Rapport trimestriel sur Diablo IV& : octobre 2021
Table des matières
Bonjour et bienvenue dans ce nouveau rapport trimestriel concernant Diablo IV.
Je suis Joe Shely de l’équipe Diablo IV. J’ai travaillé comme responsable de la conception de ce jeu de rôle et d’action en monde ouvert et sombre depuis le début. C’est pourquoi je suis honoré de poursuivre la vision de Diablo IV en tant que nouveau directeur du jeu et aussi de représenter l’équipe qui s’investit pleinement dans la création de ce jeu.
Comme beaucoup d’entre vous, notre équipe a dû faire face aux récents évènements. Bien des choses se sont passées depuis notre dernier article, et nous nous devons de perpétuer les valeurs auxquelles nous aspirons tout en poursuivant le développement de Diablo IV.
Au cours des dernières années, nous avons réuni une équipe solide, mue par une passion incroyable pour Diablo IV, dont vous, les fans de Diablo, êtes un élément essentiel. Grâce à vos précieux commentaires, nous avons progressivement pu affiner et approfondir l’expérience de jeu. Bien que nous ayons encore du chemin à faire et qu’il y ait eu beaucoup de changement, notre engagement envers le jeu est inébranlable.
Sur Sanctuaire, on s’attend toujours à découvrir des objets scintillants au cœur de sombres donjons, des contes de valeureux héros bravant l’assaut des Enfers et des contrées où épreuves, trésors et monstres redoutables attendent à chaque tournant. C’est un monde caractérisé par sa familiarité et ses possibilités illimitées. Lui rendre justice est donc une lourde responsabilité. Aujourd’hui, nous plongeons au cœur de la conception sonore de Diablo IV. Le son est un élément parfois sous-estimé, alors qu’il joue un rôle fondamental dans la conception du jeu. Il sert à communiquer tout type d’informations : dégâts subis, confirmation que le jeu a bien pris en compte la pression d’un bouton ou encore intensité d’une séquence de combat… Essayez de désactiver le son lorsque vous jouez à Diablo, et vous constaterez que vos yeux doivent travailler beaucoup plus pour suivre l’action.
Le son sert également à habiller le monde dans lequel vous évoluez. Il rythme les évènements de la campagne et souligne l’ambiance des différentes régions dans le but de vous transporter dans l’univers du jeu. Pendant que vous lisez l’article, je vous encourage à écouter les musiques d’ambiance du jeu et à prêter attention à leur effet sur votre rythme cardiaque et vos émotions. Pendant votre écoute, essayez également de fermer les yeux pour vous faire une meilleure idée de ce qui est communiqué.
Créer l’univers sonore de Diablo repose sur l’art et la science… et parfois sur une boule de feu. Le superviseur du son, Kris Giampa, et son équipe ont des détails fascinants à partager sur le processus créatif lors de cette virée dans les coulisses.
Nous espérons que ce rapport vous plaira et sommes impatients de lire vos réactions. Comme promis, notre prochain article couvrira les systèmes de fin de partie et les effets visuels. Cela fait un certain temps que nous n’avons pas parlé de systèmes, et nous nous réjouissons à l’idée de partager de nouvelles informations avec vous. N’hésitez pas à nous dire quels autres thèmes vous souhaiteriez découvrir à l’avenir !
C’est un honneur de vous avoir pour compagnons de route. Merci de jouer à nos jeux.
Joe Shely,
Directeur du jeu, Diablo IV
La conception sonore de Diablo IV
Bonjour voyageurs, je suis Kris Giampa, superviseur du son pour Diablo IV.
L’équipe audio travaille sans relâche sur le paysage sonore depuis un certain temps déjà et, bien que nous ne soyons pas encore prêts à approfondir l’aspect musical de Diablo IV, nous aimerions vous donner un aperçu de certains processus audio, du contenu et des motivations derrière l’univers sonore du jeu.
