Maîtrisez votre puissance dans la saison du sang
Salutations !
Les derniers mois depuis la sortie de Diablo IV dans le monde entier ont été palpitants. Nous avons lancé notre première saison ainsi qu’un certain nombre de mises à jour et, bien sûr, abattu des nuées de démons. Avec l’arrivée de la saison du sang le 17 octobre, nous avons souhaité couvrir une partie des changements, petits comme grands, à venir dans Diablo IV. Les changements que nous explorons dans cet article se trouvent également dans nos notes de mise à jour de Diablo IV, que vous pouvez consulter ici.
Codex
Améliorations apportées aux classes
Résistances
Les résistances élémentaires ont été retravaillées pour la saison du sang. Voici un résumé de leur fonctionnement actuel ainsi que de leur fonctionnement à venir dans les royaumes saisonniers comme éternels à partir du début de la saison du sang.
Pendant la saison de la malfaisance :
- Les résistances élémentaires étaient inversement multiplicatives. Cela signifie que l’on recevait le même nombre effectif de points de vie à chaque bonus gagné, mais que la valeur nominale du bonus était réduite. Par exemple, si l’on bénéficiait de 20 % de résistance au poison puis qu’on en recevait 20 % de plus, le total de résistance au poison était de 36 %.
- Les résistances élémentaires n’avaient pas de limite immuable : on pouvait en accumuler indéfiniment.
- L’armure fournissait de la réduction des dégâts physiques, mais aussi de la réduction des dégâts de tous les éléments, ce qui empiétait sur le rôle des résistances élémentaires. L’armure en devenait si puissante qu’elle était plus efficace que les résistances élémentaires individuelles. Les anneaux et amulettes possédaient deux caractéristiques inhérentes qui octroyaient de la résistance à deux éléments aléatoires.
Pendant la saison du sang :
- Les résistances élémentaires sont désormais cumulatives et soumises à une limite de base de 70 %. Cette limite peut être augmentée jusqu’à un maximum de 85 % grâce à de nouveaux effets. Les compétences, plateaux de parangon et élixirs, entre autres, peuvent produire ces effets. L’armure ne réduit désormais plus que les dégâts physiques. Plus vous avez de résistance contre un élément spécifique, plus chaque pourcentage a de la valeur pour le total de points de vie effectif. Par exemple, partir de 60-65 % de résistance au feu a bien plus de valeur que partir de 20-25 %.
- Les anneaux et amulettes possèdent toujours deux caractéristiques inhérentes : la résistance à tous les éléments et une résistance élémentaire aléatoire.
Dans la saison du sang, les résistances élémentaires joueront un rôle beaucoup plus important dans la capacité de survie de votre personnage. Notre objectif est de vous proposer une énigme, qui consiste à trouver comment atteindre le maximum de résistance élémentaire, tout en vous donnant les outils pour la résoudre avec des méthodes comme l’utilisation d’objets, de l’arbre des compétences, des élixirs et de votre plateau de parangon. Nous vous fournissons également une base de résistance à tous les éléments en joaillerie afin de vous éviter de vous retrouver à la traîne dans une résistance élémentaire en particulier.
Vers le niveau 80, vous devriez pouvoir maximiser vos résistances élémentaires et atteindre la limite de base de 70 %. Il y a tout un périple à réaliser pour résoudre l’énigme des résistances, mais vous finirez par y parvenir. Vous pourrez alors passer aux autres caractéristiques que vous souhaitez mettre en avant chez vos personnages. Il ne s’agit pas de savoir si vous atteindrez le maximum, mais plutôt quelles méthodes vous choisirez pour y parvenir.
Objets uniques
Nous avons pris en compte les nombreux commentaires de la communauté quant au fait que les objets uniques se sont avérés décevants. Dans la saison du sang, nous avons procédé à une immense refonte de nos objets uniques et nous en avons mis à jour la quasi-totalité. Vous trouverez ci-dessous la stratégie en quatre étapes que nous suivons actuellement pour améliorer nos objets uniques, ainsi que la philosophie à laquelle nous souhaitons adhérer pour les doter de propriétés spéciales à l’avenir. Voici quelques exemples théoriques :
- Ajout de caractéristiques nouvelles aux objets uniques.
- Ex : « Bonus à la génération d’esprit tant qu’une tornade est active » n’est pas une caractéristique normale, mais elle pourrait potentiellement exister sur un objet unique.
- Augmentation possible des caractéristiques existantes d’objets uniques.
