Diablo IV

Rapport trimestriel sur Diablo IV : juin 2021

Sommaire


Bonjour et bienvenue dans ce nouveau rapport trimestriel concernant Diablo IV ! Nous espérons que l’annonce du voleur lors de la BlizzConline vous a plu. Nous avons adoré les créer, lui et les parties du monde ouvert que vous avez pu voir, et c’était un vrai plaisir d’enfin vous les montrer et de voir vos réactions. C’était incroyable de vous faire part de notre avancée au sein de la grande famille Diablo, aux côtés de Diablo Immortal et du tout nouveau Diablo II: Resurrected (auxquels j’ai personnellement vraiment hâte de jouer).

Pour notre retour au format article, nous allons continuer à mettre en relief différents aspects du développement. Et aujourd’hui, nous allons vous parler de la conception graphique des personnages de Diablo IV : personnages jouables, monstres et alliés.

Sans sa conception graphique, Diablo ne serait pas… Eh bien, Diablo. Nos fameux donjons procéduraux vous paraîtraient bizarres sans la lumière inquiétante qui vous met dans l’ambiance à mesure que vous en explorez les sombres recoins terrifiants. Si les combats vous semblent intenses, c’est uniquement grâce à nos animations finement travaillées et aux effets visuels qui font toute la magie des compétences et des sorts. Et bien que l’efficacité d’un objet dépende avant tout de ses statistiques, il nous tarde souvent d’obtenir une nouvelle pièce d’équipement uniquement parce qu’elle a l’air magnifique.

La conception graphique des personnages est tout aussi importante : en effet, elle concerne deux des éléments clés de Diablo, à savoir les classes et les monstres. L’apparence et les sensations des premières ont toujours compté parmi les ingrédients secrets de la saga, chacune étant reconnaissable au premier coup d’œil du fait d’une personnalité forte et unique. Diablo IV offre aux joueurs plus d’options de personnalisation qu’aucun autre jeu de la franchise, ce qui rend ce travail plus difficile encore. Mais notre objectif en vaut la peine. Votre barbare sera différent de tous les autres, sans rien perdre de son identité de classe. Quant aux monstres, il nous a fallu créer des ennemis inédits tout en actualisant la myriade d’atrocités déjà présentes dans les opus précédents, ceci en utilisant tout le potentiel des nouveaux procédés et technologies en notre possession.

Pour mieux vous permettre d’imaginer tout ce que cela implique, je laisse dès à présent la parole à John Mueller, notre très cher directeur artistique, ainsi qu’à son équipe.

Nous espérons que ce rapport vous plaira et sommes impatients de lire vos réactions ! Comme toujours, n’hésitez pas à nous dire quels autres thèmes vous souhaitez découvrir pour la suite. Restez à l’écoute, car nous avons prévu lors des prochains articles d’aborder la conception sonore et les systèmes de haut niveau.

Merci, et à la prochaine !

-Luis Barriga,
Directeur de Diablo IV

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John Mueller,
directeur artistique

Notre rejeton infernal aussi sublime qu’emblématique, Lilith ! C’est une capture issue d’une cinématique en jeu calculée par le moteur de Diablo IV. Ce niveau de détails est devenu notre standard lorsqu’il s’agit de présenter les PNJ, classes et monstres principaux du jeu.

Bonjour à tous,

Quel plaisir de braquer les projecteurs sur la conception graphique des personnages de Diablo IV ! C’est un sujet absolument passionnant pour notre équipe, car tant de choses ont changé depuis Diablo III ! Ce sont Arnaud Kotelnikoff et Nick Chilano, respectivement concepteur graphique principal et directeur artistique associé (tous deux pour les personnages) qui vont vous en parler. Ils vous montreront pour la première fois tout un tas d’images géniales issues du développement et relatives à la conception graphique des personnages. La plupart de ces éléments ne sont pas définitifs : notre but est simplement de vous donner un aperçu de notre travail afin de vous montrer la direction qui est la nôtre. Pour autant, à ce stade du développement, ils vous donneront une idée assez précise de ce que vous verrez une fois le jeu entre vos mains.

Pour ce qui est de la conception graphique des personnages, je peux vous dire que le développement s’est avéré des plus épique, alors venez jeter un œil ! Avant tout, je tiens à saluer nos formidables équipes : conception graphique des personnages, mais aussi ingénierie, animation, éclairage et technique, car sans elles, rien de tout cela ne serait possible !

