Rapport trimestriel sur Diablo IV : mars 2022
Bonjour et bienvenue dans ce premier rapport trimestriel de l’année 2022 sur Diablo IV. Nous espérons que vous avez apprécié le rapport précédent à propos des systèmes, des objets et des effets visuels. Cet article, ainsi que ceux qui l’ont précédé, sont consultables ici si vous les avez manqués.
Quand je vois à quel point le jeu a évolué depuis nos premiers articles, je n’en reviens pas. Il est difficile de rendre compte dans ces rapports du travail fourni par nos ingénieurs, concepteurs, artistes, spécialistes de l’assurance qualité et producteurs ; comment vous montrer un bug qui n’existe plus, ou vous expliquer comment la présentation d’un graphique a permis l’ajout d’une fonctionnalité au jeu, au lieu de sa suppression ? Vous ne le voyez peut-être pas, mais les systèmes tels que les objets et les arbres de compétences ont évolué, avec la contribution de vos commentaires et de nos testeurs internes. Nous pouvons également vous affirmer, et dans ce cas vous montrer, que nous nous rapprochons de nos objectifs en ce qui concerne l’ambiance et l’identité visuelle sombre, horrifique et gothique du jeu. Mais rappelez-vous quand même que les images que nous vous présentons ici ne sont pas définitives !
De très nombreux artistes doivent collaborer pour faire de Diablo IV une œuvre visuelle d’exception, ainsi qu’un monde immersif agréable à arpenter et explorer. Si le jeu peut sembler n’être fait que d’un seul morceau, il est en réalité composé de maintes couches artistiques et visuelles, qu’il s’agisse d’éclairages, d’environnements, d’éléments de décor ou d’objets avec lesquels interagir. Aujourd’hui, nous donnons la parole à ces différents artistes, qui vont évoquer leur travail et tout le processus créatif autour du monde de Sanctuaire.
Nous espérons que ce rapport vous plaira et il nous tarde de lire vos réactions. Nous avons des choses réjouissantes à partager cette année, et c’est un honneur de vous avoir pour compagnons de route.
Merci de jouer à nos jeux, et sans plus attendre, place aux artistes !
– Joe Shely,
Directeur du jeu, Diablo IV
Chris Ryder
Directeur artistique, environnements de Diablo IV
L’équipe travaille dur, et c’est avec plaisir que nous vous proposons un aperçu du processus de développement des environnements de Diablo IV. Se succéderont les témoignages du directeur artistique adjoint responsable des environnements Brian Fletcher, du responsable adjoint de la conception des éclairages Ben Hutchings, du concepteur graphique principal des environnements extérieurs Matt McDaid et du responsable de la conception des interactions et des éléments de décor Chaz Head. Ils vous expliqueront comment chaque équipe accomplit le travail qui lui est propre, et comment tout ceci s’assemble pour donner vie à l’environnement de Diablo IV. Si nombre des endroits présentés sont pour l’heure inachevés, cela n’en reste pas moins une excellente occasion de vous montrer le travail incroyable accompli par nos équipes pour créer le prochain épisode de la saga.
Les environnements de Diablo IV constituent un pan énorme de l’identité visuelle du jeu : cinq régions distinctes et des centaines de donjons, autant de théâtres pour le massacre de monstres, la récolte de butin et l’exploration. Naturellement, rien de tout cela ne serait possible sans les efforts conjugués de nos talentueux concepteurs, bâtisseurs de monde, ingénieurs, spécialistes des éclairages et concepteurs artistiques techniques.