Avant de commencer, nous souhaiterions vous inviter à écouter quelque chose pendant la lecture de ce rapport trimestriel. Nous espérons que vous apprécierez l’ambiance enneigée, sombre et orageuse des pics Fracturés ci-dessous lorsque vous entamerez votre voyage.
Le son et la musique consolident les fondations invisibles de la narration et vous lient à votre personnage et à ses actions en jeu. Créer l’univers sonore d’un jeu est une entreprise artistique passionnante qui n’est pas visible, seulement audible. Vous pouvez littéralement ressentir les ondes sonores se réverbérer en fonction de ce que vous écoutez. Il s’agit d’un médium incroyable qui peut également affecter votre état émotionnel lorsque vous jouez à un jeu. La plupart du temps, le son est subtil, mais il peut aussi être intense en vue de rythmer tous les moments importants du jeu. Nous espérons que vous apprécierez ce voyage au cœur de divers aspects du paysage sonore du jeu en attendant de pouvoir enfin y jouer !
Bien entendu, nous souhaitons que tous ceux qui sont malentendants puissent également profiter de l’expérience Diablo IV. C’est pourquoi nous prenons des mesures pour élargir l’expérience aux personnes malentendantes ou malvoyantes. Nous travaillons sur diverses fonctionnalités d’accessibilité que nous espérons pouvoir présenter à l’avenir.
Le diable est dans les détails
Pour le paysage sonore de Diablo IV, nous avons poursuivi la tradition des combats gratifiants, approfondi l’ambiance du monde ouvert et épique, et continué de jouer sur les tonalités sombres et violentes, tout en essayant de fournir un mix audio plus propre, mais malgré tout pêchu, qui s’adapte aux situations pendant que vous jouez.
L’un de nos principaux objectifs en tant que concepteurs sonores est de créer des sons utilisables dans le jeu en temps réel de la plus haute qualité, mais aussi de les rendre crédibles et cohérents selon ce que vous vivez dans le monde du jeu. Le caractère aléatoire de la lecture audio est de la plus haute importance lorsque l’on parle de gameplay. Si vous pensez à la vie réelle, vous n’entendrez jamais un même son deux fois de manière identique à cause de votre environnement d’écoute et de l’origine des sources sonores. Les sons ne sont jamais reproduits à niveau de pression acoustique identique, tout comme les réverbérations dans votre environnement et tout ce qui se passe autour de vous à un instant précis. En somme, il existe toujours des raisons subtiles dans la vie réelle pour lesquelles rien ne sonne jamais exactement de la même façon. C’est pourquoi, en raison de notre rôle de concepteurs sonores pour les jeux vidéo, nous nous efforçons toujours d’introduire des variations subtiles et aléatoires, non seulement dans la conception sonore elle-même, mais aussi au moment de l’écoute en jeu. Si notre travail est fait correctement, c’est quelque chose que vous ne remarquerez probablement pas et qui favorisera votre immersion dans le monde du jeu aux côtés des incroyables graphismes, de l’histoire et de l’expérience globale.
Pour la conception audio de Diablo IV, nous avons également pour objectif de créer des sons pour plus ou moins tout ce qui se passe à l’écran. Qu’il s’agisse de l’ambiance du monde, des monstres qui rôdent hors de votre champ de vision ou encore des minuscules morceaux de bois qui entrent en collision avec un mur lorsque vous cassez un objet… tout doit avoir un son. Nous passons d’innombrables heures à créer des sons pour presque tout ce que vous voyez et ne voyez pas, tout en nous assurant qu’ils soient suffisamment subtils pour s’intégrer parfaitement au jeu et ne pas vous distraire. Le diable est bel et bien dans les détails…
Cependant, ce n’est pas parce que nous remplissons le monde d’autant de sons que possible, qu’il est nécessaire de tous les entendre à chaque fois. Le moteur de lecture intégré au jeu ne déclenchera pas forcément toutes les instances de sons qui devraient être joués au même moment, et se conformera rigoureusement aux règles de base que nous avons fixées pour ses paramètres. La vue isométrique et le fait de pouvoir visualiser beaucoup de choses à l’écran nous contraignent à limiter le nombre de sons joués à un moment donné. Une fois les ajustements effectués, vous ne remarquerez peut-être même pas que certaines instances n’ont jamais été déclenchées, et cela contribue à la clarté du mixage audio. Il s’agit d’un juste équilibre à trouver lors des moments où beaucoup de choses se passent à l’écran.
