Tourment.

Les niveaux de monde sont désormais des difficultés qui vous permettent de contrôler les défis à surmonter et les récompenses reçues. Les quatre premiers niveaux de difficulté, ou difficultés standard, sont Normale, Difficile, Experte et Pénitence. Ces difficultés standard permettent de perfectionner votre personnage en progressant vers le niveau 60, qui est le nouveau niveau maximum.

  • La difficulté Normale est d’un rythme plus lent, adapté aux personnes qui ne souhaitent pas surmonter des défis trop compliqués.
  • Les difficultés Difficile et Experte sont plus complexes et effrénées, idéales pour les personnes voulant se mettre à rude épreuve.
  • La difficulté Pénitence n’est pas pour les âmes sensibles. Quiconque désire atteindre les nouveaux niveaux de difficulté Tourment affrontera des menaces bien plus dangereuses. Jouez à vos risques et périls !

Plus votre niveau de difficulté est élevé, plus vous obtenez de pièces d’or et d’expérience. Voici comment chaque difficulté est déverrouillée :

  • les difficultés Normale et Difficile sont déverrouillées par défaut.
  • la difficulté Experte est déverrouillée lorsque vous terminez le prologue de Diablo IV :
  • Vous devrez avoir terminé la dernière quête de la campagne du jeu de base, « L’héritage des Horadrims », ou avoir passé la campagne à la création de personnage pour pouvoir accéder à la difficulté Pénitence.

Votre porte vers les Enfers : les difficultés Tourment

Quiconque atteint les nouvelles difficultés Tourment a prouvé sa valeur et son talent pour le combat. C’est ici que commence réellement le jeu à haut niveau. Votre progression dans les niveaux de difficulté Tourment est directement liée à la Fosse. En progressant dans les niveaux de Fosse, vous débloquerez des difficultés Tourment supérieures. Plus la difficulté Tourment est élevée, plus vous aurez de chances d’obtenir des objets légendaires et ancestraux comme butin. Voici comment déverrouiller chaque difficulté Tourment :

  • en atteignant le niveau 60, vous déverrouillez la Fosse jusqu’au niveau 20. En triomphant du niveau 20, vous déverrouillez le premier niveau de Tourment ;
  • en triomphant du niveau 35 de la Fosse, vous déverrouillez la difficulté Tourment II ;
  • en triomphant du niveau 50 de la Fosse, vous déverrouillez la difficulté Tourment III ;
  • en triomphant du niveau 65 de la Fosse, vous déverrouillez la difficulté Tourment IV.

Si les obstacles déjà présents dans Sanctuaire ne vous suffisent pas, les difficultés Tourment proposent un nouveau type de danger : les malédictions. Lorsque vous jouez en difficulté Tourment, votre armure et vos résistances sont réduites comme indiqué ci-dessous.

  • Tourment I : -250 points d’armure et -25 % à toutes les résistances.
  • Tourment II : -500 points d’armure et -50 % à toutes les résistances.
  • Tourment III : -750 points d’armure et -75 % à toutes les résistances.
  • Tourment IV : -1 000 points d’armure et -100 % à toutes les résistances.

Grâce à l’ajout de nouvelles difficultés bien catégorisées, les joueurs et joueuses auront désormais plus d’options pour interagir avec les risques et les récompenses inhérents à Diablo IV.

Niveaux des monstres

Le niveau des monstres ne sera plus affiché et s’adaptera au niveau de difficulté du jeu.

Commentaire de l’équipe de développement : nous avons reçu des commentaires concernant la progression et un sentiment de faiblesse. En éliminant les niveaux des monstres pour mettre l’emphase sur les difficultés, nous vous permettons de choisir librement et précisément le type de défi à surmonter.

Mises à jour de parangon

Matériaux de perfectionnement

L’obducite sera désormais le seul matériau de perfectionnement. La lingolithe et l’inferrite n’existent plus. L’obducite n’apparaîtra plus dans la Fosse, mais se trouvera désormais dans les donjons du Cauchemar, les hordes infernales et les bas-fonds de Kurast. La lingolithe et l’Inferrite qui vous possédez se trouvera encore dans vos matériaux. Vous pourrez les échanger contre de l’obducite auprès de l’alchimiste.