Notre approche des environnements de Diablo IV est plus sombre et terre-à-terre que lors des opus précédents. Nous aspirons à la crédibilité, et non au réalisme. Et cette crédibilité transparaît dans notre utilisation des matériaux et nos choix délibérés dans l’élaboration de l’architecture et des artéfacts que vous découvrirez en parcourant le monde ouvert et les donjons. En outre, les conditions climatiques régionales, la variété des biomes et un certain sens de l’histoire nous aident à définir ce à quoi devraient ressembler tels lieu ou objet dans un monde tel que Sanctuaire. En effet, l’histoire riche en conflits de ce dernier nous laisse le champ libre pour dépeindre un monde diversifié regorgeant de lieux captivants, dans un cadre gothique et médiéval. Même dans les régions les plus prospères de Sanctuaire, la vie n’est pas simple. Embrasser ces particularités ne fait qu’étoffer la richesse du monde. Depuis ce point de départ, nous définissons l’espace visuellement, et lui conférons une identité propre autour de laquelle nous articuler. L’atmosphère est presque tangible par endroits, et la météo et l’éclairage jouent un rôle visuel plus proéminent dans Diablo IV. Lorsqu’il pleut, les surfaces sont mouillées, des flaques se forment dans les ornières et les empreintes de sabot, le sol prend un aspect boueux, l’atmosphère est pesante et humide. Et lorsque vous entrez dans une taverne illuminée par un bon feu de bois, rare lieu de refuge et de chaleur, le contraste n’en est que plus saisissant. Nous voulons vous faire voyager, suggérer le passé d’un lieu ou des évènements récents. La partie la plus satisfaisante de notre travail consiste à développer et imaginer l’histoire visuelle d’un endroit, à façonner nos œuvres jusqu’à ce qu’elles deviennent une toile de fond emblématique pour le combat et l’exploration, quelque chose qui évoque instantanément l’identité de Diablo.
L’art de Diablo IV est le fruit de techniques modernes employant un rendu physique de l’éclairage. Tandis que nous élaborons individuellement les lieux du continent de l’est, nous prenons en compte dans notre approche le combat, la navigation, les intentions narratives et la direction stylistique. À cette fin, nous considérons les concepts, les lieux et leur implémentation finale à travers deux prismes : « les anciens maîtres » et « le retour aux ténèbres ». Ces deux piliers ont joué un rôle clé, nous aidant à rester cohérents dans l’identité visuelle de Diablo IV. L’approche « les anciens maîtres » est en quelque sorte un filtre à travers lequel évaluer nos œuvres, en prenant en compte les techniques des peintres classiques tels que Rembrandt, avec leur maîtrise des niveaux de détail, leurs valeurs tonales et leur expertise des palettes de couleurs. Le pilier « le retour aux ténèbres », quant à lui, est un thème central qui guide toutes nos créations, des donjons aux éclairages, et incarne l’idée que Sanctuaire est un monde médiéval-gothique, sombre et dangereux. De plus, nous devons tenir compte de l’angle de caméra typique des Diablo, ce qui nous amène à choisir où ajouter ou supprimer des détails pour rendre le terrain de jeu plus lisible, ou accentuer l’intérêt visuel selon les besoins. C’est un véritable numéro d’équilibriste, qui donne naissance à un rendu artisanal et un style visuel unique qui perpétue l’héritage de Diablo.
Il est réjouissant et inspirant de constater la progression quotidienne et la dévotion de nos équipes d’artistes environnementaux. Pour évoquer cela plus en détail, Brian, Ben, Matt et Chaz vont vous parler de six endroits qui illustrent parfaitement notre approche et les concepts qui gouvernent notre travail lorsque nous bâtissons les environnements de Diablo IV.
Le monde de Sanctuaire
Matt McDaid : Quel plaisir de pouvoir vous parler du monde ouvert de Diablo IV ! Cinq régions captivantes s’offrent à nous, chacune recelant de dangers uniques. Il existe bien des manières de les traverser, et de recoins secrets à découvrir. À vous de décider comment vous parcourrez ce vaste monde. Nos équipes d’artistes et de concepteurs ont élaboré un monde sans frontière, que vous pourrez arpenter d’une côte à l’autre, ou jusque sur ses plus hauts sommets. Pour l’équipe artistique dédiée aux environnements, nous voulons nous assurer que chaque lieu conçu « à la main » soit unique et immersif. En ce qui concerne les prismes évoqués plus haut par Chris, les équipes artistiques responsables des environnements, des interactions et des éclairages s’évertuent à respecter le ton défini par le pilier « le retour aux ténèbres ».
