Rapport trimestriel sur Diablo IV : décembre 2020
Sommaire
Bonjour et bienvenue dans ce nouveau rapport trimestriel concernant Diablo IV, qui sera également le dernier de l’année 2020 !
Le développement avance à un rythme soutenu et nous travaillons depuis un bon moment sur plusieurs mises à jour et refontes que nous nous efforçons de terminer avant les fêtes, et elles s’annoncent très prometteuses. Aujourd’hui, nous vous parlerons de l’une de ces refontes importantes qui concerne l’un des sujets qui vous passionne le plus cette année : les objets.
Les objets sont au cœur même de l’expérience de Diablo. Ce sont eux qui captivent votre imagination et vous poussent à jouer en vous faisant vous demander « Et si… ? » une fois déconnecté. Qu’il s’agisse d’attendre impatiemment la pièce d’équipement parfaite ou bien de faire défiler différentes combinaisons d’objets dans notre tête tels les plus fous des savants, nous les gardons toujours dans un coin de notre esprit, et ce sont eux qui font de Diablo un jeu si prenant et différent.
Nous savons à quel point il est essentiel de réussir le système d’objets, aussi avons-nous dès le départ prêté une attention toute particulière aux commentaires des joueurs. Nous savions qu’il connaîtrait de nombreux ajustements après la démonstration de la BlizzCon 2019, au fil nos articles et jusqu’à la sortie du jeu. Les opus précédents nous ont aussi appris que ces évolutions demandent du temps et des ressources, ce que notre calendrier prend heureusement en compte. Vos commentaires nous ont poussés à prendre de l’avance sur ces modifications afin de vous révéler plus tôt la nouvelle direction qui est la nôtre.
C’est Joe Shely, responsable de la conception, qui va nous parler de toutes les mises à jour relatives au système d’objets. Nous en avons revu le moindre aspect et retravaillé tous les éléments qui ne nous paraissaient pas à la hauteur, qu’il s’agisse des statistiques individuelles des classes ou bien de la représentation visuelle des objets dans l’inventaire. Bien sûr, le développement est loin d’être terminé et nous avons encore de nombreux tests et corrections à faire, mais nous sommes convaincus que notre vision des choses nous permettra d’établir des fondations plus solides encore, et c’est un véritable plaisir de vous la présenter aujourd’hui.
Vous pouvez suivre l’avancée de notre travail sur les réseaux sociaux, et comme toujours, n’hésitez pas à nous dire ce que vous pensez de ce rapport sur nos forums et partout où vous adorez parler de Diablo, parce qu’il y a de fortes chances pour que nous y passions aussi. Quant à nous, nous continuerons à vous parler des sujets qui vous passionnent le plus dans nos prochains articles.
Sachez d’ailleurs que nous ferons notre prochain rapport lors de la BlizzConline plutôt que dans un article. Nous avons lu vos spéculations quant à son contenu, et vous pouvez effectivement vous attendre à du lourd. Nous n’avons aucunement envie de vous gâcher la surprise, alors nous vous dirons seulement qu’il aura trait à une nouvelle version de la scène du feu de camp diffusée lors de la dernière BlizzCon.
Merci à tous, et à bientôt en Enfer !
- Luis Barriga,
Directeur de Diablo IV
Aujourd’hui, nous allons nous pencher sur quelques modifications apportées aux objets dans Diablo IV et vous reparler de certaines choses que nous avions déjà évoquées dans de précédents rapports. Afin de décider des ajustements à faire, nous suivons trois principes fondamentaux :
- D’abord, nous voulons renforcer l’identité de chaque classe via des éléments intuitifs et captivants qui leur sont propres. Tout le monde préfère avoir des objets et des compétences qui puisent dans l’imaginaire de sa classe.
- Ensuite, nous tenons à ce que notre système d’objets permette une personnalisation très poussée. Les objets doivent soutenir et améliorer votre classe, mais pas la définir.
- Enfin, notre objectif est d’obtenir un système dont la profondeur est à mi-chemin entre celle de Diablo II et celle de Diablo III. Nous comptons vous offrir des années de découvertes et des possibilités de configurations infinies.
Arbre de compétences
Depuis notre dernier rapport trimestriel relatif à l’arbre de compétences, nous avons étudié tous vos commentaires. Notre équipe a également mené de nombreux tests en interne, dont un plus long centré sur la progression. Tout cela nous a convaincus que nous allons dans la bonne direction, nous comptons donc continuer à le faire évoluer dans ce sens et à l’améliorer. Par exemple, nous allons rapprocher davantage les emplacements de compétences apparentés, ceci afin d’éviter aux joueurs d’avoir à traverser tout l’arbre pour trouver les améliorations destinées à leurs configurations.