Commentaire de l’équipe de développement : il devenait pénible de devoir jongler entre trois matériaux différents pour perfectionner vos objets. Nous avons donc décidé de n’en garder qu’un.
Nous avons également reçu de nombreux commentaires nous expliquant que les donjons du Cauchemar n’étaient pas très amusants, puisque les récompenses n’étaient disponibles qu’à la fin. De fait, seule la rapidité à terminer le donjon entrait en compte. Maintenant que l’intérêt principal des donjons du Cauchemar réside dans le fait de récolter de l’obducite, l’exploration poussée sera récompensée. Évènements, monstres élites ou boss, vous aurez de nombreuses façons d’obtenir de l’obducite.

Glyphes

Commentaire de l’équipe de développement : de nombreux commentaires indiquaient que les récompenses de la Fosse semblaient médiocres. Nous voulions à la fois rendre l’amélioration des glyphes plus satisfaisante et offrir de meilleures récompenses pour la progression au cœur de la Fosse. Nous désirions rendre les glyphes plus puissants, mais le système d’amélioration basé sur l’expérience s’est avéré fastidieux et trop chronophage. Nous avons donc transféré l’amélioration des glyphes des donjons du Cauchemar vers la Fosse. Nous avons également réinventé le système afin que vous ayez un meilleur contrôle sur la vitesse d’amélioration des glyphes.

Les glyphes ont été métamorphosés afin de mieux s’accorder avec nos autres modifications.

  • L’amélioration des glyphes ne sera plus basée sur l’expérience. Vous recevrez plutôt des opportunités d’augmenter le rang de votre glyphe quand vous terminerez des niveaux de la Fosse.
  • Trois tentatives d’amélioration du rang de votre glyphe sont accordées pour avoir réussi Maîtrise d’artifices, ainsi qu’une tentative supplémentaire si vous ne mourrez pas.
  • Chaque tentative d’amélioration peut être utilisée pour augmenter n’importe quel glyphe qui n’est pas encore au niveau maximal. Les chances d’amélioration du glyphe se basent sur le niveau du glyphe et le palier de la Fosse que vous terminez. Par exemple, terminer un palier de la Fosse supérieur d’au moins 10 niveaux au rang de glyphe vous garantit son amélioration.
  • Terminer un palier de la Fosse nettement plus élevé que votre rang de glyphe actuel vous octroie une amélioration supplémentaire de rang par tentative.

Chaque tranche de 20 niveaux de différence entre le palier de la Fosse et le rang de glyphe vous octroie une amélioration supplémentaire par tentative. Voici un exemple de ce système :

Après trois sessions sans mourir au palier 30 de la Fosse, vous obtenez une amélioration de glyphe jusqu’au rang 19 et débloquez rapidement une augmentation du rayon en bonus.

Première session dans la Fosse

  • 1re tentative : rang de glyphe augmenté de 1 à 3.
  • 2e tentative : rang de glyphe augmenté de 3 à 5.
  • 3e tentative : rang de glyphe augmenté de 5 à 7.
  • 4e tentative : rang de glyphe augmenté de 7 à 9.

Deuxième session dans la Fosse

  • 1re tentative : rang de glyphe augmenté de 9 à 11.
  • 2e tentative : rang de glyphe augmenté de 11 à 12.
  • 3e tentative : rang de glyphe augmenté de 12 à 13.
  • 4e tentative : rang de glyphe augmenté de 13 à 14.

Troisième session dans la Fosse

  • 1re tentative : rang de glyphe augmenté de 14 à 14 (augmentation du rayon).
  • 2e tentative : rang de glyphe augmenté de 15 à 16.
  • 3e tentative : rang de glyphe augmenté de 16 à 17.
  • 4e tentative : rang de glyphe augmenté de 17 à 18.