Côte de Scosglen
Matt McDaid : En ce qui concerne la côte de Scosglen, mon équipe a voulu donner vie à une région marquée par les rivages indomptés et les caps sauvages. Tandis que vous quittez l’intérieur des terres et approchez du littoral, la transition vers le biome côtier se manifeste d’abord par des touffes d’herbes plus longues, pliant sous le vent du large. Les mornes plages sont jonchées d’algues, de varech et de carcasses en décomposition. Des falaises escarpées s’élancent vers les cieux, tandis que les vagues battantes sculptent des promontoires. En créant ce biome, notre équipe fait passer un message clair : sur ces côtes, le danger est partout.
En ce qui concerne les villages établis sur la côte, il nous paraît important qu’ils s’intègrent parfaitement dans le décor. Des habitations aux fondations profondes bordent les falaises. Cherchant vainement à résister aux éléments impitoyables, ces bâtisses sont composées des matériaux que les autochtones ont pu trouver, et sont toutes plus ou moins délabrées. Murs de pierre, bois de récupération et toits de chaume. Un piètre refuge pour les braves pêcheurs qui chalutent ces mers périlleuses.
La pêche joue un rôle prépondérant dans le quotidien de cette populace fourbue, une idée que nous avons reprise dans notre conception de leurs villages, qui s’articulent donc autour de cette activité. L’ajout de structures telles que des quais et des cales rudimentaires prépare le terrain pour l’équipe des interactions, qui esquissera la culture locale en dispersant divers éléments dans la zone.
Chaz Head : Nombre de ces éléments de décor sont dynamiques. Les bateaux s’agitent au gré des vagues, les pêcheurs font sécher leurs filets sur la place du marché. Notre objectif est d’insuffler de la vie dans cette architecture et ce terrain magnifiques. Nos accessoires et objets culturels contribuent à rendre l’univers de Diablo tangible et réaliste.
Cet ensemble d’éléments culturels des noyés est entièrement interactif ou destructible. Lorsque nous créons ces éléments, nous mettons vraiment l’accent sur la destruction. Nous avons recours à un système de contrainte pour articuler certaines parties entre elles, ce qui nous permet d’orchestrer des destructions uniques, réalistes et variables.
En composant ces environnements, nous tenons à raconter leur histoire. Les noyés remontent des trésors du fond de la mer, jonchant leurs tanières de reliques de civilisations perdues dans les limbes du temps à mesure qu’ils frappent les rivages de Sanctuaire.
Ben Hutchings : Tandis que vous explorerez le monde ouvert de Diablo IV, vous constaterez que l’éclairage et la météo varient beaucoup. Ici, sur la côte de Scosglen, l’atmosphère brumeuse et froide évoque les hautes terres et les tourbières. À l’échelle du jeu tout entier, nous avons pour objectif d’établir une palette de couleurs réaliste et naturelle, afin de créer un espace visuel de jeu aux tons aussi bruts, adapté au monde de Sanctuaire.
Monastère d’Orbei
Matt McDaid : Le monastère d’Orbei est une structure isolée et secrète dans les steppes Arides. Si la présence de Zakarum s’est amenuisée, cet endroit est la preuve que des lieux de culte de cette foi sont encore en activité. Comme le monastère se trouve dans des plaines desséchées, nous visons à renforcer l’identité de ces praires poussiéreuses à l’aide de végétation clairsemée. Nous avons pris la décision délibérée d’ajouter des roches sombres qui accompagnent parfaitement cette herbe jaunâtre aux reflets couleur rouille. Les peupliers et autres saxauls qui s’accrochent tant bien que mal à cette terre renforcent considérablement l’effet de parallaxe lors des déplacements. Cela accentue la profondeur de la scène, car les éléments au premier plan défilent plus vite que ceux plus en retrait.
Afin de rendre la région plus intéressante sur le plan visuel, l’équipe d’artistes environnementaux a créé un biome de type désert de sel. La possibilité d’inclure des lacs bleus alcalins bordés de tuf incrusté de sel, ainsi que des bassins géothermiques éclatants, nous permet d’ajouter des poches de vitalité dans cet environnement désolé, et de créer ainsi des repères naturels intéressants.