Et si nous nous penchions sur l’aspect créatif de la conception sonore ? Après tout, la franchise Diablo ne peut exister sans héros pour triompher des ennemis qui se dressent sur votre route. Parlons de certaines compétences de feu du sorcier qui caractérisent en partie la classe…
Compétences de feu des héros
L’équipe ayant eu la chance d’enregistrer toutes sortes de sons propres et uniques pour le jeu, nous disposons d’un grand nombre de sources sonores avec lesquelles travailler au moment de passer à la conception sonore. En termes techniques, la conception sonore est décrite comme le fait d’utiliser une source audio enregistrée, de l’éditer et de la traiter en vue d’une utilisation sur un autre support. Dans le cas de la conception sonore pour les jeux, nous enregistrons l’audio brut, le retravaillons et l’éditons de diverses manières selon les besoins de gameplay afin d’obtenir un résultat propre, utilisable et rejouable. Le son peut aussi bien être utilisé pour ce à quoi il était destiné à l’origine ou être complètement modifié pour servir à d’autres fins.
Élément indispensable dans un jeu comme Diablo : le feu ! Lorsque les circonstances le permettent, nous consacrons un certain temps à l’enregistrement de sons sur le terrain. Pour Diablo IV, avant le confinement dû à la pandémie de COVID-19, nous nous sommes éloignés du siège de Blizzard pour l’une des premières grosses sessions d’enregistrement. L’équipe s’est rendue dans les déserts de Californie pour capturer divers types de sons de feu, armée de plusieurs appareils d’enregistrement et de microphones. Fort heureusement, comme c’était l’hiver, il ne faisait ni trop chaud pendant la journée ni trop froid la nuit. Tandis que notre objectif principal était de capturer des sons de feu, nous avons fini par enregistrer une multitude d’autres sons que nous avons utilisés pendant la production pour l’ambiance, les impacts de rochers, les mouvements du feuillage, les impacts de bois, les claquements de porte, les craquements de cabine en bois, les impacts de métal et les éraflures.
Compétences du sorcier
Trait de feu et Inferno
Certains des enregistrements de feu ont spécifiquement été utilisés pour les compétences du sorcier Trait de feu et Inferno. Pour la compétence Trait de feu, nous avons enregistré des sons de feu consumant un bâton et une bûche de bois séchée de taille moyenne à plusieurs reprises et de différentes manières à l’aide d’un ensemble de microphones. Une fois que nous avions suffisamment de sons de feu, nous les avons édités et convertis en fichiers audio prêts à l’emploi en jeu : courts pour le lancement et l’impact, longs et répétés pour la trajectoire du projectile dans les airs. Une fois joués ensemble, ils offrent une expérience sonore cohérente pour la compétence Trait de feu.
Pour la compétence Inferno du sorcier, nous avons utilisé d’autres enregistrements de feu que nous avons rendus plus incisifs et puissants, étant donné qu’il s’agit d’une compétence de zone. Tout comme pour la compétence Trait de feu, nous avons utilisé un ensemble de sons courts pour le lancement, des boucles, puis d’autres sons courts lorsque le serpent contracte son corps. Le feu prenant la forme d’un serpent, nous avons pu prendre quelques libertés et nous éloigner de la simple conception sonore du feu. Nous avons ajouté des effets sonores de serpent discrets et des sons éthérés plus sombres sur la fin pour donner un côté magique à la compétence. Une fois tous ces éléments rejoués en jeu, l’effet sonore de la compétence reste le même avec quelques légères variations pour accroître la rejouabilité sonore.