Le niveau maximal de glyphe a été augmenté de 21 à 100. Au niveau 45, un glyphe rare peut être amélioré en glyphe légendaire à l’aide de fragments de gemmes avec les bonus suivants.

  • Le rayon de glyphe a été augmenté de 4 à 5.
  • Le glyphe bénéficie d’un affixe supplémentaire.

Plateaux de parangon

Chaque classe obtient un plateau de parangon supplémentaire. Ces plateaux disposent également chacun d’un nouveau nœud légendaire et de nœuds normaux supplémentaires pour augmenter le rayon du glyphe légendaire. Les nœuds rares ont également été modifiés pour être plus intéressants. Par ailleurs, seuls 5 plateaux de parangon peuvent être équipés, en comptant votre plateau de départ.

Commentaire de l’équipe de développement : avec l’arrivée de plusieurs nouvelles sources de puissance, à savoir les glyphes légendaires, nous souhaitions nous concentrer sur le plateau et les glyphes qui vous intéressent. En limitant le nombre de plateaux, nous pouvons renforcer l’importance des choix réalisés au sein de ce système.

Le nombre de points de parangon pouvant être obtenu lors de la montée de niveau a été augmenté de 200 à 300.

Commentaire de l’équipe de développement : nous avons reçu des commentaires nous indiquant que la progression accélérée était appréciable, mais que le contenu à ce qui correspond à l’ancien niveau 100 était moins intéressant sans gains d’expérience.
Nous avons augmenté le niveau maximum de parangon. Cette modification, couplée à la nouvelle limite de plateaux, vous permettra d’obtenir tous les outils cruciaux au niveau 200 de parangon environ. Vous pourrez dépenser vos points supplémentaires dans les nœuds rares, magiques ou normaux qui vous permettront d’atteindre des paliers de caractéristiques particuliers.
Limiter le nombre de plateaux de parangon nous permet de limiter la puissance aux plateaux et aux glyphes. Cela donne davantage d’importance à vos choix de plateaux et de glyphes pour développer votre personnage.

Refonte de la qualité des objets.

Commentaire de l’équipe de développement : nous trouvions que les objets sacrés et ancestraux avaient perdu de leur superbe en devenant plus faciles à obtenir. Les changements présents visent à rendre les objets ancestraux plus séduisants à haut niveau.

Objets ancestraux

  • Les objets ancestraux commencent à apparaître au niveau Tourment 1.
  • Ils apparaissent toujours avec une puissance d’objet de 800, la plus élevée possible.
  • Les affixes supérieurs apparaissent uniquement sur les objets ancestraux.
  • Les objets ancestraux contiennent toujours au moins 1 affixe supérieur.

Général

  • Les objets sacrés n’apparaîtront plus. Tous les objets sacrés sur votre personnage porteront désormais la mention « Objet préexistant ». Ils pourront toujours être utilisés, mais ne seront plus améliorables.
  • Les objets non ancestraux ne pourront pas dépasser une puissance d’objet de 750. Les objets légendaires qui apparaissent lorsque vous êtes niveau 60 auront toujours une puissance d’objet de 750.
  • Les objets ayant une puissance d’objet de 750 peuvent désormais être perfectionnés jusqu’à 8 fois.
  • En raison du réajustement des niveaux de personnages dans le cadre du nouveau système de parangon du royaume, toute puissance d’objet supérieure à 540 sera ramenée à 540. Les affixes présents sur ces objets réajustés obtiendront la valeur la plus élevée dans leurs catégories respectives.

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Mises à jour des relais et du vestiaire

  • Vous pouvez désormais sélectionner un relais favori auquel se téléporter par défaut, plutôt que le relais de la ville la plus proche. Pour choisir un relais favori, passez votre curseur sur son icône sur la carte.
  • Le vestiaire est désormais accessible avec un bouton dans le menu de personnage. Les vestiaires habituels n’ont pas changé.