- Ex : le bonus aux dégâts de feu confère normalement de +15 % à +25 %, mais sur un objet unique, il pourrait conférer entre +30 % et +45 %.
- Ajout de caractéristiques à des emplacements où elles n’existeraient habituellement pas.
- La réduction du temps de recharge ne peut normalement pas être conférée par une arme, mais c’est possible sur une arme unique.
- Modification des pouvoirs et effets uniques.
- Un pouvoir unique nécessite de tirer dans le dos des adversaires pour leur occasionner des dégâts supplémentaires. Les dégâts bonus occasionnés par ce pouvoir ne nécessitent plus que des conditions simplifiées, comme toucher des adversaires cinq fois ou occasionner davantage de dégâts en général.
Vous trouverez ci-dessous quelques exemples de nos améliorations à venir.
Caractéristiques nouvelles
Caractéristiques existantes augmentées
Caractéristiques ajoutées dans de nouveaux emplacements
Effets uniques améliorés
Nous voyons parfois des objets uniques dotés d’effets potentiellement puissants mis de côté par manque de caractéristiques spécifiques trop importantes pour qu’on les ignore. Suivant cette idée, vous verrez que nos objets uniques seront bien plus souvent dotés de caractéristiques essentielles pour les configurations dans lesquelles ils s’intègrent, y compris de nouvelles caractéristiques puissantes ou dotées d’une thématique en lien avec leur effet. Nous espérons que cela réduira le coût d’opportunité engendré par l’utilisation de ces objets, ce qui devrait vous amener à les essayer plus souvent.
Calcul des dégâts
La méthode de calcul des dégâts dans Diablo IV a été retravaillée. Avant, les sources de dégâts critiques, de dégâts contre les cibles vulnérables ou encore de dégâts d’accablement se trouvaient dans des catégories différentes, et une fois mélangés, les bonus aux dégâts de chaque catégorie se multipliaient entre eux.
Cela signifiait que la manière la plus efficace d’augmenter ses dégâts était d’obtenir le plus possible de dégâts critiques et de dégâts contre les cibles vulnérables, puis d’effectuer des coups critiques sur des adversaires vulnérables. Ces deux catégories étant généralement plus atteignables que celle des dégâts d’accablement (dotés d’une chance de se produire fixée à 3 %), la plupart des configurations qui ne profitaient pas de cette synergie multiplicative prenaient du retard.
Tout cela change avec la saison du sang. Il y aura toujours différents types de dégâts, mais désormais, seul le montant de base des dégâts supplémentaires fourni par ces méthodes sera multiplicatif. Le reste des dégâts supplémentaires de ces catégories sera cumulatif lorsqu’ils seront combinés. Les bonus de base aux dégâts multiplicatifs fournis par les catégories suivantes sont respectivement de :
- Dégâts contre les cibles vulnérables : x20 %
- Dégâts critiques : x50 %
- Dégâts d’accablement : x50 %
Dégâts d’accablement
Nous avons également corrigé certains problèmes par rapport au mode de calcul des dégâts d’accablement, ce qui rendra cette source de dégâts beaucoup plus compétitive qu’auparavant dans la saison du sang.
Ce bonus aux dégâts sera également affiché sur votre profil de personnage, même si les calculs sont un peu plus complexes qu’ils n’en ont l’air. Vous trouverez une explication de leur fonctionnement dans l’exemple suivant :
Dans ce cas, nous montrons quelle quantité de bonus aux dégâts contre les cibles vulnérables le personnage infligera à son adversaire. Le personnage obtient le bonus standard de x20 % fourni par les dégâts contre les cibles vulnérables, plus les 18,0 % conférés par son équipement sans autre bonus aux dégâts contre les cibles vulnérables. Le calcul pour trouver son bonus total aux dégâts contre les cibles vulnérables serait comme suit :
(1 + bonus cumulatif) X (1 + 1ère source multiplicative) X (1 + 2ème source multiplicative) X (1 + 3ème source multiplicative) – 1
Dans cet exemple, l’équation serait :
= (1 + 0,18) X (1 + 0,2) -1
= (1,18) X (1,2) – 1
= 1,416 – 1
= 0,416 ou 41,6%
Dans le but d’éviter des info-bulles très longues, celles-ci ne spécifieront aucune source multiplicative supplémentaire de dégâts. Ce type de bonus aux dégâts est peu commun en général, il est donc moins important que pour d’autres informations de le spécifier dans une info-bulle. Si la valeur du bonus aux dégâts semble illogique par rapport au seul bonus cumulatif, il est très probable que des bonus multiplicatifs soient actifs sur votre personnage.