En dépit des meilleurs efforts des adeptes de Zakarum, et comme bien d’autres bâtiments de Sanctuaire, le monastère d’Orbei est en déliquescence. Notre objectif est de communiquer, sur le plan visuel, que cet endroit qui commence à tomber en ruines était autrefois un haut lieu d’érudition pour les moines de Zakarum. Comparée à l’architecture autochtone des steppes Arides, celle de Zakarum possède un style plus marqué et raffiné. Ces bâtisses richement ornementées sont souvent agrémentées de statues fort détaillées. Chaz va vous en dire un peu plus sur les reliques singulières pouvant être trouvées dans les domaines de Zakarum.
Chaz Head : Bien des fidèles de Zakarum partent en pèlerinage au monastère d’Orbei. La présence de caravanes sur les routes renforce cette idée ; et les faire exploser est toujours amusant !
Comme vous pouvez le constater, cet endroit a connu des jours meilleurs. La majeure partie des réserves et des artéfacts de Zakarum a été saccagée. Qui sait, peut-être qu’en fouillant les ruines de cet ermitage abandonné, mettrez-vous encore la main sur des trésors ?
Lorsque vous vous aventurerez en dehors du monastère et pénétrerez dans la région géothermique, nombre de ses habitants s’en prendront à vous. Ouvrez bien l’œil et vous repérerez leurs tanières dans les falaises.
Kyovashad
Matt McDaid : Avec Kyovashad, nous voulons vraiment donner l’impression d’un village médiéval oppressant, glacial et rude. Cependant, nous devons transmettre l’idée que ce lieu fait également office de refuge pour ceux qui s’abritent entre ses murs. S’agissant d’une ville fortement militariste, il est important qu’on se sente immédiatement dans un endroit lourdement défendu. À cette fin, il nous a semblé judicieux d’intensifier progressivement les structures défensives à mesure que l’on s’en approche, pour suggérer que quelque chose de bien plus ambitieux nous attend. Lorsqu’on atteint les portes, on se trouve au pied d’un rempart abrupt et de profondes douves destinés à repousser les indésirables.
Une fois dans l’enceinte de la bourgade, on découvre l’architecture typique des pics Fracturés. Comme on peut s’y attendre dans une région aussi densément boisée, les bâtiments sont composés de planches brutes de pin et de bardeaux de bouleau. À l’instar de la plupart des habitations de Sanctuaire, ces structures privilégient la fonction plutôt que la forme.
Dans la vidéo, vous pouvez apercevoir une grande partie de l’extrémité sud de Kyovashad, composée d’abris des plus rudimentaires. Certains s’adossent au mur d’enceinte qui surplombe le cours d’eau glacial. Lorsque vous arrivez dans cette zone, nous voulons que vous ayez l’impression d’évoluer dans un bidonville, où les gens vivent les uns sur les autres. L’équipe des interactions a fait des merveilles pour mettre ce thème en exergue, lorsqu’ils ont placé leurs éléments culturels.
Chaz Head : Kyovashad est divisée en plusieurs districts, chacun décoré de ses propres éléments culturels. Ici, ce sont les bas quartiers, où les opprimés cherchent à se protéger des éléments impitoyables : pour donner corps à ce concept, nous avons ajouté des étoffes effilochées, des abris délabrés, et de manière générale insufflé une ambiance de misère. Et encore, ces gens comptent parmi les habitants les plus privilégiés de Sanctuaire !
Ben Hutchings : Sur cette scène nocturne de Kyovashad, vous pouvez voir comment l’application de brouillard, d’ombres subtiles et d’éclairages indirects permet d’adoucir l’image. Cette sobriété est un composant essentiel de l’esthétique lumineuse de Diablo IV, qui vise à fournir un cadre naturel et réaliste.
Nous voulons faire en sorte que Kyovashad ait l’air d’un véritable lieu de vie, avec des tons chaleureux et terreux, dont la palette de couleurs change radicalement du reste des pics Fracturés, froids et blafards.
