Rapport trimestriel sur Diablo IV : février 2020
Présentation du rapport trimestriel
Luis Barriga, directeur du jeu
Conception de l’interface, compatibilité avec les manettes et coop
Angela Del Priore, responsable de la conception de l’interface utilisateur
Présentation d’une famille de monstres : les cannibales
Candace Thomas, conceptrice des rencontres senior
Bonjour à tous, et bienvenue sur cette nouvelle section d’articles du site de Diablo IV !
L’équipe de Diablo IV travaille d’arrache-pied depuis la BlizzCon, et nous sommes encore galvanisés par les réactions à notre annonce et aux articles publiés depuis. Nous voyons bien que vous brûlez tous d’en savoir davantage sur l’avancement du jeu.
Eh bien réjouissez-vous, car nous avons d’excellentes nouvelles à partager avec vous. C’est avec grand plaisir que nous vous présentons notre premier rapport trimestriel, qui s’articulera sur deux points.
Nous commencerons par un entretien avec notre responsable de la conception de l’interface utilisateur, Angela Del Priore. Au programme, un retour sur vos commentaires suite à la BlizzCon, une discussion autour de la possibilité de jouer sur PC avec des manettes, et des informations sur le mode coop local. Pour passer directement à cette partie, cliquez ici.
Ensuite, ce sera au tour de notre conceptrice des rencontres senior, Candace Thomas. En sa compagnie, nous découvrirons une nouvelle famille d’ennemis : les tribus cannibales des steppes Arides. Vous pourrez admirer de somptueuses illustrations signées Igor Sidorenko, lire des textes approfondissant l’univers du jeu, et même regarder une vidéo présentant ces mangeurs de chair en action. Pour lire l’article de Candace, cliquez ici.
Nous espérons que ces deux lectures vous plairont. Nous avons hâte de savoir ce que vous en pensez, ainsi que de connaître les sujets que vous souhaiteriez voir développés ultérieurement. Nous sommes bien conscients que vous ne vous intéressez pas tous aux mêmes aspects du développement ; certains d’entre vous adorent lire de longs grimoires, tandis que d’autres préfèrent disséquer des encadrés descriptifs d’objets, ou écouter les premiers morceaux de la future bande-son du jeu. Aussi, n’hésitez surtout pas à nous dire ce qui vous passionne ! Le but de ces articles est de couvrir la plus grande variété de sujets possible, afin que chacun de vous découvre quelque chose qui l’intéresse au fil du développement.
Encore une fois, merci à tous de nous accompagner dans cette aventure.
À bientôt en Enfer.
-Luis Barriga-
Directeur du jeu, équipe de Diablo IV
Conception de l’interface, compatibilité avec les manettes et coop
Angela Del Priore, responsable de la conception de l’interface utilisateur
Si vous ne savez pas à quoi correspond la conception de l’interface utilisateur (IU), sachez que la mission de notre équipe est d’assurer la communication entre le joueur et les systèmes de jeu, et d’indiquer aux joueurs comment interagir avec ces systèmes. Si nous cherchons avant tout à aider le joueur à atteindre ses objectifs, nous devons également respecter la vision globale du jeu, tout en conservant une interface claire et compréhensible.
Comme vous vous en doutez peut-être, cela implique de procéder à de fréquentes itérations. Lorsque les systèmes évoluent, il en va de même pour l’interface, ce qui peut modifier les objectifs du joueur. L’interface doit alors s’adapter, tout en conservant une cohérence visuelle sur l’ensemble du jeu. C’est pour cette raison que nous ne nous concentrons sur le peaufinage graphique qu’en toute fin de développement. Gardez ceci à l’esprit en découvrant nos travaux inachevés, mais n’hésitez pas à nous donner votre avis !
Vos commentaires sur la démo de la BlizzCon
Quelques mois se sont déjà écoulés depuis la BlizzCon, mais nous aimerions revenir sur les commentaires relatifs à l’interface que nous avons rassemblés suite à la démo et aux vidéos d’annonce.
Inventaire
Vous avez formulé de nombreux commentaires au sujet de l’inventaire, qu’il s’agisse de sa palette de couleurs, des icônes d’objets ou de son esthétique globale. Afin de minimiser les interruptions de jeu pour des raisons de gestion d’inventaire, nous ne prévoyons pas de revenir à des objets de tailles différentes. Cependant, nous pouvons vous en dire davantage sur les autres points soulevés.