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Développez de nouvelles compétences de classe et compétences passives

Une nouvelle compétence pour chaque classe

Les experts en arts martiaux de Sanctuaire ont développé de nouvelles techniques pour vaincre les ténèbres. Vous devez maintenant les maîtriser à votre tour. Chacune de ces compétences débloque une nouvelle orientation dans votre configuration de classe.

Barbares

  • Jet puissant [Compétence de maîtrise d’arme, temps de recharge de 12 s] : vous projetez votre arme, qui inflige 80 60 % de dégâts d’arme à l’impact et se plante dans le sol. Tant qu’elle est plantée dans le sol, votre arme produit des impulsions qui infligent 35 20 % de dégâts d’arme par seconde pendant 4 s.
    • Jet puissant renforcé : tant qu’une arme lancée est en vol, votre vitesse d’attaque augmente de 25 %[+].
    • Jet puissant de combat : lorsque vous changez d’arme près d’une arme que vous avez lancée, vous générez une autre impulsion. Chaque impulsion supplémentaire vous octroie une barrière à hauteur de 5 3 % de votre maximum de points de vie pendant 5 s.
    • Jet puissant de guerre : l’impact de Jet puissant inflige 200 %[x] de dégâts supplémentaires et étourdit vos adversaires pendant 2 s.

Druides

  • Explosion de pierres [Compétence principale de terre, 30 points d’esprit] : vous rassemblez des pierres sous vos adversaires puis les faites exploser pour infliger 120 80 % de dégâts d’arme. Effectuer une canalisation inflige 20 % de dégâts d’arme et augmente la taille de la zone affectée jusqu’à un maximum de 400 % après 1 s.
    • Explosion de pierres renforcée : les dégâts infligés par l’explosion finale d’Explosion de pierres sont augmentés de 25 %[x] au sein du rayon initial.
    • Explosion de pierres primale : lorsque vous canalisez Explosion de pierres et pendant 2 s à partir du moment où la compétence n’est plus active, vous obtenez 30 %[+] de vitesse d’attaque.
    • Explosion de pierres tonitruante : Explosion de pierres coûte 66 %[x] de points d’esprit supplémentaires et son explosion finale inflige 50 %[x] de dégâts supplémentaires.

Nécromanciens

  • Faille des âmes [Compétence ultime de Ténèbres, temps de recharge de 50 s] : pendant 8 s, vous corrompez les adversaires proches, ce qui leur inflige 65 % des dégâts de l’arme par seconde. Toutes les 0,25 s, vous arrachez et absorbez l’âme d’un maximum de 3 adversaires, générant 2 points d’essence ainsi qu’une barrière à hauteur de 2 % de votre maximum de points de vie pendant 5 s. Vous pouvez absorber 3 fois l’âme des boss.
    • Faille des âmes suprême : chaque âme absorbée augmente vos dégâts de 1 %[x], jusqu’à un maximum de 30 %[x]. Ce bonus subsiste pendant 5 s après la fin de Faille des âmes.
    • Faille des âmes primordiale : les adversaires dont l’âme est arrachée deviennent vulnérables pendant 2 s. Lorsque vous blessez des adversaires affectés par Faille des âmes, vous avez 5 % de chances d’absorber leur âme.

Voleurs

  • Danse des poignards [Compétence d’agilité de coupe-jarret, 6 charges, temps de recharge des charges de 1 s] : canalisez cette compétence pour lancer des poignards sur les adversaires proches, ce qui consomme une charge par seconde. Chaque poignard inflige 70 % des dégâts. Vous gagnez 20 %[+] de vitesse de déplacement et 10 %[+] de chances d’esquiver tant que vous canalisez Danse des poignards.
    • Danse des poignards renforcée : tous les 30 m que vous parcourez en canalisant Danse des poignards, vous en gagnez 4 charges.
    • Danse des poignards méthodique : lorsque vous terminez de canaliser Danse des poignards, vous laissez derrière vous un maximum de 12 grenades étourdissantes qui infligent chacune 20 % de dégâts de l’arme. La quantité de grenades dépend de la durée de canalisation.
    • Danse des poignards disciplinée : chaque poignard de Danse des poignards ralentit les adversaires de 25 % pendant 3 s et a 20 % de chances de transpercer sa cible.