Conception sonore des monstres
La franchise Diablo ne serait pas aussi divertissante sans ses hordes de monstres à tuer. L’une des choses les plus plaisantes lorsque l’on travaille sur un jeu comme Diablo, c’est la grande diversité des monstres qu’on y trouve. Nous pouvons alors aussi bien expérimenter que suivre une approche plus traditionnelle. Penchons-nous un peu sur la conception des bruitages et de la voix d’un monstre.
Mouvements des monstres
Ensemble, les animations et l’IA donnent vie et personnalité aux créatures qui vaquent à leurs occupations maléfiques. Lorsque nous entamons le processus de création pour un nouveau monstre, je recommande toujours aux concepteurs sonores de commencer par associer des bruits de pas et des bruitages (vêtements ou peau) aux animations de mouvement. Une fois ces sons associés à la cadence et au rythme des mouvements de la créature, elle commence alors vraiment à prendre vie. C’est à ce stade que je considère qu’elle s’intègre au monde. En outre, ses mouvements nous donnent des indications sur la manière dont elle s’exprimera.
Voix des monstres
Pour achever la naissance de la créature, nous passons ensuite à la partie vocale. Il s’agit des grognements et des cris qu’elle peut pousser lorsqu’elle attaque le joueur, ou encore de ses râles d’agonie. Les familles de monstres peuvent être assez différentes les unes des autres. Selon le type de monstre, nous pouvons superposer différents types de sons animaliers ou même imiter des cris à l’aide d’objets du quotidien et les intégrer à l’audio final. Parfois, nous embaucherons tout simplement des comédiens pour doubler les créatures et définir leur voix de base. Nous pouvons ensuite retravailler l’audio et l’associer à d’autres sons.
La conception sonore du Spectre de bois s’appuie, par exemple, presque exclusivement sur des craquements et des tensions de bois retravaillés et sur des sons sélectionnés pour véhiculer des émotions. La conception sonore du Spectre de bois a été un véritable plaisir, car il s’agit principalement de sons de bois étranges et grinçants superposés sur une voix humaine très grave.
Nous avons aussi pris grand plaisir à travailler sur une créature aussi fascinante que répugnante, qui donne naissance de mouches attaquant le joueur. Nous avons fini par utiliser certains de nos premiers enregistrements de sessions gore durant lesquelles nous avons déchiré et malmené des choux et des melons, puis mélangé de la mayonnaise et diverses sauces délicieuses pour créer une bouillie peu appétissante qui nous a permis d’enregistrer des sons visqueux et dégoûtants.
Ambiance du monde ouvert
Pour Diablo IV, nous avons rigoureusement appliqué le principe de « l’audio vivant ». En pratique, cela signifie que le paysage sonore est en constante évolution et jamais statique. Ce concept régit les variations de conception sonore que nous créons pour tous les types de sons, y compris lorsqu’ils sont joués en temps réel dans le jeu, comme l’ambiance. Le vaste monde ouvert étant jouant un rôle important, nous voulions doter l’ambiance d’autant de détails que possible et l’élever au même niveau que la conception sonore des héros. La clé est de changer l’audio et les systèmes subtilement au fil du temps. Nous cherchons toujours à ce que les changements subtils dans l’ambiance (qui ne sont pas toujours notables) comprennent moins de répétitions et semblent globalement plus naturels et immersifs.
L’équipe en charge de la création du monde a effectué un travail incroyable en remplissant visuellement les régions, et cela nous a énormément inspirés pour concevoir une ambiance sonore immersive.
Le joueur pouvant être amené à parcourir le monde ouvert pendant de longues périodes, nous voulions rendre l’environnement sonore de chaque région unique et avons procédé à des modifications subtiles du mixage audio au fil du temps. Pour y parvenir, nous utilisons des systèmes audio, tels que l’occlusion en temps réel, des réverbérations de haute qualité et des délais/échos réactifs à l’environnement.