En ce qui concerne les icônes d’objets, nous étions partis sur un style pictural faisant écho à la direction artistique globale du jeu, mais au final, nous trouvons cela assez mal adapté aux éléments de taille réduite qui composent l’IU. C’est pourquoi nous tentons actuellement une approche différente, plus fidèle aux modèles 3D et faisant la part belle aux textures naturelles et au réalisme.
Nous avons également réduit la luminosité et la saturation de l’arrière-plan des icônes, en plus d’ajouter des détails aux bordures afin de signifier la rareté de l’objet. Nous espérons ainsi rendre ces indicateurs à la fois plus subtils et plus lisibles.
Toujours sur le thème de l’inventaire, nous avons recueilli des commentaires moins spécifiques, qui nous ont contraints à tirer des conclusions selon nos propres observations. Nous avons revu la disposition de l’inventaire, dans le but de produire un ensemble plus harmonieux, et passons en revue les coloris et niveaux de contraste des éléments individuels de l’interface.
Notre objectif est d’aboutir à une interface sombre et réaliste, mais qui demeure facile d’utilisation. Étant donné que les joueurs seront appelés à interagir très fréquemment avec l’écran d’inventaire, vos commentaires à ce sujet sont très précieux pour nous.
La configuration du clic gauche
Nous avons été étonnés du nombre de joueurs qui réclament la possibilité de désolidariser leurs compétences principales du clic gauche de la souris, afin de pouvoir différencier les déplacements des attaques. Proposer davantage de flexibilité dans la configuration des touches figurait déjà dans nos ambitions, et les retours sur la démo ont bien confirmé que les joueurs désiraient cette option.
En plus de permettre immédiatement aux joueurs d’assigner leurs compétences à n’importe quelle touche, il est désormais possible de modifier les touches de tous les emplacements de compétence. En outre, nous nous engageons à assurer la même flexibilité pour les manettes.
La barre d’actions dans le coin gauche
Nous avons maintes fois revu cet élément de l’IU. S’il s’est retrouvé dans le coin gauche, c’est parce que nous voulions dégager la zone de combat centrale et libérer la partie inférieure de l’écran, déjà quelque peu obstruée par la caméra isométrique. Toutefois, devant les résultats des tests d’utilisation, les avis internes à notre équipe et les commentaires générés par la démo, nous allons repositionner la barre d’actions sur le centre inférieur, par défaut, pour les joueurs sur PC.
Mais ce n’est pas tout ! Ceux d’entre vous qui jouent plus loin de l’écran nous ont signalé qu’ils préféraient avoir la barre dans le coin gauche. Ce n’est guère surprenant étant donné la différence d’angle de vue (le diagramme illustratif ci-dessous n’est pas à la bonne échelle), mais cela signifie que la configuration centrale ne fait pas l’unanimité sur PC, comme il est désormais possible de jouer à la manette. Ainsi, la barre d’actions sera placée dans le coin pour les consoles, mais nous proposerons les deux positions (latérale et centrale) sur PC.
Compatibilité avec les manettes sur PC
Pour la première fois, nous développons un titre Diablo simultanément sur PC et console. Cependant, la plus grande nouveauté pour nous est bien la possibilité de jouer à la manette sur PC. Comme nous tenons à ce que les joueurs puissent alterner entre les deux options à la volée, notre interface se devait d’être assez unifiée pour ne pas vous déstabiliser si vous changiez de périphérique en pleine partie. Une interface standardisée implique des fenêtres constituées de grilles pour une navigation plus aisée, mais pas nécessairement un flux d’interactions identique dans les deux cas de figure.
Nous tâchons d’appliquer cette approche à tous les aspects du jeu : préserver les conventions habituelles pour les contrôles au clavier et à la souris, tout en proposant des raccourcis et interactions adaptés aux manettes. La compatibilité avec les manettes ne doit pas limiter la complexité potentielle de notre jeu ; cela nous impose simplement de proposer des alternatives. Ce n’est pas une tâche aisée, mais nous tenons à ce que la maniabilité soit instinctive, quel que soit le périphérique utilisé.