Sorciers

  • Familier [Compétence de conjuration, 3 charges, temps de recharge des charges 12 s] : vous invoquez pendant 8 s un familier lié à l’élément de votre dernière compétence. Ce familier pourchasse les adversaires et explose à intervalles réguliers, infligeant 40 % de dégâts de son élément dans une zone.
    Vous pouvez avoir jusqu’à 6 familiers actifs à la fois.
    • Familier renforcé : les familiers appliquent des effets autour d’eux toutes les 0,5 s en fonction de leur élément. Familier de feu : inflige 40 94 % de dégâts de brûlure aux adversaires. Familier de froid : inflige 15 % d’effet glaçant aux adversaires. Familier de foudre : étourdit les adversaires pendant 1 s.
    • Familier appelé : les éléments de vos familiers suivent désormais un cycle fixe de feu, de froid et de foudre lorsque vous utilisez une compétence. Tant que vous avez au moins deux familiers d’éléments différents actifs, vous gagnez 3 %[+] de réduction des dégâts.
    • Familier invoqué : si vous disposez d’un familier actif, vous infligez 10 %[x] de dégâts supplémentaires de son type.

5 nouvelles compétences passives pour chaque classe

Peaufinez votre personnage jusqu’à en faire l’agent de destruction ultime grâce à ces cinq nouvelles compétences passives pour chaque classe. Nous avons également ajouté des liens pour certaines compétences passives dans l’arbre des compétences de chaque classe. Il y a donc davantage de voies pour débloquer ces compétences passives, ce qui permet plus de flexibilité lors de la montée de niveaux.

Barbares

  • Hostilité : blesser un adversaire avec une compétence de base augmente les dégâts que vous infligez de 3/6/9 % pendant 4 s.
  • Gros bras : vos compétences ultimes infligent 15/30/45 % de dégâts supplémentaires.
  • Sentier de la guerre : après avoir accablé vos adversaires, vous gagnez 4 % de dégâts supplémentaires pendant 4 s.
  • Irrépressible : utiliser une compétence de maîtrise des armes vous confère un montant de fortification égal à 10 % de votre maximum de points de vie.
  • Carapace barbelée [Compétence passive principale] : vous gagnez 10 %[+] d’épines pendant 8 secondes, jusqu’à un maximum de 120 %, par tranche de 25 points de fureur dépensée. Utiliser une compétence avec un temps de recharge vous confère Liberté de mouvement pendant 5 s. Pendant ce temps, vous infligez chaque seconde 100 % de vos Épines sous forme de dégâts physiques aux adversaires proches.

Druides

  • Humanité : vous infligez 5/10/15 %[x] de dégâts supplémentaires sous forme humaine.
  • Catastrophe : vous infligez 5/10/15 %[x] de dégâts supplémentaires pendant 8 s après avoir lancé une compétence ultime.
  • Aptitude sauvage : vous infligez 3 %[x] de dégâts supplémentaires lorsque vous êtes en bonne santé et 3 %[x] de dégâts supplémentaires lorsque votre vitesse de déplacement dépasse les 100 %. Ces bonus sont cumulables.
  • Contrecoup : après avoir lancé une capacité défensive, vous infligez 4 %[x] de dégâts supplémentaires pendant 5 s.
  • Communion avec la nature [Compétence passive principale] : vos compétences de compagnon obtiennent chacune 1 compagnon supplémentaire et infligent 60 50 %[x] de dégâts supplémentaires. Vous bénéficiez de l’effet de la compétence passive des corbeaux, des loups et du lierre empoisonné.