Nous avons partagé des enregistrements de longue durée de séquences de jeu avec un plan statique, où l’on peut entendre l’ambiance changer au fil du temps. Nous souhaitions ainsi montrer notre travail de conception sonore pour l’ambiance, mais aussi vous offrir un fond sonore pour vos sessions de JDR papier ou bien pour vous relaxer durant vos journées de travail. Les clips durent 5 à 6 minutes et sont répétés en boucle sur près d’une heure.
Ambiance des donjons
Lorsque nous travaillons sur l’ambiance d’exploration des donjons de Diablo, nous prenons un plaisir particulier à créer des expériences sonores uniques et variées pour favoriser l’immersion du joueur. Notre approche pour les ambiances de donjon est un peu moins poussive que celle adoptée pour le nouveau monde ouvert, car nous souhaitions que le joueur reste concentré sur l’un des éléments clés de Diablo : l’exploration de donjon. Il s’agit d’un domaine où nous pouvons prendre plus de libertés en plongeant au cœur de paysages sonores infernaux et effrayants pour accompagner les monstres visibles à l’écran. Pour Diablo IV, nous adoptons une approche plus réaliste du type « vous découvrez ce que vous entendez » pour les donjons. En utilisant de longues réverbérations et l’occlusion sonore, nous voulons que vous prêtiez attention à ce qui pourrait vous attendre au tournant pour que vous prépariez mentalement pour le prochain groupe d’ennemis.
Éléments destructibles
Vous trouverez dans les donjons, une infinité d’éléments gratifiants à détruire. L’équipe de conception des interactions a créé des centaines d’objets destructibles incroyablement détaillés dans Diablo IV. Pour accompagner cette incroyable quantité de détails, nous voulions à notre tour créer des sons physiques crédibles pour chaque éclat et pièce destructible à l’écran. Détruire des objets dans Diablo doit être tout aussi gratifiant que d’abattre des monstres. Aussi, nous nous efforçons de concevoir des sons de destruction extrêmement gratifiants pour tous les objets, et utilisons également des audios très courts pour les pièces qui se brisent et volent en l’air. Je suis toujours étonné du niveau de détails que nous pouvons atteindre pour les éléments destructibles de Diablo IV. Lorsque je tombe sur une pièce remplie d’objets, l’une de mes activités préférées est de tout détruire !
Mixage global
Pour finir, je voulais parler un peu de la caméra isométrique. Cette dernière offre des défis intéressants lorsqu’il s’agit de mixer les audios de tous les éléments du jeu. Étant donné qu’il est possible voir le champ de bataille sous un certain angle et à une certaine distance, nous devons nous assurer que tous les monstres présents à l’écran aient un audio, mais que le mixage global ne semble ni trop encombré ni trop vide. La lecture des audios en temps réel est un véritable numéro d’équilibriste qui dépend des priorités établies et de l’importance des sons pour le joueur.
Pour Diablo IV, nous sommes plus que jamais capables de gérer le mixage audio en temps réel. La vue isométrique de la caméra nous impose de déclencher des sons pour plus ou moins tout ce que vous voyez, mais devons aussi nous assurer que vous prêtiez attention aux sons les plus importants. Nous avons travaillé sur des états de mixage audio et sur un système d’importance audio qui permet à certains sons de monstres importants d’être joués quand cela est nécessaire. Garantir la clarté du mixage audio est difficile dans un jeu où il peut y avoir plusieurs héros et toute une variété de monstres à l’écran, et où profiter d’ambiances détaillées signifie que nous devons créer différents états de mixage audibles en fonction de la situation.
Nous espérons que vous avez apprécié cet aperçu de la conception sonore de Diablo IV. Il y a encore beaucoup à dire, mais ce sera pour une autre fois. N’hésitez pas à nous faire part de vos commentaires sur ce que vous avez entendu dans les vidéos ou appris dans l’article de ce trimestre. Nous vous remercions d’avoir pris le temps d’en lire davantage sur le paysage sonore de Diablo IV !
Kris Giampa,
Superviseur du son, Diablo IV