Interface pour la coop locale
Nous savons que de nombreux joueurs ont apprécié le mode coop local de Reaper of Souls, tout comme nous avons conscience de la principale critique à cet égard, à savoir l’impossibilité d’agir tant qu’un joueur navigue dans une fenêtre d’interface. Lorsque le sujet a été évoqué en début de développement, nous avons consulté le nombre de joueurs qui utilisaient cette fonctionnalité dans Diablo III, et avons constaté que la configuration pour 2 joueurs représentait l’écrasante majorité. Pour Diablo IV, nous avons donc décidé d’améliorer avant tout l’expérience coop à 2 joueurs, et de revoir les fenêtres d’interface afin qu’il soit possible de les ouvrir indépendamment, ou en même temps.
Nous réajustons régulièrement cette interface, et donnons priorité à la fonction par rapport à la forme, mais nous sommes curieux de connaître vos impressions. Chacun apprécie différemment le jeu en fonction de ses expériences, et nourrit donc des attentes différentes en termes d’aspect visuel ou de fonctionnement. Il est toujours intéressant d’entendre tous ces points de vue.
Merci de m’avoir lue !
Présentation d’une famille de monstres : les cannibales
Candace Thomas, conceptrice des rencontres senior
Si vous avez eu l’occasion d’assister à notre conférence sur l’univers et l’histoire du jeu lors de la BlizzCon, vous savez déjà que les monstres de Diablo IV sont répartis en « familles ». Lors de diverses interventions, nous nous sommes intéressés notamment aux déchus, qui reviendront terroriser Sanctuaire, ainsi qu’aux noyés, une toute nouvelle menace qui hante les littoraux. Nous avons évoqué leur histoire, leurs capacités offensives, les régions qu’ils infestent, et la façon dont ils interagissent entre eux. Aujourd’hui, nous vous emmenons à la rencontre d’une autre nouvelle famille : les cannibales.
Qu’est-ce qu’une famille de monstres, et pourquoi est-ce important ?
Avant de nous plonger dans les mécanismes spécifiques à la famille des cannibales, quelques mots sur notre philosophie de conception, en ce qui concerne les monstres.
Dans le bestiaire de Diablo III, les monstres appartenaient à de larges catégories, comme les démons, les créatures impies, les morts-vivants, les humanoïdes ou les bêtes sauvages. Ces monstres servaient de point d’ancrage scénaristique, développaient l’ambiance et le contexte et donnaient de la profondeur au jeu.
Dans le cas de Diablo IV, le vaste monde ininterrompu que nous avons créé nécessite une approche légèrement différente en termes de construction d’univers et de narration. Sanctuaire doit être conçu comme un personnage à part entière, s’exprimant surtout à travers les créatures qui y vivent. Comme notre éventail de paysages va des paisibles falaises surplombant l’océan aux portes mêmes de l’Enfer, quelles sont les implications pour le bestiaire ? Eh bien, pour rendre ces régions plus crédibles, il fallait y faire vivre bien plus d’animaux non hostiles que dans Diablo III. Oh mais ne vous en faites pas, ce ne sont pas les monstres à affronter qui manqueront !
Chaque monstre a été réinventé, dans un style artistique plus sombre et crasseux. Toutes les créatures que vous croiserez ont été soigneusement conçues dans leurs moindres détails ; cela vaut pour les démons, les PNJ, les boss de fin d’acte et même les bestioles qui rampent par terre et que vous pouvez écraser. Si nous conservons certaines traditions, comme les Chamans déchus qui ressuscitent leurs congénères, nous avons complètement revu d’autres éléments.
Afin de rendre ces créatures plus complexes et tangibles, nous les avons conçues par « familles de monstres » et archétypes. Chaque famille possède une identité et un style de combat qui lui sont propres. Par exemple, la famille des noyés est constituée de cinq membres déclinés en divers archétypes : cogneur, attaquant à distance, attaquant en mêlée, grouillant et boss de donjon.
Composition de la famille des noyés dans Diablo IV
Chaque archétype joue un rôle bien précis lors des combats. Les grouillants attaquent en groupe, et sont susceptibles aux attaques de zone. Les bagarreurs sont de vrais tas de muscles dotés de larges barres de vie, contre qui il convient de privilégier les effets de dégâts sur la durée. Les combattants de mêlée protègent leurs homologues à distance en absorbant les projectiles. Ce genre de situation force le joueur à adapter son positionnement, s’il souhaite abattre en priorité les unités à distance. Grâce à tout cela, chaque combat contre des noyés sera différent, selon le placement du joueur et les compétences qu’il utilise. Ces rencontres variées et complexes sont possibles grâce aux familles de monstres.