Les donjons de Sanctuaire
Brian Fletcher : Les donjons resteront ces zones aléatoires qui ont fait le succès des jeux Diablo précédents. Cela dit, nous avons ajouté de nouvelles fonctionnalités intéressantes nous permettant de créer des donjons plus variés que jamais, situés en divers endroits de Sanctuaire. Afin d’habiller plus de 150 donjons, nous avons dû repenser notre manière de réaliser les environnements, afin qu’elle soit suffisamment flexible pour être appliquée à plusieurs endroits, et non limitée à un unique donjon. Pour ce faire, nous avons mis au point ce que nous appelons des ensembles d’environnements. Nous voudrions vous en montrer quelques-uns, ainsi que certaines façons dont nous les associons à des accessoires, des objets interactifs et des éclairages pour créer des donjons diversifiés, uniques et pourtant générés de manière procédurale. Bâtir un donjon est une entreprise ardue faisant intervenir plusieurs équipes, et nous sommes fiers de vous présenter le fruit de notre labeur.
Lieux oubliés du monde
Brian Fletcher : Cet ensemble d’environnements est un exemple de notre fameux « retour aux ténèbres ». Suivez-nous dans les plus sombres tréfonds de Sanctuaire, en proie à une mystérieuse (et répugnante) corruption. Ce temple antique est le lieu idéal pour évoquer une horreur des plus primitive. La caméra fixe constitue un de nos meilleurs outils, puisqu’elle nous permet de placer des éléments au premier plan sans obstruer l’espace de jeu. Comme nous savons toujours où porte votre regard, nous pouvons adapter les agencements, les panoramas et les éléments de premier plan pour garantir une bonne composition. Les pattes d’araignées sont placées à des endroits bien choisis pour que leurs silhouettes dérangeantes s’agitent en arrière-plan. Nos collègues responsables de la conception des donjons nous donnent de fantastiques plans avec lesquels jouer, qui nous permettent d’accentuer la profondeur de chaque scène. Nous voulons vous donner l’impression que le donjon est infini, et que vous n’apercevez qu’une infime partie d’un immense dédale souterrain.
Chaz Head : L’équipe responsable des accessoires et des interactions cherche à maintenir l’aura mystique et horrifique décrite par Brian. Le but de cet ensemble culturel est de vous mettre mal à l’aise, tout en vous récompensant pour votre bravoure. Ici-bas, rien ne doit avoir l’air d’œuvres de gens de la surface. Nous avons donc pu développer un langage des formes bien à part, monolithique et perverti. Pas le genre d’endroit qu’on a envie d’explorer seul !
Ben Hutchings : Ici, vous pouvez vraiment voir comme notre approche de Diablo IV est gouvernée par ce concept de « retour aux ténèbres ». L’idée est de vous guider subtilement à travers un donjon tout en dévoilant des formes proprement grotesques. Pour les donjons de ce genre, nous délimitons l’espace de jeu par découpage, et en dotant la scène de rapports d’échelle et de profondeur. Cela rend la navigation plus aisée et contribue à la visibilité, tout en illustrant l’immensité de l’environnement.
Cavernes des misérables
Brian Fletcher : Le monde de Diablo IV est incroyablement vaste, et de nombreux ensembles d’environnements interviennent pour représenter ses diverses régions, biomes et cultures. Pour créer tout ce contenu de qualité, nous avons mis au point quelques astuces pour réutiliser nos ensembles d’environnements et ajouter suffisamment de variété pour couvrir plus de 150 donjons, tout en veillant chaque fois à offrir une certaine originalité. L’une des solutions est de parer les ensembles de divers thèmes. Le donjon suivant est un lieu de repos secret des druides, envahi par les démons. Tandis que vous traversez le donjon, vous constaterez qu’il est parsemé d’une multitude d’objets culturels druidiques, tels que des talismans et des charmes. Nombre de ces objets sont placés sur une « couche » pouvant être activée ou désactivée, en fonction du thème du donjon. Il peut par exemple s’agit d’un site funéraire druidique, ou d’une sombre grotte inhabitée. Ajouter ce genre de détails est un excellent moyen de rendre les lieux plus intéressants visuellement parlant, ainsi que de suggérer leur histoire. Tous ces éléments sont créés par plusieurs équipes, ce qui illustre bien le fait que les environnements finalisés sont une œuvre collective.