Quand je repense aux débuts du développement, notre objectif absolu était de donner aux personnages de Diablo IV un air aussi artistique et artisanal que possible, tout en utilisant les derniers outils et techniques disponibles. Avec le temps, nos ambitions vis-à-vis de ce qui nous semblait possible ont évolué vers ce que vous pouvez voir aujourd’hui. Nous tenions à rester à la pointe de la technologie, sans pour autant obtenir un rendu « réaliste » incompatible avec l’aspect artisanal qui nous paraît indissociable des jeux Blizzard. Nous ne voulions pas que les personnages aient l’air génériques ou générés de façon procédurale à cause de ces outils. Le réalisme qui nous intéressait concernait davantage les matériaux et l’apparence des personnages. Nous avons pris pour modèle les superbes cinématiques précalculées de Diablo III. Elles nous plaisaient énormément et nous semblaient être une base solide pour les personnages, un objectif à atteindre non plus dans le cadre d’une cinématique, mais d’un environnement de jeu généré en temps réel. Cela nous paraissait certes ambitieux, mais réalisable. Bien sûr, je simplifie là les milliers d’échanges qu’il nous a fallu pour atteindre le résultat actuel, mais jamais personne n’a voulu poser de limites, ou dire qu’on ne devrait pas faire ceci ou cela, que c’était impossible, irréalisable. Tout le monde a toujours été partant, même lorsque cela impliquait de tout reprendre ou jeter des choses. Tout le monde a vraiment fait de son mieux. Je crois que c’est l’un des aspects uniques de Blizzard… On dit tous « Oui, et… » plutôt que « Non, parce que… », et c’est ce qui est fabuleux dans notre travail.

C’est cet objectif singulier et cette envie de qualité qui nous ont menés sur un chemin long, sinueux et particulièrement difficile, jusqu’au point où nous en sommes aujourd’hui. Nous avons dû relever bien des défis qui nous ont forcés à reconstruire notre moteur de rendu et nos outils de réalisation. Il a fallu assembler une équipe d’élite dédiée aux personnages constituée de graphistes, d’ingénieurs, de spécialistes du squelettage ainsi que d’experts en surfaces et éclairage. Ce fut un remaniement total.

Vous pouvez choisir entre divers avatars et les personnaliser au moyen de nombreuses options lors de la création de votre personnage.

Nous avons apporté d’énormes améliorations au niveau de détails et à la surface des matériaux complexes tels que la peau, le tissu, les cheveux, la fourrure, le métal, et même les reflets des yeux ou le ruissellement de la sueur. Nous avons conçu un système de personnalisation de personnage totalement inédit dans la saga Diablo, et cela a nécessité un travail technique énorme. Il fallait que ces solutions fonctionnent non seulement pour un personnage donné, mais aussi pour des centaines d’ensembles d’armures (chacun constitué de diverses pièces), différents types de corps, des dizaines d’avatars uniques, et des styles propres à chacune des cinq classes (au départ). Notre équipe n’avait encore jamais relevé un tel défi.

Mais à présent (comprendre : maintenant que le plus dur est fait et que tout avance bien), je peux dire que ça en valait la peine. Nous espérons que vous trouverez vous aussi que l’expérience de jeu générale s’en trouve améliorée et que cela permet d’explorer le monde de Sanctuaire, de vivre l’histoire et de profiter de l’équipement ainsi que des personnages de Diablo IV d’une bien meilleure façon.

Mais nous espérons surtout que vous remarquerez tout l’amour et le soin dont nous avons fait preuve en créant tout ce que vous y verrez. Si personnellement, je vis grâce à tout cela ma meilleure vie de barbare, c’est un honneur pour toute notre équipe de vous présenter notre travail !

Nous appelons cela notre Repaire. C’est ici que vous pouvez personnaliser l’apparence de votre personnage via notre tout nouveau système de garde-robe, qui vous permet de mélanger et d’associer des centaines de composants d’armure propres à votre classe tout en leur donnant la couleur de votre choix, afin de créer le style qui définit le mieux votre personnage.

L’un des avantages issus de tous nos efforts vis-à-vis du système graphique des personnages, c’est que la plupart des cinématiques scénarisées sont calculées avec le moteur du jeu et en utilisent les modèles. Dans les Diablo précédents, toutes les cinématiques de ce genre étaient précalculées. Désormais, si Blizzard Animation nous gratifie toujours de ces moments fantastiques, nous avons aussi des cinématiques générées en temps réel intégrant votre personnage. Nous avons d’ailleurs travaillé en étroite collaboration avec l’équipe légendaire de Blizzard Animation pour que notre travail soit aussi réussi que possible. La bande-annonce de présentation du voleur est justement le fruit de cette merveilleuse collaboration qui nous a permis de repousser les limites de notre technologie et de nos outils.

La bande-annonce de présentation du voleur a été entièrement conçue avec le moteur du jeu.