Le fait de pouvoir redistribuer ses points de compétences est difficile à équilibrer. Comme la plupart d’entre vous, nous tenons à ce que vos choix aient de l’importance et à ce que les personnages soient réellement différents les uns des autres. Pour autant, il nous paraît également essentiel d’encourager les joueurs à expérimenter différentes compétences lors de leurs débuts en jeu pour qu’ils puissent découvrir les configurations qui leur conviennent. Dans Diablo IV, vous pourrez changer de compétences et de passifs autant de fois que vous le voudrez, mais pas gratuitement. Cela ne vous demandera pas grand-chose au début, mais cette redistribution se fera plus coûteuse et compliquée à mesure que progressera votre personnage. Une fois à haut niveau, changer de configuration représentera un investissement de taille, ceci pour mieux refléter le temps et les efforts investis dans le développement de votre personnage.
Statistiques de base
Dans notre dernier article, nous vous concédions que la puissance des personnages dépendait en trop grande partie de leurs objets. Et bien que la symbolique des expressions « puissance angélique » et « puissance démoniaque » nous plaisait beaucoup, elle n’avait pas vraiment de rapport avec les particularités du barbare, du sorcier ou du druide. Nous nous sommes donc tournés vers le passé pour réétudier les éléments de jeu de rôle classique de nos premiers Diablo. Que se passe-t-il réellement quand vous plongez dans une horde de monstres et que vous en ressortez avec un niveau supplémentaire ? Vous vous entraînez. Vous affinez vos talents. Vous devenez meilleur, plus fort et plus malin.
Quand vous gagnerez un niveau, vous recevrez des points à dépenser en Force, Intelligence, Dextérité ou Volonté, ainsi que des points de compétence. Bien sûr, la plupart des barbares useront de configurations basées sur la Force, mais au fur et à mesure de votre progression, de nouvelles compétences permettront d’autres synergies qui pourront vous pousser à monter d’autres caractéristiques.
Vous pourrez augmenter vos statistiques avec des objets qui vous octroieront un peu plus de Volonté par-ci, un peu plus de Force par-là, mais dépendront essentiellement de votre façon de dépenser vos points.
Et c’est là que ce système devient particulièrement intéressant : dans chaque arbre de compétences, la plupart des emplacements possèdent des effets bonus une fois certains paliers de statistiques primaires atteints. Vous obtiendrez leur effet de base en les débloquant à l’aide de points de compétence, mais c’est en montant les statistiques associées à un certain niveau que vous pourrez profiter de leur effet bonus.
À présent, parlons des objets !
Types d’armes
Comme nous l’avions évoqué dans notre dernier rapport, nous modifions en profondeur le système d’objets.
Commençons par nous pencher sur les nombreuses armes destinées aux classes de Diablo IV. En plus d’être visuellement distincts les uns des autres, tous les types d’armes ont un véritable impact sur le jeu, via des fonctionnalités telles que l’arsenal du barbare. Nous avons aussi beaucoup travaillé sur le moteur du jeu pour les rendre plus crédibles et impressionnantes, comme lorsque le barbare enfonce sa masse d’armes dans le sol ou que la sorcière lance des charges de givre à l’aide de son bâton.
Pour autant, il manquait quelque chose. Il fallait que les baguettes se manient plus rapidement que les bâtons, et que les épées ne s’utilisent pas de la même façon que les masses. Pour voir ce que cela donne in situ, nous avons ajouté une vitesse et des caractéristiques propres à chaque arme lors de notre tout dernier test en interne.
En général, les armes à une main permettent d’attaquer et de se repositionner rapidement, tandis que celles à deux mains sont plus lentes mais infligent davantage de dégâts. La différence est réellement palpable.
En plus de sa vitesse, chaque type d’arme possède des caractéristiques physiques qui lui sont propres, comme la valeur de blocage pour les boucliers. Cela signifie que le moindre bouclier de Sanctuaire bloquera des coups, en plus de ses potentiels affixes magiques. Ces propriétés physiques sont les mêmes pour toutes les armes du même type et ne peuvent être modifiées.