Qu’est-ce que tout ça signifie ? Avec ces changements, nous attendons les conséquences suivantes :
- Une baisse générale de la quantité de dégâts occasionnés aux personnages-joueurs à cause d’une synergie multiplicative moindre causée par le mélange de plusieurs types de dégâts. Cependant, l’équilibrage des monstres et des adversaires a été revu en fonction de la nouvelle puissance des personnages-joueurs. Vous pourrez toujours tuer les monstres que vous terrassiez auparavant, et ce tout aussi vite qu’avant.
- Le mélange des types de dégâts sera toujours puissant, mais moins obligatoire pour toutes les configurations.
- Les sources de dégâts individuelles seront beaucoup plus égales en ce qui concerne leur valeur. À titre d’exemple, les configurations spécialisées dans les dégâts sur la durée ou les dégâts d’accablement seront désormais largement plus compétitives qu’auparavant.
- L’équilibrage des monstres et des adversaires a été revu en fonction de la nouvelle puissance des personnages-joueurs. Ces changements ne devraient pas vous faire ressentir de différence significative d’efficacité.
Tandis que nous abaissons le bonus de base que l’on peut obtenir en mélangeant des types de dégâts, cela crée un espace de conception où nous pouvons réinsérer ces dégâts multiplicatifs via d’autres méthodes qui vous permettront de choisir d’utiliser ce pouvoir et de construire avec. L’objectif général que nous souhaitons atteindre en implantant ces changements est de vous récompenser lorsque vous investissez dans votre vecteur de dégâts primaire (et rendez votre personnage compétitif par le même moyen) tout en vous donnant les outils nécessaires pour trouver d’autres vecteurs d’échelonnement des dégâts pendant que vous personnalisez votre personnage et progressez dans le jeu.
Améliorations apportées aux classes
En plus de ces changements systémiques, nous apportons aux classes un tas de mises à jour d’équilibrage et d’améliorations générales en réponse aux commentaires de la communauté. Voici deux exemples du genre d’améliorations auxquelles vous pouvez vous attendre :
Pour les sorciers et sorcières : le temps de montée des dégâts bonus d’Incinération est passé de 4 à 2 secondes.
Pour les druides et druidesses : les compétences gratuites conférées par Fureur de la Nature comptent désormais à la fois comme compétences de Terre et compétences de Tempête.
Une autre manière pour nous d’améliorer l’expérience de la création de configurations consiste à ajouter des effets d’échelonnement aux nombreuses mécaniques de toutes les classes. Comme mentionné précédemment à propos des changements apportés aux types de dégâts, ne disposant plus d’autant de dégâts multiplicatifs de base qu’avant, nous avons désormais la possibilité de conférer ces bonus aux personnages dans d’autres domaines. Voici quelques exemples de ce principe.
Pour le ou la barbare, Rage de sang augmente désormais tous les dégâts basés sur le bonus aux dégâts sous l’effet de Rage du berserker.
Pour le voleur ou la voleuse, les dégâts d’explosion de Victimisation augmentent avec la caractéristique de bonus aux dégâts contre les cibles vulnérables.
Nous avons un objectif double :
- Nous savons bien que les changements apportés à nos types de dégâts, s’ils étaient isolés, ne résulteraient qu’en une baisse de la puissance des personnages-joueurs. C’est pourquoi nous ajustons la puissance des monstres pour compenser afin de garder la puissance des personnages-joueurs à un niveau similaire. Nous souhaitons également réintroduire une partie de cette puissance de manière intéressante.
- Nous souhaitons vous faire bénéficier d’une expérience plus nuancée de l’utilisation des objets, en particulier dans les portions plus tardives du jeu.
Nous sommes particulièrement intéressés par la façon dont cela se combinera avec les changements apportés aux objets uniques, puisque les caractéristiques qui étaient moins compétitives ont désormais potentiellement une chance de briller dans des configurations spécifiques capables de les exploiter.
Pour plus de détails sur les changements abordés, nous vous invitons à consulter cet article pour lire nos notes de mise à jour officielles pour le lancement de la saison du sang.
Merci d’avoir pris le temps d’en apprendre plus sur les changements apportés au système de dégâts pour la saison du sang. Les résistances ont été ajustées, les dégâts rééquilibrés, les objets uniques rendus plus puissants, et les classes améliorées. Nous avons hâte de jouer à vos côtés et de découvrir vos commentaires sur ces changements, ainsi que de vous apporter davantage d’améliorations à l’avenir.