On peut s’émerveiller devant la beauté du jeu quand on le regarde de près, mais n’oublions pas que dans Diablo, tout est fait pour servir le point de vue isométrique. La résolution des personnages et tous les détails ne servent à rien s’ils ne fonctionnent pas avec la caméra du jeu. Les plus attentifs remarqueront que nous privilégions les formes plus importantes au niveau des armures et que nous évitons tout ce qui peut nuire à la lisibilité. Je crois qu’on a trouvé un bon équilibre : les détails restent lisibles et compatibles avec les environnements, mais ils n’en sont pas moins crédibles, ce qui est essentiel pour notre vision de Sanctuaire et la façon dont nous vous la présentons. Après tout, vous êtes nos critiques les plus importants.

Nous avons atteint un stade qui me satisfait énormément, mais je sais que nous allons continuer à placer la barre toujours plus haut. D’autant que chez Blizzard, la sortie d’un jeu n’est que le début de l’aventure ! Sur ce, je vous laisse en compagnie d’Arnaud et Nick pour la suite de cet article consacré au graphisme des personnages !

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Arnaud Kotelnikoff,
concepteur graphique principal des personnages

Merci de vous joindre à nous ! J’aimerais vous parler de la personnalisation de personnage et de certaines des améliorations visuelles conçues pour Diablo IV.

Diablo IV vous permettra de personnaliser vos personnages d’une façon encore jamais vue dans la saga. Vous pourrez modifier leur visage, leur coiffure et leur pilosité faciale (barbe et sourcils), et ajouter des bijoux (piercing au nez ou boucles d’oreilles), du maquillage et des marques corporelles telles que des tatouages ou des peintures. Vous pourrez également choisir la couleur de leur peau, de leurs yeux, de leurs cheveux/barbe/sourcils ainsi que de leurs marques. Certains de ces éléments seront propres à chaque classe afin de rappeler leur histoire unique, mais la plupart d’entre eux seront disponibles à toutes pour permettre un maximum de mélanges et possibilités. Vous pouvez en voir quelques exemples dans cet article.

Je tiens à présent à parler de certaines des difficultés qui se sont posées à nous.

Le mélange de la dark fantasy et du réalisme grâce au rendu physique réaliste (ou « PBR » pour Physically-Based Rendering)

Notre but avec Diablo IV est de lui donner un rendu réaliste, et il nous faut pour cela suivre des règles basiques pour ce qui est des couleurs, comme le PBR, ce qui signifie que nos matériaux doivent paraître véritables et réagir à la lumière de façon crédible. La difficulté pour les artistes 3D est de convertir la couleur d’un dessin conceptuel en une valeur de PBR. Avec cette technologie, par exemple, l’argent est un gris très lumineux, presque blanc, dont les reflets le font paraître plus sombre. Tous les personnages de Diablo IV suivent les règles du PBR afin que leur apparence soit réussie aussi bien en plein jour que dans les ténèbres d’un donjon.

Développer le système de teinture

Les outils qui permettant aux joueurs de personnaliser l’apparence de leurs personnages les aident à renforcer le lien qui les unit à ces derniers et au jeu. Notre système de teinture vous permet de modifier la palette de couleurs de vos pièces d’armure, pour passer par exemple de l’argent à l’or, ou de remplacer un tissu blanc par un tissu noir, etc.

Chaque partie de l’armure peut être teinte : casque, cuirasse, gants, jambières et bottes. Vous pouvez soit appliquer une palette de couleurs à l’ensemble d’un seul coup, soit donner à chaque élément sa propre couleur.

Ce système n’a pas été facile à implémenter car il est impossible de teindre des matériaux comme le métal avec des couleurs inappropriées lorsqu’ils suivent les règles du PBR. Pour régler ce problème, nous avons ajouté des données à nos armures qui permettent d’identifier tous les types de matériaux (cuir, tissu, métal et d’autres surfaces spécifiques) afin que le système de teinture sache quelle couleur appliquer à telle ou telle matière. Il en résulte des armures qu’il est possible de teinter sans perdre le réalisme qui nous tient à cœur dans Diablo IV.

Voici par exemple une armure du barbare sur laquelle ont été appliquées diverses palettes de teinture.

Voici également un ensemble de la sorcière teint à l’aide de trois palettes de couleurs différentes.