Peut-être avez-vous également remarqué les rendus haute résolution des pièces en elles-mêmes. Dans un jeu comme Diablo, les icônes ont une importance capitale. Très souvent, les objets géniaux leur doivent autant leur identité qu’à leur représentation en 3D sur votre personnage. D’autant que les objets qui n’apparaissent pas en jeu, tels que les anneaux, sont entièrement définis par leurs icônes. C’est pourquoi nous les avons toutes améliorées.
Qualités d’objets
Nous avons aussi apporté des modifications intéressantes aux qualités d’objets. En théorie, nous aimons le fait qu’il soit facile de voir tout de suite de quelle qualité est tel ou tel objet. En d’autres termes, nous pensons que quel que soit leur niveau, tous les joueurs gagnent à ne pas avoir à examiner au microscope chaque objet trouvé pour savoir s’il est mieux que ce qu’ils ont équipé : les objets magiques bleus sont efficaces, mais les rares jaunes sont souvent plus puissants. La sensation de progression est là lorsque vous commencez à trouver du butin de meilleure qualité, aux effets plus redoutables et à l’allure plus imposante. Quant aux objets légendaires de Diablo III, ils possédaient des pouvoirs prodigieux qui donnaient des possibilités tout simplement inconcevables avec des affixes ordinaires.
Cela dit, nous ne voulons pas que cela vous pousse à ignorer le moindre objet qui ne rayonne pas en orange.
Nous apportons donc de nombreux ajustements fantastiques visant à améliorer la puissance potentielle des affixes individuels des objets magiques, à augmenter le nombre d’affixes maximum des objets rares et supérieurs, ainsi qu’à randomiser les affixes légendaires des objets légendaires (oui, vraiment !). Quant aux objets mythiques, ils seront remplacés par les objets uniques.
Affixes légendaires
Voyez les objets légendaires comme des objets rares dont l’un des affixes ordinaires est remplacé par un affixe légendaire. Ceux-là fonctionnent comme les autres, c’est-à-dire qu’ils peuvent apparaître de façon aléatoire sur divers objets destinés à divers emplacements. La plupart sont utilisables par tous les personnages, mais certains sont réservés à une classe donnée.
Vous remarquerez plusieurs affixes différents dans les exemples ci-dessus, dont des résistances élémentaires et des emplacements pour des gemmes et runes, qui peuvent apparaître à la place d’un autre affixe. Et bien entendu, l’attaque provient de vos armes tandis que la défense est issue de votre armure. Les objets pouvant désormais accueillir davantage d’affixes, nous en ajouterons de nouveaux afin de garantir une diversité maximale en jeu.
Objets uniques
Les objets uniques reviennent en force dans Diablo IV ! Nous adorons le concept d’objets prédéfinis aux affixes arrêtés, aux pouvoirs impressionnants, souvent réservés à des classes données et à l’apparence particulière.
Nous sommes toujours attachés au concept des objets mythiques, mais nous n’avons aucune envie de créer une qualité d’objets qui invaliderait toutes les autres, aussi les avons-nous écartés pour l’instant. Nous apprécions particulièrement le fait d’obtenir à coup sûr un objet doté de pouvoirs légendaires aléatoires, c’est pourquoi nous l’avons réutilisé pour nos objets légendaires de base.
Avec toutes les nouveautés que sont les arbres de compétences actives et passives, les points de caractéristiques et le système d’objets revu en profondeur, il nous tarde de découvrir les configurations que vous allez créer dans Diablo IV. Peut-être vous focaliserez-vous sur les compétences renforcées par nos objets uniques, ou mélangerez différents affixes légendaires pour concevoir un style incomparable, ou découvrirez une association originale entre certaines caractéristiques et compétences, à moins que vous n’y incorporiez un objet magique ou rare pour le moins particulier afin de maximiser un certain affixe qui vous serait des plus utile ?
Nous sommes impatients de lire les avis de la communauté concernant ce rapport. Comme toujours, gardez à l’esprit que rien n’est définitif et que le jeu est encore en développement. Ce sont les discussions constructives autour de ces fonctionnalités qui contribuent le plus au développement de Diablo IV, et nous apprécions beaucoup votre soutien et vos commentaires à propos du jeu. Nous continuerons à travailler sur le système d’objets tout au long de la conception du jeu, et nous espérons vous retrouver lors de la BlizzConline, l’année prochaine ! Nous aurons beaucoup de choses à vous montrer en 2021 concernant d’autres fonctionnalités, et nous avons hâte de vous en parler.
Joe Shely
Responsable de la conception de Diablo IV
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