Chaz Head : Ce donjon a été l’occasion de développer les éléments culturels des druides. Sous bien des aspects, le retour des druides est une aubaine pour la série Diablo, et particulièrement pour l’équipe des accessoires et des interactions, qui a pu étoffer cette classe unique en proposant tout un kit propre à ce peuple reclus. Il aurait été très facile de verser dans le fantastique, mais nous nous sommes efforcés d’imaginer des façons amusantes de rendre leurs éléments culturels plus réalistes, sans trahir leur identité. J’espère que lorsque vous jouerez à Diablo IV, vous aurez l’impression que leur magie est adaptée au monde sombre et crasseux qui est le leur.
Profondeurs inondées
Brian Fletcher : Les donjons proposeront des fonctionnalités innovantes comme des transitions fluides entre les étages et des téléportations instantanées, mais ma nouveauté favorite est la possibilité d’effectuer une transition entre deux environnements différents au sein d’un même donjon. Imaginez-vous en train de parcourir une crypte, quand vous tombez sur un trou dans le mur qui débouche naturellement dans un vaste réseau de cavernes. Le tout sans renoncer à la génération aléatoire qui modifie le donjon à chaque exploration. Dans cette dernière vidéo, nous vous montrons deux environnements différents reliés par une de ces transitions. Le premier niveau de ce fort en ruines demeure sec et relativement intact, mais lorsque vous vous enfoncerez dans ses profondeurs, vous découvrirez que les niveaux inférieurs ont été rongés par des inondations incessantes. Ces souterrains marécageux constituent un repaire idéal pour les noyés ; vous devrez vous frayer un chemin à travers leurs défenses et grimper à une corde pour progresser vers le niveau suivant de cet environnement unique.
Chaz Head : J’adore ce donjon. C’est l’un des premiers pour lesquels nous nous sommes concentrés sur les accessoires et éléments interactifs de Diablo IV. À la surface, c’est l’ambiance gothique et médiévale chère à nos fans : des piques, des armures et des chandeliers en fer. J’espère que ce décor vous rappellera ce que Diablo représente pour nombre d’entre nous, une envie d’exploration teintée de danger. Mais plus vous descendez, plus l’endroit devient sordide. Vous croisez des obstacles qui n’ont rien à faire ici. Les noyés ont envahi ce vieux manoir, et répandu leurs trésors grotesques dans ses couloirs. C’est pour nous l’occasion de mélanger les ensembles d’éléments, et j’espère que vous trouverez également ces objets couverts de moisissure répugnants. Le décor devrait vous sembler familier, mais vicié par la présence suintante des hordes de noyés.
Ben Hutchings : C’est génial, de pouvoir fusionner deux styles visuels si différents. Ici, les couloirs sombres et intimidants du bastion descendent dans des profondeurs aux teintes putrides et aqueuses.
Dans ces deux environnements, l’approche de l’éclairage est la même, mais l’exécution diffère. Le fort baigne dans une ambiance sombre et oppressante, aux lumières très sélectives et tamisées indiquant les chemins dans ces couloirs. Un choix qui tranche avec les profondeurs inondées, teintées de verts et jaunes putrides qui confèrent aux lieux une atmosphère humide et pesante.
Tout ceci n’était qu’un bref aperçu de notre approche de la conception des environnements dans Diablo IV. Nous prenons un grand plaisir à créer les décors dans lesquels se déroulera l’action, tout en semant ces subtils indices visuels qui rendent les jeux de cette série si marquants. Et surtout, nous n’avons que trop rarement l’occasion de partager et d’apprécier à sa juste valeur le travail exceptionnel fourni par nos collègues, ainsi que la progression de Diablo IV. Nous sommes ravis d’avoir pu vous présenter ceci, et espérons que cela vous a plu.
Merci de nous avoir lus, et à bientôt pour notre prochain rapport trimestriel !
– L’équipe de Diablo IV