Gros plan sur notre caméra

La caméra du jeu compte parmi nos plus grandes priorités, car nous tenons à ce que les personnages soient jolis et lisibles en vue isométrique. C’est même la première chose que nous prenons en compte dans le développement des personnages. Cela dit, les personnages jouables sont affichés de bien des manières différentes tout au long du jeu, qu’il s’agisse de l’écran de personnalisation, de l’inventaire, des menus sociaux ou encore des cinématiques en temps réel, qui seront souvent l’occasion de plans plus rapprochés. Dans cette optique, nous avons utilisé une technologie de texture additionnelle nommée detail mapping. Il s’agit d’une petite texture répétitive appliquée sur le matériau qui rend la texture principale plus fine et détaillée.

Dans Diablo IV, chaque ensemble d’armure possède deux tailles différentes. En voici un exemple pour le barbare, avec quelques petites différences entre les deux tailles :

Pareil pour un ensemble du voleur :

Voici une vidéo au ralenti des voleurs, générée par notre moteur en temps réel. Vous pouvez admirer les détails et voir la façon dont la lumière se reflète sur les matériaux. On y voit aussi certaines des options de personnalisation dont je vous parlais plus haut. Pour info, le décor est un environnement de test dont se servent les modeleurs pour étudier leurs personnages. Quant aux armures, la plupart sont encore en développement et susceptibles d’être modifiées et affinées.

Voici une autre vidéo au ralenti, cette fois-ci des barbares. Veuillez noter que toutes ces armures sont encore en développement et susceptibles d’être modifiées.

Sachez qu’on ne fait là qu’effleurer les options de personnalisation des personnages de Diablo IV. L’équipe est déterminée à les soigner autant que possible et nous espérons qu’elles plairont aux joueurs lorsqu’ils découvriront le jeu.

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Nick Chilano,
directeur artistique associé pour les personnages

Bonjour à tous,

C’est avec plaisir que je vais vous parler de notre vision concernant les monstres de Diablo IV et de la façon dont nous les concevons.

Pour réussir des monstres, il faut un savant assemblage de divers éléments, mais tout tourne autour du plaisir que prend le joueur à les tuer. Cela signifie qu’un monstre doit avoir le physique de ses mécaniques ainsi qu’une petite touche gore/démoniaque. Ils doivent vous paraître à la fois inédits et un peu familiers, le tout recouvert d’une bonne couche diabloesque : de jolis détails, des mécaniques appropriées, un vrai savoir-faire artistique et le thème démoniaque commun à tous les monstres de Diablo.

Conception visuelle et intention de gameplay

Pour moi, tout commence par un objectif. En général, il faut d’un point de vue conceptuel se demander ce que ce monstre doit faire et à quoi doit ressembler l’expérience du joueur. Faire des jeux, c’est une histoire de collaboration. Parfois, c’est un concept visuel qui donne la direction à suivre, mais il arrive aussi que tout parte d’une idée couchée sur le papier.

L’évêque de sang

Dans le cas de l’évêque de sang, nous voulions créer un lanceur de sorts qui puisse infliger des dégâts directs et créer des bombes à effet de zone à des fins de contrôle. Visuellement parlant, nous imaginions un boss de haut niveau basé sur le vampirisme et la magie. Nous tenions énormément à adopter une forme de cœur pour ce qui touchait à la magie de sang. Ce qui nous a naturellement amenés à imaginer des artères qui généreraient des caillots sanguins explosifs, soit l’effet de zone recherché. Ainsi, il était logique de concevoir un cœur battant. Les pulsations organiques, les artères gorgées de sang et les effets visuels à base d’hémoglobine se combinent pour nous permettre d’atteindre l’objectif que nous nous étions fixé. Si ce monstre nous paraît réussi, c’est parce que nos besoins en matière de mécaniques se sont alignés avec ce qu’il nous fallait d’un point de vue visuel, et ce en total accord avec l’esprit de Diablo.

Le seigneur squelette

Sa création s’est passée de la même manière, sauf que dans son cas, nous sommes partis d’une illustration conceptuelle.

Ce seigneur squelette mort-vivant est composé d’un squelette mélangé à des morceaux de corps, le tout maintenu par du sang et des tendons, ce qui selon nous correspond parfaitement au jeu. Un responsable de la conception a alors voulu créer un combat unique basé sur des effets visuels à base d’os, d’invocations squelettiques, de murs d’os pour gêner les déplacements et un coup à l’aide du bâton géant (le seigneur squelette frappe le sol et génère une pluie d’éclats d’os explosifs). Nous n’avions au départ qu’une illustration, et l’équipe chargée de la conception s’en est servi pour définir un combat aussi amusant qu’intéressant et qui nous plaît à tous.

Un détail artistique qui convient au jeu

Nous créons nos éléments en gardant constamment deux choses en tête : la caméra du jeu ainsi qu’une caméra rapprochée pour des vues en pied. Cela signifie qu’il nous faut comprendre ce qui est important et utile à ces éléments pour ce qui est de leur forme générale et des détails plus subtils de deuxième et troisième niveau.