Qui sont les cannibales ?
Composition de la famille des cannibales dans Diablo IV
« Des cadavres couverts de morsures. Des os brisés dont toute la moelle a été aspirée. Des langues tranchées et des yeux arrachés de leurs orbites. Telle est la signature macabre des cannibales… Si tant est qu’ils laissent quelque chose dans leur sillage. Nul ne connaît leur origine exacte, mais si l’on en croit certaines légendes, ils descendraient d’une tribu de barbares bannie d’Arreat il y a bien longtemps. Nous ignorons si leurs pratiques anthropophages furent la raison de leur exil, ou s’ils durent s’y résoudre ultérieurement. Mus par leur faim insatiable, ces parias errèrent dans les steppes Arides, d’où ils voyagèrent aux confins du monde, en quête de caravanes solitaires ou de villages sans défense.
Les rares infortunés à avoir croisé la route de ces bouchers et à en avoir réchappé vivants tiennent des discours similaires. Ils décrivent la lueur malsaine qui brûle dans les yeux des cannibales, et les festins de chair humaine qui ne font qu’accroître leur appétit impie. Ils évoquent à mi-voix les malheureux qui n’ont pas été tués lors de l’attaque, pour être emmenés tel du bétail et garnir le garde-manger en attendant la prochaine chasse. Puis ils s’emmurent dans un silence éloquent : parfois, mieux vaut mourir que survivre et se souvenir. »
—Liya Khal’tib
Lore par Matt Burns
La fureur de survivre
Maintenant que vous connaissez un bout de l’histoire de cette famille, voyons comment nous l’utilisons pour assurer une expérience narrative cohésive, tout en proposant les combats rythmés indissociables des jeux de rôle façon « hack and slash ». Comment les cannibales se battent-ils ? Comment leurs capacités martiales racontent-elles leur histoire ? Nous avons procédé à diverses approches :
Arsenal
La famille des cannibales est constituée de quatre membres. Chacun possède une arme unique, ainsi qu’une silhouette ou une posture se démarquant des autres. Deux sont des combattants de mêlée classiques, l’un brandissant un grand fendoir à deux mains avec lequel il porte d’amples et lentes attaques frontales, et l’autre maniant une hallebarde légère lui permettant de bondir sur le joueur à une distance surprenante, et d’abattre son arme avec fracas.
Le cogneur, lui, tient une massue hérissée de piques dans chaque main, et exécute des coups brutaux qui étourdiront le joueur qui n’y prend pas garde. Par opposition, les grouillants armés de deux haches portent des attaques frontales ultra rapides et extrêmement dangereuses pour qui s’attarde au corps à corps. Néanmoins, ces attaques constituent moins un « test binaire » que celle du cogneur. Mais si le joueur se trouve entouré de grouillants en train de le taillader, il suffira d’un coup de massue du cogneur pour lui interdire toute échappatoire. C’est ce genre de combo qui rend cette famille si redoutable.
Archétype
Plus tôt, nous vous avons expliqué en quoi différents archétypes jouent différents rôles lors d’un combat. Par exemple, les joueurs qui veulent éliminer rapidement les attaquants à distance devront apprendre à repositionner leurs adversaires en mêlée afin de pouvoir toucher les deux groupes d’ennemis d’une seule attaque à effet de zone. Pour cela, il faudra prendre des décisions sur le vif ; les joueurs habiles seront ceux qui identifieront rapidement la position optimale.
La famille des cannibales ne comporte intentionnellement aucune unité à distance : fondre sur le joueur à une vitesse surnaturelle fait partie de leur identité. Certains bondiront par-dessus obstacles et congénères rivaux, tandis que d’autres se glisseront avec dextérité au travers des autres monstres pour vous saigner en premier. Ainsi, le jeu varie les expériences et laisse moins de temps au joueur pour réfléchir à son positionnement, rendant les affrontements avec ces humains carnassiers particulièrement frénétiques.
C’est tout pour aujourd’hui. Merci d’être restés un instant pour nous écouter !
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