Nécromanciens

  • Vigueur nécrotique : Coup de chance – vos dégâts ont jusqu’à un maximum de 5/10/15 % de chances de générer une barrière à hauteur de 7 5 % de votre maximum de points de vie pendant 6 s.
  • Finalité : vous infligez 5/10/15 %[x] de dégâts supplémentaires pendant 8 s après avoir lancé une compétence ultime.
  • Déchéance du titan : lorsque vous bénéficiez d’une fortification, vous infligez 6/12/18%[x] de dégâts supplémentaires aux élites.
  • Pestilence précise : vos chances d’obtenir un coup de chance sont augmentées de 5/10/15 %[+].
  • Affliction [Compétence passive principale] : Les cibles adverses vulnérables, sous l’effet d’une perte de contrôle ou subissant des dégâts d’ombre sur la durée sont frappées d’Affliction. Vous et vos familiers leur infligez 15 %[x] de dégâts supplémentaires. Vos compétences de malédiction infligent 80 % (dégâts d’arme) de dégâts d’ombre aux adversaires frappés d’Affliction. Ce montant augmente de 30 %[x] de vos dégâts combinés aux cibles sous l’effet de pertes de contrôle, vulnérables ou subissant des dégâts d’ombre sur la durée.

Voleurs

  • Entraînement à la visée : vos chances d’infliger un coup critique avec vos compétences de tir d’élite et de coupe-jarret augmentent de 3/6/9 %.
  • Balestra : vous obtenez 4/8/12 % de dégâts supplémentaires pendant 4 s après avoir utilisé Esquive.
  • Fugace : après avoir esquivé une attaque, vous gagnez 2/4/6 % de réduction des dégâts pendant 4 s.
  • Jusqu’à l’aube : vos compétences ultimes infligent 15/30/45 %[x] de dégâts supplémentaires.
  • Mixture alchimique [Compétence passive principale] : lorsque vous infligez 3 sortes de dégâts non physiques, la puissance de vos compétences d’imprégnation augmente de 40 % pendant 5 s. Leur puissance augmente également de 20 % du montant total de vos dégâts supplémentaires de poison, d’ombre et de froid.

Sorciers

  • Évocation : vous obtenez 4 % de réduction du temps de recharge.
  • Catalyseur d’énergie : vous générez une barrière d’une durée de 6 s à hauteur de 0,5/1,0/1,5 % de votre maximum de points de vie toutes les secondes, jusqu’à une valeur maximale de 30 %. Cet effet se dissipe pendant 5 s après avoir perdu de la vie.
  • Couche atténuée : vous obtenez 2/4/6 % de réduction des dégâts tant que vous disposez d’une barrière active.
  • Synergies élémentaires : vos dégâts de givre, de foudre et de pyromancie sont augmentés de 1/2/3 %[x] par compétence du type correspondant équipée.
  • Illumination [Compétence passive principale] : l’utilisation d’une compétence vous octroie 1 cumul d’Illumination, ou 15 cumuls si la dernière compétence lancée était d’un élément différent. Après avoir obtenu 100 cumuls, vous entrez dans un état d’illumination, ne pouvez plus obtenir de cumuls et perdez 10 cumuls par seconde. Dans cet état, vos dégâts supplémentaires de feu, de foudre et de froid infligés équivalent à leur total combiné et vous obtenez les bonus suivants.
    • 25 %[x] de dégâts supplémentaires.
    • 45 %[+] de régénération du mana.
    • 20 %[+] de vitesse d’attaque.

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Obtenez des récompenses grâce au périple saisonnier et au passe de combat

À mesure que vous faites couler le sang des démons, vous obtiendrez des récompenses du périple saisonnier et du passe de combat.

Le périple saisonnier est divisé en chapitres dotés de tâches à effectuer. En progressant dans le périple, vous obtiendrez des récompenses dignes de celles et ceux qui défendent Sanctuaire, dont une étincelle sublimée, le trophée de monture Berger des Aliénés et des opales bouillonnantes. Le périple octroie également de la faveur, une ressource qui permet de progresser dans le passe de combat et que vous pourrez obtenir en jouant.