Le niveau de détails représente toujours une difficulté. Il faut que ces détails soient lisibles, que les couleurs aillent bien ensemble et que les silhouettes se démarquent sans pour autant réduire les performances ou gêner les déplacements. C’est en comprenant cela que nos monstres seront réussis en vue isométrique mais aussi pleins de détails saisissants en vue rapprochée.

Cette araignée qui se nourrit d’un cadavre gonflé tout en y faisant naître ses petits jouit d’une très bonne conception visuelle.

Ses pattes filiformes et son abdomen vous permettent de l’identifier instantanément. La finesse des membres et le corps plus épais vers lequel ils redescendent équilibrent plutôt bien son style visuel. Quant à sa couleur rouge vif, qui contraste avec les couleurs froides et la position du cadavre, elle vous permet de la repérer dès qu’elle apparaît à l’écran. Regardez de plus près et vous pourrez voir les reflets spectaculaires du corps gonflé, sa chair meurtrie et déchirée ainsi que ses pustules. C’est grâce aux formes claires et au groupement des couleurs que ces détails macabres sont visibles avec la caméra du jeu.

Le succube est un autre exemple d’une lecture claire et intéressante permise par le gameplay et dont les détails améliorent l’expérience visuelle sans gêner la caméra du jeu.

Cette dernière montre une silhouette familière : un démon ailé qui plane pour séduire sa proie avant de lui lancer des attaques magiques à distance. Mais en y regardant de plus près, on peut voir tous les détails complexes des tissus, la peau translucide des ailes ou encore des matériaux comme des fermoirs en or, des coutures et des broderies sur sa tenue. On peut également remarquer qu’elle a les ailes attachées à la base du crâne, un élément qui ne se voit qu’en faisant attention et qui ne gêne pas la vue des différentes caméras.

Un fonctionnement moderne

Il nous fallait donc trouver un procédé ainsi qu’une technologie qui permettraient de donner vie à ces superbes (autant que dérangeantes, pour être franc) créatures tout en respectant cette contrainte. Pour ce faire, nous avons assemblé une équipe de pointures capable de les concevoir tout en repoussant les limites de la qualité au sein de la saga Diablo.

Le PBR nous permet de créer des surfaces et des matériaux à l’apparence et aux reflets réalistes. Le cuir ressemble à du cuir, le métal à du métal, et les surfaces organiques ont l’air spongieuses et charnues.

Ce chevalier est couvert des pieds à la tête de métal et de tissu, des matériaux qui ne réagissent pas de la même façon à la lumière. On peut voir de jolis détails et des petits défauts sur les surfaces dures, exactement là où l’on s’attend à en voir. C’est cette minutie qui rend l’univers crédible et acceptable. La différence entre un métal fin, du fer forgé plus lourd et des liserés d’or lorsque mis côte à côte est vraiment palpable.

Notre moteur est aussi très efficace avec les surfaces organiques. La fourrure, les os, la chair et le sang sont tous visibles et réagissent correctement à la lumière. Il s’agit après tout d’un jeu Diablo, aussi, nous savons à quel point ces matériaux sont importants.

Voilà donc pour ce bref récapitulatif des choses qui nous tiennent à cœur vis-à-vis des monstres de Diablo IV. Nous prenons beaucoup de plaisir à créer des ennemis, monstres et créatures démoniaques qui entraîneront une réaction émotionnelle chez nos joueurs, que ce soit de la peur, de la révulsion, ou bien le plaisir issu des combats dont Diablo a le secret.

Pour terminer, je tiens à dire que les développeurs ne prennent pas toujours le temps d’apprécier leur travail, et ce bien qu’ils aient le privilège de le voir tous les jours. Il faut dire qu’ils ont le nez dedans à longueur de temps parce qu’ils ont un jeu à faire. Et ce que j’aime avec ces articles, c’est qu’ils visent à vous parler de notre façon de faire et de notre avancée, mais aussi à nous faire prendre du recul par rapport à tout ça, de partager nos créations et de profiter du savoir-faire de nos collègues. Nous espérons que vous aimez ce que vous voyez. N’hésitez pas à nous faire part de vos commentaires sur la plateforme de votre choix car l’avis de notre communauté compte énormément à nos yeux. C’est un immense honneur de concevoir ce jeu pour vous, nous y mettons tout notre amour, et nous sommes impatients que vous puissiez y jouer !

Merci de nous avoir lus, et à bientôt pour notre rapport du trimestre prochain !

- L’équipe de Diablo IV

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