Retrouvez le courage avec de nouvelles parures

Le passe de combat de la saison de l’ascension de la Haine sera disponible à partir du 8 octobre à 1 h (heure de Paris) et comprendra 90 paliers (28 paliers gratuits et 62 paliers premium).

Les cendres fumantes obtenues dans le passe de combat peuvent être utilisées pour obtenir et améliorer les bénédictions de saison bien utiles pour repousser les armées des Enfers. Il y a trois nouvelles bénédictions pour la saison de l’ascension de la Haine.

  • Urne d’opales : augmente les chances d’obtenir une opale bouillonnante supplémentaire après avoir terminé un royaume bouillonnant.
  • Urne de vestiges : augmente les gains de réputation auprès de la faction saisonnière du reste du Zakarum.
  • Urne de curiosités : augmente vos chances d’obtenir un second objet lors de vos achats dans un cabinet de curiosités.

Les bonus obtenus grâce aux bénédictions saisonnières disparaissent à la fin de la saison de l’ascension de la Haine.

Si vous optez pour le passe de combat premium, vous aurez accès non seulement aux récompenses des paliers gratuits, mais aussi à l’ensemble d’armure de buveur d’âmes, des pièces de platine et bien plus, notamment la monture de Viz-Jun du présent, le trophée de monture Malédiction de Viz-Jun du présent et le trophée de monture de l’âme vorace qui se débloque au palier 90. Le passe de combat saisonnier accéléré contient également 20 sauts de palier et l’emote « Aliénés insidieux ».

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Partez à l’aventure avec la recherche de groupe

La recherche de groupe vous aidera à trouver les camarades qui vous conviennent ! Cette nouveauté vous permet de trouver des alliés à votre mesure dans Sanctuaire.

Pour aller loin, faites la route ensemble

La recherche de groupe vous permet de préciser quel type de groupe vous recherchez, de définir le type de partie ou d’activité et le lieu où vous souhaitez jouer, ainsi que d’ajouter des préférences pour les personnages-joueurs occasionnels comme perfectionnistes.

Utilisez la recherche de groupe pour répertorier ou trouver un groupe pour plusieurs activités de Sanctuaire : combattre dans les donjons du Cauchemar, choisir des ailes à explorer dans la Citadelle sombre, trouver des camarades avec qui échanger des matériaux pour invoquer des boss de fin de jeu, ou même étoffer votre codex de puissance. Vous pouvez accéder à la recherche de groupe de différentes façons, notamment par le biais de la carte, du menu du jeu ou d’une action assignée dans la roue d’emotes.

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Obtenez des atours de légende dans la boutique de Tejal

La température monte d’un cran dans la boutique avec de nouveaux packs d’équipement, d’armures, d’accessoires, de montures et d’armures de monture pour pourfendre avec panache. À partir du 8 octobre à 3 h (heure de Paris), rendez visite à Tejal et jetez un œil à ses marchandises. N’oubliez pas d’y revenir souvent, car son stock sera réapprovisionné au cours de la saison des hordes infernales.

L’une de ces rares trouvailles venues des confins de Sanctuaire est le pack Fumée noire pour les voleurs, qui contient l’ensemble d’armure Fumée noire, 2 ornements d’arme, et la marque Tache de fumée pour l’ensemble de vos personnages de la classe voleur. Vous pourrez acheter ce pack dans la boutique de Tejal pour 2 800 pièces de platine.

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Guides de la communauté pour la saison de l’ascension de la Haine

Si vous avez besoin d’aide pour progresser dans la saison, consultez nos guides de la communauté afin d’obtenir des conseils et des informations sur les configurations de chaque classe. La communauté peut vous conseiller à toutes les étapes de l’aventure !

Consultez nos ressources communautaires ici :

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Retrouvez la diffusion en direct du prélancement

Vous voulez en savoir plus au sujet de la saison de l’ascension de la Haine ? Regardez la vidéo ci-dessous. Le directeur de la communauté Adam Fletcher et plusieurs membres de l’équipe de développement vous présentent en détail la saison à venir et l’extension Vessel of Hatred !

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